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Blork & size.fac > Les jeux vidéo > Hé, à quoi tu joues?

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Bas de page

Message laissé le 17/03/08 à 14:07



Citation :

zulios a écrit :
SOS c'est un excellent jeu, je l'ai eu à une époque et je dois dire que certaines scènes et certains passages m'ont marqué au fer rouge. Le sauvetage de Karen, le stade, l'hélicoptère de secours, le tsunami...

Tu dis que tu l'as terminé, as tu essayé de suivre les différents chemins, avec Kelly et Karen ? Parce que sinon tu as loupé un sacré paquet de moments mémorables ! Moi malgré le temps que j'y ai passé je sais que j'ai vu quasiment tout du jeu, mais je n'ai jamais réussi à en voir les vraies fins, il me restait toujours une petite partie de mystère non dévoilé. Qu'en est-il pour toi ?




Non, je ne l'ai fini qu'une fois, même si je sais que j'ai manqué quelques passages.
Pour les bonnes fins, je n'ai appris qu'une fois le jeu fini qu'il fallait fournir de l'eau régulièrement à la fille nous accompagnant. J'aurais du y penser au lieu de boire tout seul Smiley : lag30.gif
J'attends de laisser couler un peu de temps avant de me remettre dessus mais en tout cas ç'est vraiment un excellent jeu, un de mes coups de coeur de ces derniers temps.

Sinon il y a eu une suite, Raw Danger, sorti l'année dernière mais de ce qui se dit le résultat est plus que mitigé. Dommage.



Citation :

Lag a écrit :
Ca fait plaisir de voir des gens jouer et nous raconter leurs expériences... Même si ça aurait été mieux de nous livrer ces impressions au fur et à mesure, à moins que tu veuilles vraiment être le détenteur du record du post le plus long de ce forum Smiley : lag30.gif Malgré tout, j'ai tout lu moi aussi Smiley : lag30.gif




Si j'ai fait un gros pavé récapitulatif de ces huit derniers mois, j'ai quand même parlé pendant cette période de trois jeux qui me tenaient à coeur: God Hand, We love Katamari et Fable: The lost chapters.

Mais bon, je veux bien ma médaille maintenant Smiley : lag30.gif



Citation :

Stahn Ailron a écrit :
Ben tiens moi j'ai terminé Max Payne 1 & 2 il n'y a pas une semaine Smiley : icon_disco.gif

J'aime bien leurs scénarios et leurs ambiances assez glauques.
Le deuxième me semble un poil plus barré (la planque de Mona est térrible dans le 2 Smiley : lag30.gif ) que le premier qui était plus sérieu.


J'ai aussi terminé Shadow of the collosus et la c'est encore un sacré coup de coeur Smiley : lag27.gif
Et pourtant le jeu est remplit de défauts...Il est vide , court , il n'y a pas grand chose à faire à part avancer dans le combat contre les collosses , certains collosses sont un peu pénibles (le dernier j'ai juste mit 1 heure et demi pour en venir à bout Smiley : icon_japonais.gif )
Mais quel jeu quand même , quelle ambiance et quelle histoire qui finalement n'a pas besoin d'être dévelloper énormément pour être touchante.
J'ai beaucoup aimé cet univers Smiley : lag27.gif




Je possède Max Payne 2 (j'avoue, j'ai un bon paquet de jeux encore pas essayé Smiley : icon_yeux_triangle1.gif) et je devrais bientôt m'y mettre. Rhaaa, Max Payne et ses répliques cultes: "la chance est une vraie pute et je n'avais plus un rond". Smiley : lag08.png

Shadow of Colossus (mais aussi Ico), il faudrait que je le trouve celui-là.

Sinon je vois dans ta signature que tu joues à Odin Sphere. Pas trop répétitif?



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Message laissé le 17/03/08 à 14:23

Je suis malade docteur... je n'arrive pas à terminer un jeu avant d'en commencer un autre... aidez moi !!

Bon... je me suis procuré Fire Emblem : Radiant Dawn. L'épisode sur Wii qui fait directement suite à l'opus GC. C'est tout simplement trop bon... Scénario etoffé comme jamais (bien plus que dans les précédent en fait), cinématique superbe, système toujours aussi pointu et bien foutu, sauvegarde intégré en cours de map pour aider des personnes comme Lag à finir le jeu sans tricher (nouvelle option inexistante dans les anciens FE, ça rabaisse un peu la difficulté, mais a enlève surtout bien des contraintes, le jeu reste somme toute vachement dur...) Smiley : icon_top.gif.

Du tout bon, et un max de persos (une cinquentaine jouable je crois, truc de ouf, avec tous un background plus ou moins étoffé donc !). A savoir aussi que on peut importer notre sauvgarde de l'opus GC, ce qui influera sur le scénar (avec toute proportion gardé) sur notre partie de Radiant Dawn. Genre, les liens (soutien) crée entre les persos, restent, et ce genre de chose. Ca a un coté assez jouissif.



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Club des Papas ! Smiley : lag28.png

Message laissé le 17/03/08 à 20:47



Citation :

Simply Smackkk a écrit :Sinon je vois dans ta signature que tu joues à Odin Sphere. Pas trop répétitif?




Un peu quand même , mais c'est vachement tactique pour un A-RPG 2D Smiley : icon_carbonise.gif
Le trop peu d'objets qu'on peut stocker fait qu'on gére pas mal l'inventaire , d'ailleurs certaines batailles sont assez dantesque Smiley : icon_japonais.gif

Et puis c'est de la bonne 2D aujourd'hui c'est tellement rare Smiley : lag27.gif
Smiley : lag27.gif Smiley : lag27.gif



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Jeux en Cours : White Knight Chronicles (PS3) , 3D Dot Game Heroes (PS3)

Musiques du moment: Metric - Help I'm Alive , Shoji Meguro - Reach out to The truth

Message laissé le 18/03/08 à 14:58



Citation :

Freytaw a écrit :
Bon... je me suis procuré Fire Emblem : Radiant Dawn. L'épisode sur Wii qui fait directement suite à l'opus GC. C'est tout simplement trop bon... Scénario etoffé comme jamais (bien plus que dans les précédent en fait), cinématique superbe, système toujours aussi pointu et bien foutu, sauvegarde intégré en cours de map pour aider des personnes comme Lag à finir le jeu sans tricher (nouvelle option inexistante dans les anciens FE, ça rabaisse un peu la difficulté, mais a enlève surtout bien des contraintes, le jeu reste somme toute vachement dur...) Smiley : icon_top.gif.

Du tout bon, et un max de persos (une cinquentaine jouable je crois, truc de ouf, avec tous un background plus ou moins étoffé donc !). A savoir aussi que on peut importer notre sauvgarde de l'opus GC, ce qui influera sur le scénar (avec toute proportion gardé) sur notre partie de Radiant Dawn. Genre, les liens (soutien) crée entre les persos, restent, et ce genre de chose. Ca a un coté assez jouissif.




Arrête, tu vas me faire craquer. Smiley : icon_yeux_triangle3.gif

Miam...

*Bave*

J'en veux...

Bon n'y pensons plus. Smiley : lag33.gif


Sinon en complément de ce que j'ai pu écrire sur la page précédente, quelques avis plus étoffés sur Fighting Angels, Serious Sam et Michigan: Report from hell (mais je suis assez insatisfait de ce que j'ai écrit pour ce jeu). L'idéal serait que j'écrive pour chacun des jeux de la page précédente, je ne désespère pas.

Edit: Hou de Dediou, ç'est long! Pour les courageux seulement...


Fighting Angels



Citation :

Fighting Angels sorti chez nous le 16 novembre 2005 est le nom occidental de The Catfight: Onna Neko Densetsu (« la légende de la femme chat »…) , le 55e volume de « The simple 2000 series » sur PS2. Sorti au Japon le 24 juin 2004 et développé par Tamsoft (papa des Toshinden et responsable du portage de Virtua Tennis 2 sur la Playstation 2) , le principe du jeu (et son principal attrait) est de voir s'affronter deux jeunes demoiselles courtement vêtues. Une sorte de Dead or Alive du pauvre.

« The simple series » est une collection éditée par D3 Publisher sur plusieurs consoles de titres japonais à bas prix mais qui ne manquent parfois pas d'originalité. Les braves gens qui lisaient Game Fan devrait voir de quoi je parle, une bonne partie de ces titres remplissait la rubrique Warp qui traitait de jeux japonais atypiques. En France, seuls quelques titres de cette collection très hétéroclite furent édités notamment grâce (où à cause) de 505 Gamestreet. Un éditeur atypique presque spécialisé dans les jeux de seconde zone, des jeux parfois pas mauvais et qui n‘intéressent aucun éditeur. Les restes en quelque sorte. Rule of roses, ç'est grâce à eux (avec à la clé une des plus ridicules attaques françaises contre le jeu vidéo de son histoire).



505 Gamestreet est donc une petite boîte d'édition avec des moyens limités. Leurs jaquettes étant souvent une ode à l'amateurisme le plus immonde. Celle de Fighting Angels ne déroge pas à la règle. On y voit deux femmes sur un fond jaune moisi se crêpant le chignon le tout surmonté du titre d'une typographie affligeante et de griffures. L'arrière de la jaquette nous annonce chichement 5 modes de jeu, de nombreux coups spéciaux et armes à notre disposition. 505 Gamestreet n'a même pas l'honnêteté de parler du seul attrait du jeu, les fifilles qui ornent pourtant les photos. Le connaisseur avisé des icônes PEGI apprendra que le soft est interdit aux moins de douze ans, qu'il y a du contenu sexuel (comprenez: des filles en maillots de bain) mais aussi, plus surprenant, de la discrimination (/! RARE /!). Le jeu est évidemment un réservoir à fantasmes essentiellement japonais mais si l'image de la femme est ici grossière,peut-on pour autant la considérer comme discriminant? Je vous laisse juger. Un jugement visiblement négligé puisque le logo indiquant un contenu un peu violent n'est même pas inscrit alors que des softs pas bien violents comme Kya: Dark Lineage ou L'Étrange Noël de Monsieur Jack (oui je suis un gros fan puant) l'ont. « Les anges qui se battent » se tapent dessus mais ç'est des filles donc ça ne compte pas?

Poursuivons le repérage avec la notice qui comporte son lot de coquilles, de bouts de phrases en anglais qui n'ont pas été traduits ou oubliés derrière la traduction française. A un moment, le nom occidental même est confondu avec celui japonais (Catfight), une erreur qui a l'arrogance de se trouver aussi dans les autres langues. La notice détaille le contenu du jeu, se paye le luxe d'oublier quelques éléments importants et se termine par la galerie des personnages qui m'a fait esquissé un si large sourire que mes oreilles s'en souviennent encore. Avec la photo de rigueur une petite biographie l'accompagne ainsi qu'un tableau à douze entrées nous renseignant sur autant de choses inutiles. Sans surprise, le casting est un pot-pourri de différents fantasmes masculins japonais. Ce qui ajouté aux renseignements ridicules nous donne un mélange très croustillant. On trouve ainsi une jeune étudiante timide qui adore les gadgets en forme de raton laveur (pourquoi ai-je l'impression d'écrire un sous-entendu?) et qui déteste les fantômes, l'occidentale qui n'a pas froid aux yeux et qui déteste les étiquettes de marque (quelle iconoclaste!), la propriétaire d'un magasin dont l'endroit préféré est le centre commercial la nuit et dont le hobby est de boire (ç'est du joli). Il y a bien sûr un professeur, deux mannequins et autant d'androïdes et encore une lycéenne. Mais ma mention va à l'étudiante chinoise qui porte des lunettes et participe au tournoi pour « devenir une conceptrice de lunettes et créer sa propre collection ». Hilarant. Au passage, Mei Ling dans Soulcalibur II était chinoise et avait un léger strabisme. La chinoise avec des problèmes de vue serait-il un cliché japonais?

Après ces longs préliminaires, je vous sens d'attaque. J'espère avoir fait monter en vous la curiosité à défaut d'autre chose et qu'une seule chose vous pend aux lèvres, ç'est cette question: Ce jeu est-il aussi mauvais et ridicule que sa jaquette et sa notice semblent le présager? Ou pour les plus pervers d'entre-vous: « Gnaaa fifilles? ».



La galette dans le mange-disque plus tard et le jeu nous propose déjà un petit écran pour tester si notre téléviseur est compatible 60 Hz. Qui choisit le 50 Hz est affligé d'un 50 Hz non optimisé avec grosses bandes noires. Outch!

Après les logos d'usages, l'écran titre arrive et là, Outch bis! On entend d'horribles feulements pathétiques, trois bustes féminins (typiquement japonais, ç'est à dire des épaules jusqu'au haut des cuisses comme par hasard) viennent se placer derrière le titre puis une combattante prend place à droite le tout avec couleurs d'arrière-fond clignotantes. Un bijou d'inspirations profondes. A ce stade là, on ne fait même plus attention que l'himmonde typographie du titre n'ait rien à voir avec la jaquette. La bonne chose d'un écran titre aussi peu alléchant ç'est qu'on a qu'une seule envie, presser le bouton START au plus vite.

Les choses s'améliorent avec l'écran de sélection et les sous-menus qui ont le même thème. Sur un fond légèrement rosé une silhouette de femme en gros plan (façon buste japonais) semble se promener tandis que tombent doucement en tourbillonnant lentement de gros cœurs ainsi que de gros flacons bleus. La police des menus étant d'un très beau bleu. Mon petit doigt me dit que contrairement à l'écran titre 505 Gamestreet n'a pas dû y toucher et ç'est tant mieux car ç'est franchement réussi.

Sans trop de surprises, l'écran de sélection nous propose comme modes de jeu « Tournament », « Versus », « Survival », « View » et le traditionnel menu des options. Inutiles de vous détailler les modes si ce n'est « View » qui permet d'observer les combattantes dans le costume du choix avec les animations que l'on souhaite. J'ai le regret d'informer aux gros pervers qui auraient voulu jouer avec la caméra pour admirer la modélisation que celle-ci n'est pas libre. Vu le public visé, ç'est tout de même curieux de ne pas y avoir pensé.



Parlons du système de combat qui tient plus du jeu de catch que du jeu de combat classique. En effet, les personnages ne sont pas ciblés et peuvent ainsi se déplacer librement sur l'aire de combat délimité par des cordes. Le but du jeu est de vider l'énergie de l'adversaire le tout en maximum trois rounds. Si personne ne se retrouve KO à la fin du premier ou du deuxième round, il y a une petite pause de dix secondes où en matraquant les boutons on peut récupérer un peu de vie.

Il y a trois formes de coups différents à chaque bouton: pressé sans direction ou haut ou bas il s'agit du coup standard, pressé avec la direction avant ç'est un coup plus puissant mais qui enlève un cœur dans la jauge sexy (j'y reviendrais): ç'est une « Attaque maladroite »; et pressé avec la direction arrière il s'agit d'un coup moins puissant mais qui remplit la jauge d'un petit cœur (il en faut trois pour un gros cœur) et qui répond au petit nom d' « Attaque sexy ». A noter qu'il n'est pas nécessaire que l'attaque sexy touche l'adversaire pour que la jauge se remplisse sauf s'il pare le coup.

Il y a deux façons de se défendre. La première est la parade avec le bouton L1 pour les coups hauts et L1+bas pour ceux bas. Avec un bon timing il est possible de réaliser un contre. La deuxième demande de garder en fondé le bouton L2 plus une direction pour les coups bas: ç'est l' « Esquive sexy » et elle permet d'esquiver automatiquement mais aux dépens de la jauge sexy. En relachant le bouton en même temps que le coup est porté il y a aussi la possibilité de faire un contre.

Qu'est-ce que la jauge sexy? Vous aurez compris qu'il s'agit en quelque sorte de la barre de furies du jeu. En plus d'esquiver, elle vous permet aussi contre un gros cœur de réaliser une prise au nombre de deux (une quand l'adversaire est debout, l'autre quand il est à terre). Cette jauge se remplit grâce aux attaques sexy, aux accrochages (j'y reviendrais) mais aussi en réalisant une provocation (R2) debout ou à terre qui a le mérite de vous la faire remplir rapidement (deux gros cœurs) mais qui vous rend vulnérable. Cette jauge une fois pleine (cinq gros cœurs) vous permet de réaliser une danse sexy avec R2. Inutile de s'attendre à une furie démentielle qui décollerait la rétine et vous rendrait les mains moites. Si le premier coup touche sa cible, l'arrière-plan devient noir avec le visage du personnage qui s'affiche et sa phrase perso (très recherchées avec des « I'm unstoppable! », « See my true power » ou « It's a show time). Puis les coups (un banal combo de coups de base) s'enchaînent tandis que le personnage est auréolé de petites étoiles bleues. Question spectaculaire, j'ai déjà vu mieux en regardant Derrick. Cette danse sexy a tout de même l'avantage d'enlever la moitié de la vie.

Les accrochages se réalisent en pressant L1+L2. L'attaquant vole la jauge sexy de l'adversaire tandis que ce dernier peut y échapper s'il martèle les boutons plus vite. Si l'attaquant n'a pas envie de dérober ce qui ne lui appartient pas parce que voler ç'est mal, en appuyant sur triangle ou carré pendant l'accrochage il peut aussi projeter son adversaire dans les cordes qui se retrouve alors à sa merci. Sauf si ce dernier presse sur les mêmes touches citées au moment où il touche les cordes afin de retourner la situation. Comme vous pouvez le constater, l'attaquant n'a pas forcément l'ascendant s'il ne prend pas garde.

Enfin, pour en finir avec le système de combat il est possible de piétiner l'opposant s'il est à terre où à genoux et d'utiliser des armes. Ces dernières ne sont utilisables que dans certains affrontements aléatoires annoncés au début par un très très laid « weapons on fight to the death » avec une police banale tout de rouge criant vêtu le tout sur fond bleu. Il y a quatre armes: la chaise en fer, le gourdin clouté, le sabre et le fusil d'assaut. Les trois premières s'utilisent de la même façon et disparaissent au bout de cinq tentatives, réussies ou pas. Par contre si vous réussissez à porter les cinq coups ç'est près de 9/10° de la vie qui peut être ôtée. Ces trois armes sont exagérément puissantes. La parade et l'esquive sont inefficaces contre ces quatre armes mais toutefois il est plutôt facile de ne pas se faire toucher en se déplaçant (les personnages se déplacent très rapidement). Quand à la mitraillette elle est moins puissante mais si l'adversaire est dans la ligne de mire il est pris sous le feu et ne peut qu‘encaisser. S'il ne l'est pas, l'attaquant se retrouve sans défenses jusqu'à ce qu'il ait fini de tirer ou qu'il se fasse attaquer.

Si le nombres de coups différents est plutôt faible (pas de coups différents avec haut ou bas, que deux prises, peu de combos) le jeu se rattrape par ses quelques subtilités. Le système de combat n'est pas aussi simpliste qu'on pourrait le croire, il y a eu un peu de travail dessus. Mais je ne vous cache pas qu'hormis pour ce qui a trait aux combattantes le reste du jeu se contente d'un strict minimum qui a dû faire grincer beaucoup de dents.



En effet, il y a en tout quatre stages différents dont trois qui est en fait le même mais décliné à trois différents moments de la journée. Ces décors sont très vilains mais ce n'est pas véritablement importants puisque les angles de vue sont avant tout centrés sur les opposantes. Quant à la musique, ç'est de la musique très arcade qu'on pourrait glisser dans beaucoup de jeux arcades de Sega. Elle n'a rien de lyrique ou d'épique ç'est juste sans prise de têtes même si là aussi les développeurs ont visé bas avec seulement cinq musiques différentes. Quant aux modes de jeux, le jeu va aussi à l'essentiel comme on a pu le voir. Pour un jeu vendu 2000 yens, Tamsoft n'allait bien sûr pas épater la galerie. Et les filles?



Si je vous dis que la plus grande partie du budget ô combien limité du jeu a dû passer dans la modélisation des combattantes ça ne devrait pas vous étonner. Il faut bien attirer l'amateur esseulé. Le tout est plus que correct. Mais une bonne modélisation ne fait pas l'habit du moine. Les seins se retrouvent ainsi avec une gestion physique très curieuse comme si ç'était de la gélatine. Ça ne rebondit pas, ça remue. Il suffit qu'un personnage lève un peu le bras pour que le sein du même côté se retrouve en pleine tempête tandis que l'autre ne semble pas affecté (même pas solidaire, quel égoïste!). C'est particulièrement visible lors des poses de victoire bien centrées sur le torse. Difficile de ne pas esquisser de larges sourires ironiques devant ces poitrines irréalistes. De même devant les postures de certaines combattantes comme Mona une androide qui fait l'hélicoptère avec ses bras ou Riho une étudiante qui déteste le soja fermenté (je la comprends) avec un très exagéré déhanché à se déboîter le bassin toutes les deux secondes.

Quant à la réalisation physique des créatures, certaines sont plutôt ratées. Le nez et la bouche sont rarement réussis et on voit trop qu'il s'agit d'aplats de polygones sur le visage. De plus, Japon oblige, il a fallu remplir le quota de cheveux aux couleurs immondes avec du rose, du violet et du vert. A vrai dire pour moi il n'y a pour moi que cinq protagonistes visuellement réussies. C'est tout de même seulement la moitié du cast. Par contre côté corps si le tout est réussi ç'est tout de même le même pour toutes (qui ont comme par hasard à peu près les mêmes mensurations dans les biographies). Donc la même ridicule poitrine gélatineuse pour toutes, ouf!

Enfin, il faut bien préciser une chose qui va faire hurler certains intégristes du jeu vidéo ç'est qu'il n'y a en tout et pour tout qu‘un modèle d‘attaque avec quelques variantes (par exemple, il n‘y a que deux prises hautes différentes et une seule prise à terre pour tout le monde). Les « anges qui se battent » ont ainsi souvent les mêmes attaques et les mêmes animations. Celle de début de combat (où les deux adversaires sautillent sur place) est la même pour toutes tout comme celle de défaite ou les six animations de victoires (dont trois avec des armes) . Peu importe qui vous incarnez, elles combattent quasiment pareilles et ne se distinguent que par leurs têtes, leurs postures, les quelques bruits qu'elles poussent et les traditionnelles phrases de début et de fin de combats au nombre de cinq. Question variété de jeu, ce n'est pas en changeant de personnage que vous allez faire durer la flamme plus longtemps.



Pourtant, il faut bien reconnaître que le soft est assez agréable à jouer. Le jeu est plutôt porté sur l'attaque. La plupart des coups font tomber à terre (comme ç‘est étrange…) ce qui est très pénalisant si on en est la victime. De plus, la libre circulation dans l'aire de jeux et la rapidité des déplacements (avec à la clé une animation encore une fois trop exagérée pour ne pas être drôle) fait que le jeu s'apparente souvent à un jeu de chat. C'est encore plus flagrant quand l'adversaire a une arme: il faut l'éviter à tout prix en espérant qu'il donne un coup dans le vide ce qui permettrait de répliquer. Le système de combat étant assez complet, il est tout à fait possible de jouer de différentes façons plutôt que de privilégier une approche bourrine certes efficace mais tellement ennuyeuse. Par contre il ne faut pas se faire d'illusions, ç'est un jeu où chaque partie se ressemble beaucoup. L'envie de tout débloquer pourra guider le jouer quelques temps. Il y a un personnage et une dizaine de costumes à débloquer. Dix personnages avec chacun dix costumes à débloquer, ça aurait presque l'air alléchant si tous les costumes n'étaient pas les mêmes (et qui sont encore des clichés de fantasmes japonais). Évidemment, ça aurait été « trop » beau et Fighting Angels ne donne pas dans le « trop ». Il n'y a même de fins pour les personnages. La difficulté du jeu étant toute relative même avec un tour dans les options et l'intelligence artificielle très limitée, mieux vaut se rabattre sur le mode versus. En compagnie de quelques amis peu exigeants, les parties retrouvent un fun que le mode solo avait vite érodé.



On peut le blâmer pour l'image qu'il donne de la femme avec ses potiches sans cervelle qui se tapent dessus. Mais sa réalisation est tellement légère voire maladroite (les poitrines) qu'il est difficile une fois la manette en main de ne pas prendre tout ça au second degré. Quant aux pervers qui voudraient s'émoustiller un peu, ils risquent de déchanter. Même pas de combats dans la boue, diantre. Bien sûr, Fighting Angels n'est pas le jeu du siècle et ferait hurler au lynchage certains intégristes de jeux de combats. Pourtant, il est fidèle à ce qu'il est, un petit jeu sans prétentions, parfois amusant malgré lui, vendu à petit prix et qui se paye le luxe d'être plutôt agréable à jouer. Un bon petit jeu de seconde zone qui pourrait plaire aux amateurs avertis.





Serious Sam



Citation :

Après avoir enflammé les foules, mis enceinte plusieurs groupies et sorti une autobiographie renversante, Serious Sam, fort de son succès sur PC a voulu se faire une place au soleil sur Xbox. Téméraire quand on sort peu après Halo mais hormis d‘être des FPS, Master Chief et Sam n'ont pas grand-chose en commun.

Soyons clairs, soyons brefs, Serious Sam ç'est 10 ans en arrière, quand Doom, Duke Nukem (« Duke's not dead » peut on apercevoir lors de la scène d'introduction) et Quake imposaient aux fans leurs monstres hideux et idiots, leurs zones cachés et tant d'autres joyeusetés. Régression alors que Goldeneye, Half-Life et Halo avaient posé les bases de FPS plus « intelligents »? Que nenni, Serious Sam reprend la recette et n'y change pas grand-chose mais le fait bien.

Le jeu assume complètement son côté bourrin et les cadavres se compteront par milliers sous les balles. D'autant plus qu'ils ne se mettront pas à couvert, n'essayeront pas de vous prendre à revers ou d'appeler des renforts. Ce n'est pas leur genre. Ca ne veut pas dire qu'ils ne sont pas dangereux. Mention spéciale au hurleur kamikaze, qui court vers vous en hurlant constamment. L'entendre arriver mais ne pas savoir d'où il vient est particulièrement stressant. Tuer les ennemis rapporte des points, en tuer encore plus avec un simple tir (merci les explosifs) en rapporte encore plus, le tout engrangeant des vies tous les 100 000 points. Trouver les secrets du jeu fait aussi augmenter le décompte. Massacrer et explorer, voilà à quoi Serious Sam pourrait se résumer.

La durée de vie est très bonne: il faut à peu près 15 à 20 heures pour le terminer. Et il faut bien ça pour passer les 36 niveaux, découpés en chapitres correspondant à des univers différents selon l‘époque traversée (l‘Egypte antique, la Perse, le Moyen Age, .). Oui, Sam traverse le temps. Quel frimeur. Le joueur retrouve même à la fin des niveaux des statistiques indiquant le pourcentage d'ennemis tués, le temps passé sur le niveau et le nombre de secrets/trésors trouvés. Un bon parcours entraînant des vies supplémentaires. Les plus acharnés passeront du temps sur ce jeu à viser le 100%.

On pourrait croire que le concept assez limité de Serious Sam s'épuiserait lors de cette ribambelle de niveaux. Certes, certains niveaux sont peu intéressants mais les programmeurs de temps à autres y implantent quelques petites audaces bien venues pour éviter la répétitivité. On y trouve ainsi des pièges mortels que n'auraient pas détesté Indiana Jones ou des séquences assez amusantes par exemple lorsque Sam doit batailler sur un balancier ou grimper sur les murs. De plus, le rythme est soutenu et procure de bonnes doses d'adrénaline notamment quand le joueur affronte des vagues de dizaines d'ennemis. Quelques bonus( invincibilité, déplacements de Sam accélérés et dégâts accrus) sont même là pour varier les plaisirs



Certes, l'histoire est bateau, les armes sont ultraclassiques, la réalisation est modeste et le level-design est parfois trop classique. Il ne révolutionne rien et alors? Bourrin jusqu'au bout des ongles, il invite le joueur à redécouvrir ce qui faisait le charme des FPS de l'époque: un rythme soutenu et une exploration poussée. Le tout avec un humour crétin parfaitement assumé, émaillé de scènes absurdes, de secrets débiles et de commentaires de Sam bourrées de références geeks et autres. Et quel plaisir de constater que c'est la voix française de Bruce Willis qui le double. Bref, difficile de bouder son plaisir quand on aime le genre.





Michigan: Report from hell



Citation :

Traditionnellement, la communauté gameuse ne comptabilise que trois titres dans la jeu vidéographie de Suda51. Au commencement, il y aurait eu Killer 7. Le jour suivant, Contact aurait été engendré. Et aujourd'hui No more héros serait né. Demain, le créateur accouchera de Fatal Frame/Project Zero. Il est temps de lever le voile et de repousser toujours plus loin l‘horizon des connaissances: avant le commencement, il y eut le néant, il y eut Michigan:Report from. Hell.



Michigan repose sur des bases particulièrement intéressantes: le joueur incarne un caméraman et tout le jeu est vu des yeux de la caméra. Le joueur n'est jamais l'acteur du jeu, pour faire progresser l'aventure il faudra montrer à la reportrice les éléments clés. Vous n'êtes pas seul puisque outre une reportrice de charme et de choc dont l'identité dépendra des aléas du scénario vous devrez faire avec Brisco, l'ingénieur du son. Avec ce trio de choc, l'équipe va devoir filmer et tenter de comprendre les mystères qui entoure Michigan, son brouillard et ses monstres qui ne veulent pas que du bien à la race humaine. Le constat est donc posé: Michigan est un survival horreur assez particulier où vous êtes partiellement , l'acteur du jeu. Le nerf de la guerre, ç'est filmer. Quelques idées de gameplay développent cette idée de départ.



Lors de certaines scènes, il est possible de poser la caméra en appuyant sur triangle afin d'aller aider quelqueun en péril. La première fois, ce sera pour éviter que votre première reportrice ne trébuche. Les fois suivantes, le danger sera bien plus grand. Ne rien faire ç'est continuez de filmer. Étés-vous un bon caméraman plein de bonne volonté ou enregistrer un scoop est-il votre seul intérêt? En effet, filmez ce qui va se produire permet d'engranger des points, certes d'immoralité (j'y reviendrai) mais des points tout de même. A chaque joueur d'agir sur un point de vue moral. Malheureusement, si l'idée est bonne, elle est sous-exploitée. Ces scènes sont trop rares et ne s'appliquent pas à toutes les scènes cinématiques. Confronté aux aléas du scénario le joueur pourra sauver un quidam sorti d'on ne sait où mais devra faire avec la mort de la reportrice qu'il suivait depuis plusieurs heures (et on s'y attacherait presque à ces petites bêtes là). De plus, si les développeurs ont attribué aux différents protagonistes des tonnes de lignes de dialogue pour les rendre plus humains, on pourrait s'étonner de constater que Brisco, éternellement derrière vous ne se borgne jamais à lever le petit pouce dans ces occasions là avant de se lamenter après-coup.

Ce choix d'action ou de filmer est ponctuel. Mais il révèle bien les implications morales de votre façon de filmer qui est le fil rouge du jeu. Pendant les phases de jeu, la seule chose que vous pouvez faire ç'est filmer. Je pense que vous l'aurez compris. Mais tout dépend quoi.

En haut de l'écran est matérialisé une jauge partagée entre l'érotisme et le suspense: engranger plus de points de suspense se matérialise par une jauge plus porté vers cette direction. Ces points s'obtiennent en filmant certains éléments du décor ou des évènements particuliers. L'idée est bonne mais révèle un certain nombre d'errements.

Premier constat: pourquoi avoir fait une même jauge pour l'érotisme et le suspense? Car dans les faits il faut bien se rendre compte que le premier est constamment sous représenté dans le jeu. Le petit joueur vicieux a beau tenter de faire certains cadrages bien pervers des parties les plus charnues des reportrices, cela n'engrangera pas le moindre point d'érotisme. Seuls quelques affiches et quelques rares événements particuliers permettent de faire quelques points. Mais vous finirez bon nombre de stages sans rien voir d'érotique. Par contre, pour ce qui est des points de suspense, ç'est Byzance. Le simple fait de filmer la reportrice et Brisco discuter vous en rapporte, la plupart des objets à filmer aussi, sans compter tous les évènements du jeu. Deuxième constat: pourquoi avoir voulu mettre un peu d'érotisme dans un jeu qui finalement s'en moque? Mon petit doigt qui est une véritable langue de vipère me souffle que ç'est parce que ç'est vendeur. Il n'a peut-être pas tort, le bougre.

Enfin, à certaines reprises il est possible d'engranger des points d'immoralité. Cela peut-être au moment des scènes cinématiques où vous préférez filmer la mort de quelqu'un plutôt que l'aider ou en faisant des mises au point sur des objets du décor sensés êtres « immoraux ». Malheureusement, non seulement ces points sont rares mais le joueur a parfois du mal à comprendre en quoi l'objet filmé est immoral.

En corollaire de ce dernier point, il faut savoir que le principe de filmer quelque chose d'érotique/d'inquiétant est mal mis en application. Certains objets comme une anodine tasse de café froid ou une caisse à outils feront monter la jauge sans que l'on ne sache trop pourquoi. Il y a bien un petit texte avec mais il est anodin. Dans le même ordre d'idées, vous devez faire une mise au point sur un cadavre pour les points, peu importe si vous vous baladez autour depuis cinq minutes.



Si sur le papier ces quelques idées sont bonnes, leur mise en application dans le jeu est maladroite. Sans surprises, le déroulement du jeu l'est tout autant.



On pourrait croire que les pérégrinations du joueur se font de manière très classiques: le joueur est l‘acteur du déroulement. Que nenni ici: le joueur n'est qu'un caméraman. Le héros de chaque journal télévisé ç'est le reporter. De ce constat, les développeurs attribuent au joueur un rôle hybride, entre action (faire avancer le jeu) et inaction (subir le jeu). En gros, le principe est un point&click à la première personne. Pour faire avancer le jeu le joueur doit faire des mises au point sur les objets/éléments du décor nécessaires. La reportrice ne trouvera jamais la clé si vous ne faites pas un plan focal dessus. Très maladroit car à plusieurs reprises on peste sur cette idée. Par exemple à un niveau vous devez trouver une clé, celle-ci se trouve sur une armoire, vous faites donc un plan focal pour que la reportrice s'approche. Manque de chance, cette clé est trop haute mais un escabeau juste à proximité est là pour ça. Si vous ne faites pas de plan focal dessus, la reportrice n'aura jamais l'idée de grimper dessus. Question cohérence et réalisme, difficile de s'y croire vraiment. Autre exemple, si vous ne filmer pas les ennemis, jamais la reportrice ne songera à tirer dessus et ce au mépris de toute cohérence. Sans trop savoir pourquoi, le joueur devient ainsi la main de Dieu par l'intermédiaire de la caméra.

Mais à d'autres reprises vous êtes plus spectateur qu'autre chose. Inutile de vouloir ouvrir une porte, ç'est la reportrice qui s'en occupe (et ce seulement après avoir fait un plan focal sur la poignée de porte). D'ailleurs elle n'ouvrira toujours qu'une seule porte, celle qui fait avancer le jeu. Guidé? Oui. Et il est inutile de vouloir aller plus vite que la musique. Même si vous savez quelle porte est la bonne, il faut attendre que la reportrice ait fini de faire son petit tour. Autre exemple, le niveau de la bibliothèque une fois la lumière rétablie: il faut attendre que la reportrice termine sa visite des lieux (comptez cinq bonnes minutes) avant de débloquer un élément clé de la progression et peu importe si cet élément est visible dès le départ. Frustrant? Oui.



D'autant plus que le jeu est très bavard. Les personnages possèdent des tonnes de lignes de dialogue pour (tenter de) les rendre plus consistants. Le jeu a tendance à s'éterniser dans ses dialogues, que ce soit dans les cinématiques ou dans le déroulement du jeu. Il est toujours possible de les zapper mais il faut savoir que filmer les échanges dialogués entre les personnages rapporte des points de suspense. Peu importe d'ailleurs si ça n'a rien d'effrayant.

De plus, si le doublage n'est pas trop mauvais il est mal implanté. En gros, il est haché. Si dans la plupart des autres jeux ç'est le sous-titre qui doit suivre les dialogues, ici ç'est l'inverse. Peu importe si la phrase est coupée en deux, le joueur doit avoir le temps de lire le sous-titrage en dessous. Complètement ridicule, surtout si le joueur joue sans les sous-titres. .

Au moins le reste de la bande son est correct. Très minimaliste, très modeste, elle accompagne le joueur sans fioritures. C'est déjà ça.



Quant au déroulement de l'histoire, allumons un cierge en sa mémoire. Si les niveaux sont très variés, le lien scénaristique qui les relie est très lâche, servant plus de prétexte qu'autre chose. Par contre pour l ‘histoire à proprement parler, le jeu est très mystérieux. Quelques pistes sont abordés au fil de l'aventure mais une fois le jeu fini, son scénario reste très nébuleux. D'ailleurs les quelques séquences de fin en rajoutent une couche. Le joueur échappe donc à une tentative maladroite d'expliquer les évènements pour se concentrer sur le filmage des évènements. L'idée est bonne mais vous l'aurez compris à la vu de tous les inconvénients cités précédemment le plaisir de jeu n'est pas à la mesure des idées du soft.

Enfin, magnifique carton rouge à 505 Gamestreet qui signe une des plus calamiteuses adaptations de jeu, la boîte ayant réussi à remplir les trois conditions d'une localisation catastrophique, à savoir:

- Une traduction mauvaise. Citons un « Are you all right? » traduit en « Vous avez raison » au lieu de « Vous allez bien? » ou un « Shoot it » transformé en « Filme! » au lieu de « Tire! ». L'équipe chargée de traduire les textes ont certainement seulement extrait eux-ci du programme sans vérifier le contexte dans lequel ils étaient prononcés. Évidemment, quelques petites fautes de syntaxe et autres coquilles parsèment ceux-ci.

- Des bugs inédits. Il est ainsi impossible pour le possesseur européen d'aller dans le menu Theater « admirer » les cinématiques malgré le fait qu'il ait été bien débloqué. Ce point et le précédent prouvent à quel point la localisation a été bâclée. J'irais même jusqu'à soupçonner ceux en charge de l'adaptation de ne pas avoir vérifié leur travail pad en main.

-Du contenu passé à la trappe. C'est non seulement une reportrice qui passe à la trappe mais le déroulement du jeu qui allait avec. Censuré, tout simplement. Difficile dès lors de ne pas se demander si le contenu des textes n'a pas été aussi censuré, ce qui expliquerait le problème soulevé plus haut, à savoir des objets filmés avec une description anodine mais qui font monter la jauge de suspense/érotisme/immoralité.

505 Gamestreet réussit donc l'exploit d'aggraver la qualité médiocre du jeu, brouillant de plus le jugement du joueur averti qui ne peut pas juger de la réelle qualité de Michigan.

Un peu plus de temps, d'argent et d'idées et Michigan aurait pu être une alternative honnête au survival-horror. Sans que l'on sache trop déterminer la part des choses, le jeu oscille entre le second degré assumé (l'explication du brouillard, mon Dieu) et le ridicule involontaire (les monstres, les réactions des protagonistes). Une des pires adaptations occidentales jamais réalisées enfonce les clous voire même en rajoute. Le joueur face à cet échec ne peut que prendre du recul et essayer d'en comprendre les raisons. Le jeu regorge de bonnes idées/thématiques telles les implications morales du caméraman, la part d'action/inaction dans chaque jeu, le rapport entre le joueur et le point de vue (ici vous dirigez le caméraman mais tout ce qui est vu ne l'est que par le biais de la caméra, jamais par les yeux de celui qui la porte). De même il y a quelques petits détails sympathiques contribuant à enrichir l'ambiance particulière du jeu. Mais ces thématiques sont sous-exploitées et n'arrivent pas à contrer des erreurs de gamedesign. Un gâchis.






[Edité : par Simply Smackkk le 18/03/2008 à 08:59]



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Message laissé le 18/03/08 à 20:04

Je me suis procuré aussi le Fire Emblem, j'aime beaucoup aussi. C'est moi ou pour une fois la VF est bonne?



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"With kindness comes naïveté. Courage becomes foolhardiness. And dedication has no reward. If you can't accept any of that, you are not fit to be a Magical Girl."
でも!でも!かわいいからOK!

Message laissé le 18/03/08 à 20:05

Simply : sous le pavé, le post Smiley : lag30.gif



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GG le club des papas ! Pensez aux gosses Smiley : lag28.png

Message laissé le 20/03/08 à 09:04

Odin Sphere> Le thème musical principal m'avait bien emballé. J'avais aussi aimùé l'ambiance graphique. Dès que je récupère la Play 2, j'essaye de trouver le jeu.

Fire Emblem> Si j'ai le temps, j'achète le jeu cette après-midi, histoire d'occuper le long week-end de glandouille qui s'annonce Smiley : lag27.gif Ah, merde ! Je bosse samedi Smiley : icon_yeux_triangle1.gif

zulios> Explosé de rire Smiley : lag30.gif



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Message laissé le 20/03/08 à 18:08



Citation :

zulios a écrit :
Simply : sous le pavé, le post Smiley : lag30.gif





C'est ma façon de commémorer Mai 68. Smiley : lag33.gif

Je suis bien conscient que le tout a l'air indigeste, surtout sans images mais Blork peut être fier de posséder le commentaire le plus complet du web (français, international et interplanétaire, cela va de soit) sur un obscur jeu de baston/catch avec des donzelles en maillot de bain. Ca n'a pas de prix ça. Smiley : lag30.gif



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Message laissé le 21/03/08 à 16:45



Citation :

Simply Smackkk a écrit :
Je suis bien conscient que le tout a l'air indigeste, surtout sans images ...






Citation :

Simply Smackkk a écrit :
...un obscur jeu de baston/catch avec des donzelles en maillot de bain.




Maintenant, devine ce qu'on te reproche Smiley : icon_yeux_triangle1.gif



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Message laissé le 26/03/08 à 18:38



Citation :

Jonath lé là a écrit :
Je me suis procuré aussi le Fire Emblem, j'aime beaucoup aussi. C'est moi ou pour une fois la VF est bonne?




Ben franchement.... Je dois dire que je suis assez surpris par la VF, autant par la traduction en général (même si pour les FE a n'a jamais été vraiment mauvais en fait) que par les voix "fr"... Les acteurs sont assez convaincant et ça donne pas la nausée. C'est pas non plus l'apothéose, mais c'est déjà mieux que ce dont on a l'habitude oui.



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Message laissé le 28/03/08 à 06:20

Bon ben je viens de terminé Odin Sphere , c'est un beau jeu , c'est un bon jeu mais je suis pas sur que j'aurais envie de le refaire Smiley : icon_carbonise.gif

Les derniers boss c'est vraiment pas de la tarte quand on n'a pas fait de level-Up Smiley : icon_pff.gif
J'ai pas autant crever dans un jeu vidéo depuis...Les jeux Amstrad
Smiley : icon_disco.gif Les jeux ou t'avait pas d'énergie un coup t'es mort Smiley : icon_sadique.gif
La différence c'est que la c'était en 2 ou trois coups généralement Smiley : icon_mad.gif
J'ai quand même eut le droit d'être mort d'un coup contre l'avant dernier boss...

Autant dire qu'il vaut mieu faire le plein de potions de soins (surtout les elixirs Smiley : icon_top.gif ) sinon c'est vraiment galère...



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Message laissé le 29/03/08 à 17:33

Je ne me suis PAS acheté FE sur Wii car j'ai enfin commencé le Zelda de la DS et j'aimerai éviter de tomber dans le piège "commence 2 jeux prenants en même temps mais n'en profite pas". Et comme le Zedla DS est très bien fichu, je vais lui consacrer quelques semaines. Je progresse bien, la quête me plaît et même si je n'aime pas le maniement au stylet, je dois bien reconnaître qu'il y a de l'idée.



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Message laissé le 01/04/08 à 21:29

Aujourd'hui, je me suis essayé à Alone in the Dark Smiley : lag11.png

Ben oui, j'avais un souci avec les musiques sous forme de pistes audio, mais le problème a été résolu en ne montant plus l'image CD avec DAEMON Tools mais directement sous DOSBox.

On commence le jeu. Effectivement, l'ambiance est bien meilleure avec de la musique.

Pour ceux qui ne connaissent pas ce jeu, il s'agit d'un "survival-horror" en 3D sorti en 1992, dont l'ambiance est largement imprégnée de littérature lovecraftienne.

En Lousianne, Jeremy Hartwood, le propriétaire du manoir Derceto, un manoir ayant la réputation d'être maudit, vient de se suicider.
A partir de là, on a le choix entre incarner Edward Carnby, détective privé ou Emily Hartwood, nièce du propriétaire du manoir.
Dans les deux cas, on se retrouve à entrer dans le manoir, afin d'y trouver un piano se trouvant dans le grenier (!)
Une partie de l'intro montre le personnage progresser dans le manoir jusqu'au grenier. Les décors sont assez jolis. Ils ont vieilli, mais pas trop. On ne peut pas en dire autant du personnage. On sent qu'on est au début de la 3D, pas beaucoup de polygones dans le modèle, ça donne un aspect assez grossier et rigide, mais bon.
Une fois dans le grenier, on peut contrôler le personnage. C'est vraiment Resident Evil. Tant mieux, je n'avais pas de problème avec ça. C'est un peu difficile de courir (appuyer deux fois sur avant) et de pivoter (c'est assez long) mais bon. Un examen du piano révèle un tiroir secret contenant la lettre d'adieu de Jeremy Hartwood, dans laquelle il explique qu'il se suicide pour échapper aux forces du mal qu'il a libéré.
Rien que ça.
Soudain, un monstre... non-identifié... une fois encore, on sent qu'on est au début de la 3D... ça ressemble à un chien, violet, avec des yeux globuleux et des dents partout. Bizarre. Est-ce à cause des limitations ou une tentative de mettre un visage sur les monstres qui peuplent les histoires de Lovecraft?
Bref.
Un monstre entre dans le grenier en brisant la vitre. Oui, à moi aussi, ça me rappelle quelque chose.
On engage le combat, c'est assez particulier, le personnage a un temps de réaction assez long pour frapper.
Le monstre est anéanti et son cadavre disparaît après s'être transformé en une dizaine de sphères volantes.
Une trappe s'ouvre soudain et un zombi pénètre dans le grenier. Nouveau combat, assez simple encore une fois.
On explore le grenier, on récupère quelques objets, dont des livres.
Lorsqu'on lit le livre, le texte est lu par un doubleur.
Encore pour râler, je ne sais pas quels sont les responsables de tous les passages lus du jeu, mais pour l'immersion, on repassera, ça donne un aspect série B. Pour le reste, de la tension, la musique aide bien, les bruitages aussi.
On redescend l'escalier vers le deuxième étage, on explore un petit peu et on passe à travers le plancher. Ah, tiens, je suis mort.
Tant pis, on contournera l'obstacle en explorant ailleurs. On découvre d'autres objets, ouvre des coffres avec des clefs dissimulées dans des vases, dans des meubles, on affronte d'autres zombis et d'autres monstres comme celui du grenier.
Et là, ça se gâte.
Toutes les pièces n'étant pas aussi spacieuses que le grenier, on est toujours collé à un meuble ou à un mur. On ne voit donc plus nécessairement les pieds du personnage et il est assez difficile de voir dans quelle direction il est orienté. Ajoutez à cela le manque de réactivité du personnage, que ce soit pour frapper ou pour pivoter et vous comprendrez vite à quel point il est pénalisant de frapper à côté d'un monstre qui lui ne vous rate pas.
Là, ça commence à devenir crispant.
Surtout qu'on verra par la suite que les combats sont assez nombreux.
Mais l'exploration du manoir est vraiment prenante, plein de situations différentes, de pièges, de monstres, de lieux différents vraiment bien modélisés. Bon, les personnages et les monstres sont moches, mais on passe outre. Les doublages des passages lus ne sont pas très bons, mais ce n'est pas grave, les textes sont suffisamment inquiétants pour contribuer à l'ambiance sombre. Le hic, c'est vraiment les combats rendus difficiles plus par la maniabilité approximative que par leur réelle difficulté. Et par les tâtonnements de la 3D. Se retrouver bloqué dans un coin de cave par trois rats et se faire tuer sans pouvoir les frapper parce qu'ils sont trop près ni les enjamber, c'est assez... bizarre.
Et peut-être aussi le manque d'indices concernant l'utilisation des objets. Ca fait un peu comme dans les jeux d'aventure, sauf qu'ici, on n'a pas le temps d'essayer les objets sur tout le décor, il y a une contrainte de temps.
Par la suite du jeu, on se retrouvera dans les sous-sols du manoir, avec une ambiance assez malsaine et angoissante du plus bel effet et aussi... une phase de plate-forme à s'arracher les cheveux. Courir, sauter. Si au moins on pouvait courir sans trop de difficulté. Malheureusement... On se retrouve à recharger sa partie toutes les vingt secondes, parce qu'on vient de faire une chute malheureuse.
Car oui, fort heureusement, on peut sauvegarder sa partie à tout moment, ce qui aide bien et abaisse de ce fait la difficulté du jeu. Qui n'est pourtant pas vraiment difficile, à l'exception de certains passages vraiment ardus.
Les aspects négatifs m'ont fait me dépêcher de boucler le jeu, pour ne pas avoir à y revenir. Maintenant, j'hésite à essayer les deux suivants, sachant qu'ils sont beaucoup plus orientés action (avec donc plus de combats).
Néanmoins, c'est un monument du jeu, à voir au moins une fois dans sa vie.

[Edité : par Lag le 01/04/2008 à 15:32]



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Did you get the number of that donkey cart?

Message laissé le 02/04/08 à 01:55

Fiou, pour une fois je joue à un jeu et je m'y colle bien. Je suis visiblement au dernier chapitre de Fire Emblem RD mais j'ai bien lutté pour en arriver là par moment.
On se dit qu'avec les sauvegarde le jeu est plus facile et tutti quanti, mais il n'en est rien. Certaines cartes sont ultra violente, notamment quand l'objectif est "Décimer l'ennemi" et qu'il en apparait entre 5 et 10 à chaque tour Smiley : lag30.gif. J'exagère un peu ! Smiley : icon_yeux_triangle1.gif

Sinon, au niveau scénar, je vais rien dévoiler mais il m'a pas mal surpris et sort un peu des sentiers battus dont on a (trop ?) l'habitude dans FE, à savoir un groupe de méchant, des dragons et un emblem sacré. Là on va bien plus loin que tout ça et la psychologie des persos principaux en sont renforcé. On a même droit à des rebondissements scénaristiques sympatoche (qui ont plus d'interet si on a fait l'opus GC évidemment).

Bref... je tiens le bon bout ! La victoire approche !



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Message laissé le 02/04/08 à 09:08

En mode normal j'ai pris quelques belles branlées. C'est dur, à la moindre erreur tactique, faut recommencer la map, une heure à chaque fois x-x



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Message laissé le 02/04/08 à 14:33

Les sauvegardes maintenant ne t'oblige pas à tout recommencer... Mais c'est vrai que par moment, on démarrer tellement mal qu'il vaut mieux tout recommencer Smiley : lag30.gif



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Message laissé le 02/04/08 à 20:58

Alone In The Dark> Bon, ça, très bon ! Mais, oui, je suis d'accord, ça a mal vieilli Smiley : lag04.png Mais bon, je suis sûr que tu te remets devant le premier RE et tu pisses de rire tellement que c'est laid. Non ? Sinon, heureusement qu'à l'époque je me contrôllais, sinon de nombreus claviers y seraient passés avec ces jeux avec leur 3D plus qu'approximative Smiley : lag04.png Note : Oublie les suites !

Freytaw> Tu es déjà à la fin du FE de la Wii :-eek Il est sorti il y a quoi ? Deux semaines ? Il est "facile" (on se compred) à ce point ?



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Message laissé le 03/04/08 à 13:50

Trois semaine je crois, et non il n'est pas facile du tout. J'ai juste une période assez creuse là où je peux me permettre de jouer pas mal, enfin si on veut Smiley : lag30.gif

J'aligne presque les 60h de jeu là pour, juste pour aller à la fin, et je compte pas les reset...



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Message laissé le 03/04/08 à 14:26

Ah ! Ouf ! Parce que je compte quand même me l'acheter un jour ou l'autre... En revanche, je ne sais pas si je jouerais avec la technique des resets. J'aime bien le principe de la perte permanente des personnages. Je pense que ça peut également avoir une influence sur le scénario.



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Message laissé le 03/04/08 à 20:17

Ca c'est un coup à te retrouver avec deux pékins dans les missions Smiley : lag11.png



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