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Blork & size.fac > Les jeux vidéo > Hé, à quoi tu joues?

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Message laissé le 09/08/07 à 18:24

Youpi, merci Lagounette Smiley : lag27.gif

Me reste plus qu'à le mettre en français (là il est en allemand, c'est charmant Smiley : lag11.png), et à installer le son ...

Haut les coeurs et hardi !



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Message laissé le 09/08/07 à 18:32

Pas de quoi, ça te coûtera une pizza au poisson Smiley : icon_disco.gif



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Message laissé le 09/08/07 à 18:34

Huhuhu, quand je lance le CD directement du lecteur virtuel, ça marche et je l'ai en français mais sans musiques, et par DOSBOX ça marche aussi mais en allemand et toujours sans musiques Smiley : icon_yeux_triangle1.gif
J'adore Smiley : lag18.png

Lag> Mais pour qui la pizza? Tu préfères pas une ratatouille au poisson? (bouillabaisse mmmmmmh! Smiley : lag30.gif)



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Message laissé le 09/08/07 à 18:41

Ah euh... le choix est délicat. En tout cas je prendrais un cake au choco pour le dessert Smiley : lag18.png

Pour ton problème, l'archive du jeu contient un fichier image ou juste tous les fichiers contenus sur le CD? (j'ai oublié)

Si c'est un fichier image, tu as bien essayé d'installer le jeu à partir de DOSBox, en choisissant la langue et en configurant le son?



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Message laissé le 13/08/07 à 09:54

J'ai rebranché ma N64 avec un ami la semaine dernière. Et ressorti tous mes vieux jeux pourris: Mace the dark age (un jeu de combat), Xena (un jeu de combats d'arènes) et Automobil Lamborghini (un jeu de combat contre l'ennui-> j'ai perdu). Smiley : lag30.gif

Sinon pour rattraper un peu le niveau, on a relancé une partie de Perfect Dark. Smiley : lag27.gif



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Message laissé le 16/08/07 à 19:00

Allez, pour me changer des RPG, je viens de me lancer via ScummVM dans une partie de Gobliiins, un point & click sympathique Smiley : lag11.png

L'histoire: le roi du pays gobelin est victime d'un mauvais sort et trois gobelins courageux partent en voyage pour trouver le contre-sort.
C'est à peu près tout, mais attendez-vous à des rebondissements Smiley : lag30.gif

Les trois gobelins ont chacun une capacité qui leur est propre, le premier peut ramasser et utiliser des objets (oui, ça fait deux pour lui), le second peut frapper et grimper à la corde (oui, ça fait deux pour lui aussi) et le troisième peut utiliser de la magie.
Le but est évidemment d'utiliser ces capacités à bon escient afin de boucler les tableaux (car oui, ce jeu se joue par tableau, un écran unique avec un objectif à atteindre puis on passe au tableau suivant).
Le hic, c'est qu'il n'y a aucune logique ou presque. Il faut souvent cliquer n'importe où (vraiment n'importe où, puisque ce n'est pas comme les LucasArts, les noms des objets intéressants n'apparaissent pas quand on les pointe) pour obtenir des résultats, utiles ou non.
Il y a une "jauge de vie" pour toute l'équipe, chaque action incorrecte (comme utiliser la magie sur le mauvais objet) résulte en une baisse de cette jauge de vie. Quand elle est vide, on reprend au début du tableau. La "mémorisation" est donc un aspect essentiel du jeu.
C'est complètement déjanté, l'histoire est bidon mais l'intro est très marrante, les animations et les bruitages sont sympathiques, on se prend à faire les mauvaises actions juste pour voir les animations de "punition", les décors sont jolis. Les doublages sont bof (mais présents uniquement lors de fins de certains niveaux), la musique est agréable par moments, discrète dans d'autres.

Il me plaît bien ce petit jeu au bout de 12 tableaux et, sauf incident de parcours, je dirais à essayer, si ce n'est déjà fait Smiley : lag11.png



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Message laissé le 17/08/07 à 21:25

Dit comme ça, ça me ferait presque penser à du Lost Vikings !

J'ai reçu Mario Party 8 sur la Wii. C'est aussi naze que la pub le montre Smiley : icon_yeux_triangle1.gif En fait, on s'est bien marré avec Smiley : lag30.gif Même si le concept est complètement éculé aujourd'hui (en ce qui me concèrne, seul le premier est vraiment bien) les développeurs ont au moins eu la politesse d'innover au niveau des cartes. Les jeux sont adaptés à la Wiimote (on commence à avoir l'habitude depuis Wii Sports, Wii Play etc...) et à plusieurs on s'amuse bien. Même pas besoin d'être bourré Smiley : lag26.gif Dingue, non !



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Message laissé le 18/08/07 à 08:55



Citation :

size.fac a écrit :
Dit comme ça, ça me ferait presque penser à du Lost Vikings !



Tiens, c'est vrai que ça pourrait ressembler Smiley : lag11.png
Mais en fait, en jouant, on se rend compte que non, Lost Vikings est quand même plus réflexion que cliquons-là-pour-voir-ce-que-ça-donne Smiley : lag33.gif

J'oubliais de dire que j'avais fini le jeu (avec une soluce, je n'ai plus la motivation pour passer des heures bloqué à cliquer n'importe où en espérant qu'il se passe quelque chose).
Dans la prolongation de ce que j'ai pu dire avant, un jeu sympa, un bon moment (ou, si vous êtes contre les soluces, un bon moment d'arrachage de cheveux Smiley : lag30.gif)

[Edité : par Lag le 18/08/2007 à 03:00]



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Message laissé le 18/08/07 à 12:57

Moi je suis sur Diablo II en ce moment, s'il y a des motivés Smiley : lag33.gif



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GG le club des papas ! Pensez aux gosses Smiley : lag28.png

Message laissé le 19/08/07 à 19:12

Smiley : lag26.gif >Il faudrait que je le retrouve et que je le réinstalle ! On a vraiment passé de bons moments avec ce jeu à l'époque !

Tu joues en ligne ou en solo ?



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Message laissé le 22/08/07 à 16:31

J'ai fini Geist. Alors que je pensais avoir exploré le jeu à fond pour trouver tous les bonus, j'ai terminé le jeu avec seulement les 3/4. Où qu'il est-t'y le reste? Smiley : lag26.gif
Il ne me reste plus qu'à trouver quelqu'un pour y jouer en multi et je pourrais le reposer sereinement sur l'étagère.


Après, je me suis mis à Viewtiful Joe Red Hot Rumble.
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On m'avait offert le jeu l'année dernière, j'y ai joué, j'ai pesté devant la difficulté et je l'ai laissé prendre la poussière.
J'ai quand même voulu lui laisser une autre chance. Après tout, un jeu comme Super Smash Bros Melee mais avec l'univers de Viewtiful Joe (ou plutôt sa série animée mais bref) mérite bien un peu d'efforts de ma part. Smiley : icon_yeux_triangle1.gif

Chaque niveau comporte quatre stages dont le dernier se termine par un boss. Chaque stage est affilié à une mission bien précise (acquérir le plus de joyaux, survivre, tuez le plus d'ennemis, etc.) et celui qui remplit le mieux cet objectif gagne des points. Points qui s'acquièrent tout au long de la partie (en combattant ses adversaires, en participant à des mini-jeux pendant le stage, etc.) et qui déterminent le gagnant. Je vais vous révéler un secret, ç'est celui qui en possède le plus qui gagne. Smiley : lag18.png

Mais, mais, mais... Le jeu n'est pas aussi exemplaire que Smash Bros. Le jeu est très très confus. Il est très rapide et bourré d'éléments visuels. Tout seul, ça passe encore car il y a rarement quatre adversaires à l'écran. Mais en multijoueurs, ç'est un cauchemar pour le néophyte. Je ne peux plus présenter la boîte du jeu sans que mes amis ne crachent dessus. Smiley : lag30.gif
J'y suis donc réduit à jouer en solo. Heureusement, le plaisir de jouer est là une fois le jeu bien pris en main et cerise sur le gateau, il y a 2-3 broutilles à débloquer. Hors le gros point noir du mode solo, ç'est sa difficulté une fois dans les missions spéciales. En effet, puisque les dévellopeurs n'ont pas été fichus de moduler l'IA du CPU, ceux-ci pour faire monter la difficulté n'ont rien trouvé de mieux que de rajouter une, deux ou trois objectifs. Par exemple avoir tant de points, ne pas mourir X fois. Ces objectifs/contraintes étant souvent draconien/nes et liés l'un à l'autre, on doit parfois recommencer tout le niveau à cause d'un boss qui en vous tuant vous aurait fait perdre vos points.
Pourtant, en s'y mettant, il est possible d'avancer dans le jeu. Mais ç'est en recommençant encore et en ne sachant pas vraiment qu'elle est la part du hasard là-dedans. M'enfin, je suis un membre du Viewtiful Joe Fan-Club donc je ne baisserais pas les bras de sitôt. Smiley : lag30.gif

A noter que ç'est Nintendo qui a édité la version GC du jeu.

Sinon j'ai acheté Prince of Persia (le premier) sur NGC hier au prix où je le cherchais depuis longtemps. J'en redirais du bien/mal une fois que j'aurai plus avancé dedans. En espérant juste ne pas avoir le même bug fatal qui était arrivé à Lag. Smiley : icon_argh.gif



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Message laissé le 27/08/07 à 21:52

J'ai bien avancé dans Prince of Persia.
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J'ai été assez étonné au départ qu'il y ait si peu de combats. Je le voyais beaucoup plus action. Un ami m'a soufflé que les opus suivants l'était.
En tout cas, la proportion relative des combats dans le jeu me semble déjà de trop. La panoplie d'actions est conséquente mais ça manque d'intensité. Surtout, ces combats d'un point de vue gamedesign sont mal implantés. La coupure exploration/combats est trop nette et en défaveur de ce dernier. Si ça intéresse quelqu'un (mais je ne me fais pas d'illusions), je pourrais dévelloper.
Heureusement, la partie exploration rattrape quelque peut le tout. Les salles parcourues sont autant d'énigmes qu'il faudra résoudre pour trouver la sortie grâce aux riches possibilités du prince de Prince. Le level-design de ces salles est plutôt varié mais malheureusement ultra-linéaire. Il faut faire comme ça et pas autrement. Ce qui est plutôt dommage à la vue des possibilités du prince. Dans la même suite d'idées, l'exploration en dehors de ces chemins est plus que limitée. Le joueur a tout le loisir d'essayer quelques hors-pistes mais ça n'a guère d'intérêt. 9 fois sur 10, il mourra. Parceque les développeurs n'ont pas voulu qu'il puisse le faire. C'est constant chez toutes les productions maison de Ubisoft ces dernières années, ce manque de libertés, mais ça n'en reste pas moins gênant ici.
En réalité, j'ai beaucoup de mal à appréhender ce titre. Je ne comprends pas comment le jeu a pu avoir autant d'éclat lors de sa sortie. Hormis ses quelques très bons points que sont son level-design, sa narration (j'y reviens plus tard) et l'animation du prince (plus de 750 étapes nous vante la jaquette), le reste me semble moins inspiré/travaillé. Passe encore pour le charisme inexistant du prince et le doublage sonore très médiocre (à croire que ç'est Beyond Good&Evil qui de ce point-là a raflé tous les crédits). Mais des combats aussi mal intégrés et aussi ennuyeux pour un jeu linéaire au possible, qui ne se consomme que d'une seule façon malgré un riche éventail de possibilités, je trouve cela plutôt négatif. (Et puis entre nous, l'univers jaune-sable constant du jeu ne m'attire pas du tout. Pour moi le sable ç'est la plage, pas le désert Smiley : lag30.gif )
Où est-il le jeu révolutionnaire que les magasines promettaient? Où est-il le jeu bourré de qualités qui a conquis un large public? En réalité, je vois plus ce jeu comme un jeu pop-corn. Très bon dans ce qu'il fait mais se moquant de ce qu'il aurait pu faire d'autre. Ce qui me donne envie...De m'acheter les deux épisodes postérieurs. Pour voir comment la série a pu évoluer (et j'ai déjà des pressentiments malheureux au vu de la com' d'Ubi). Oui, je suis un faible.

Par contre, une des choses qui m'a le plus conquis et sur lequel beaucoup de gens dans leurs réactions ont semble t'il fait abstraction ç'est la nature de sa narration. Dans la plupart des jeux, il s'agit d'une histoire qui se déroule de scènes cinématiques en scènes cinématiques jusqu'à sa conclusion. Pour ce jeu, l'histoire se passe comme un conte. Comme si quelqu'un raconterait l'histoire devant ses auditeurs et qu'on la vivrait en même temps. Ce quelqu'un ç'est le prince. Pas celui que l'on incarne mais celui qui connait l'histoire et qui la raconte. Le prince qu'on incarne n'est donc que le prince des souvenirs de celui qui raconte l'histoire. Ainsi, l'histoire progresse par les scènes cinématiques mais aussi par les quelques réflexions que le prince prononce. Par exemple si on meurt, on entend le prince s'écrier que ça ne s'est pas passé comme ça. Evidemment, puisqu'il est vivant et raconte son histoire. Donc le simple fait de continuer après une mort est crédibilisée par le faît que la mort survenue était une erreur dans la lecture et qu'il faut donc reprendre la lecture/l'aventure. Je suis sur de manquer de clarté et ç'est bien dommage car l'idée est plutôt bonne et bien développée. Un des plus beaux exemples de narration qui ne peut être propre qu'aux jeux vidéos.

(A chaque fois que je parle d'un jeu, pourquoi faut-il que je ne puisse jamais écrire que quelques lignes dessus? Grrr)



Sinon, il y a des gens qui souhaitent l'anniversaire de quelqu'un un mois en retard (suivez mon regard Smiley : lag14.png ) et d'autres qui offrent leurs cadeaux deux mois plus tard. C'est ainsi que l'on m'a offert à la sortie de mon avant-dernier jour de taf au Leclerc, Mario Superstar Baseball.
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Et je n'y comprends pas grand chose. Que le jeu soit intégralement en anglais, ce n'est pas encore trop grave vu la quantité ridicule de textes. Tout au plus pour certaines expressions techniques qui m'échappent complètement. Mais qu'il n'y ait aucune explication des règles me tue. Les Américains et Japonais connaissent peut-être tous les règles par coeur. Mais pas moi.
Evidemment, il y a internet et en y jouant on en saisit les grandes lignes. Mais il me manque toutes les subtilités qui font la différence et qui pourraient me faire aimer ce jeu.Je suis donc devant ce dilemne: est-ce que ce jeu m'ennuit voire m'énerve parceque je n'arrive pas à y jouer correctement ou parceque le baseball est un sport qui me laisse complètement froid? Comme vous pouvez le constater, je me pose toujours plein de questions quand je joue. Smiley : lag30.gif Surtout que cet ami va finir par me poser la question fatidique de savoir comment je trouve le jeu. Monde cruel.


[Edité : par Simply Smackkk le 27/08/2007 à 16:31]



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Message laissé le 28/08/07 à 11:28

Là, j'ai enfin réussi à me procurer (après de looongues recherches, depuis le temps que je voulais essayer ce jeu!) Vib Ribbon.

Et j'adoooooooooooooooore.
Ce jeu est adorable, kawaii même, drôle, tu y joues avec un sourire béat sur les lèvres Smiley : lag18.png (sauf quand tu prends des musiques de CD persos et que ça se révèle mégadifficile, là tu as un autre style de sourire alors, du genre crispé)

J'suis conteeeente, en plus c'est un excellent défouloir et changeur d'idées Smiley : icon_yeux_triangle1.gif



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Message laissé le 30/08/07 à 11:17

Vas-y Simply, développe, ça m'intéresse Smiley : lag11.png

J'ai moi aussi été frappé par la coupure exploration/combats, sans aucune finesse ou presque, puisque qu'en général, dans une salle, il y aura un combat, contre 15 ennemis peut-être, mais juste un combat. Et aucune échappatoire, les monstres doivent être battus. Quand, comme moi, on trouve ces combats hyper-répétitifs et ennuyeux (et surtout excessivement nombreux), vive la lassitude (quand j'y pense, c'est un miracle que je sois arrivé si loin)

Pour le reste, c'est une adaptation fidèle, dans les premiers jeux, il n'y avait pas trente-six solutions pour finir un niveau, il y en avait en général une, rarament plus (qui nécessitaient en plus une certaine dextérité au clavier).
Bon, c'est vrai que dans le deuxième, il y avait plusieurs vrais embranchements (qui permettaient de zapper des parties de niveaux), mais pas de vraie liberté malgré tout.
Voilà pourquoi la "linéarité" des niveaux ne m'a pas vraiment choqué.

Vib Ribbon, c'est bien le jeu en fil de fer qui se dessine au fur et à mesure que la musique avance? Ca avait l'air sympa ça, mais j'avais eu l'impression que ce n'était vraiment au point que pour la musique originale du jeu, c'est le cas?



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Message laissé le 30/08/07 à 16:39

C'est ce que je pensais aussi, mais en fait, pour peu que la chanson ne soit pas trop "va dans tous les sens" et garde une certaine linéarité dans les sons, ça colle très bien aussi Smiley : lag11.png

Prenons par exemple Melkaba, de Xenogears Creid, qui est une chanson très très belle d'ailleurs, ben là-dessus c'est vraiment très sympa de jouer au jeu (par contre, la chanson est très longue, ce qui rend le tout un poil plus compliqué)



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Message laissé le 30/08/07 à 22:31

Vib Ribbon... Je l'avais complètement zappé de ma mémoire celui-là et pourtant quel concept.
http://en.wikipedia.org/wiki/Vib-Ribbon
Ses "suites" sont pas mal barrées aussi.

A noter que j'ai acheté Parappa the rapper 2 sur PS2. Mais il semble que le CD dans la boîte soit sa démo. Call me Mega couillon now Smiley : icon_mad.gif .

Tu veux que je dévellopes quoi Lag?



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Message laissé le 31/08/07 à 14:39



Citation :

Lag a écrit :
J'ai moi aussi été frappé par la coupure exploration/combats, sans aucune finesse ou presque, puisque qu'en général, dans une salle, il y aura un combat, contre 15 ennemis peut-être, mais juste un combat. Et aucune échappatoire, les monstres doivent être battus. Quand, comme moi, on trouve ces combats hyper-répétitifs et ennuyeux (et surtout excessivement nombreux), vive la lassitude (quand j'y pense, c'est un miracle que je sois arrivé si loin)




Tout ce que tu dis est juste mais ce n'est pas tout. Les ennemis sont regroupés à tel endroit. Ce n'est pas comme s'ils étaient éparpillés dans tout le jeu. De plus, dès qu'un est tué, il est aussitôt remplacé par un autre, selon un décompte dont le joueur n'a aucunement idée. Alors on bataille encore et encore jusqu'à ce qu'il n'y en ai plus qui réapparaitraient. Question lassitude, ces moments sont très très forts. Dans Prince of Persia, ce sont avant tout des blocs d'ennemi que l'on combat.
Or, il me semble que cela aurait été beaucoup plus crédible et plus pertinent pour le divertissement (plus de surprises, moins de lassitude) d'avoir plus éparpiller les ennemis. Deux-trois ici, un peu plus loin avec de temps en temps trois-quatre en même temps. Histoire de varier la sauce et de faire en sorte que les combats soient mieux intégrés à l'exploration. De plus, cela aurait permis aussi de zapper cette agaçante scène quand les combats s'achèvent où on voit le prince ranger son arme. Scène qui se paye le luxe de ne pas pouvoir être zappée. Certainement pour montrer que les combats sont finis et que l'exploration peut recommencer.
La coupure très nette combats/exploration est un choix des dévellopeurs. Malheureusement, elle n'a pas lieu d'être car elle fragilise la cohésion du jeu que recherchait ceux-ci.



Citation :

Lag a écrit :
Pour le reste, c'est une adaptation fidèle, dans les premiers jeux, il n'y avait pas trente-six solutions pour finir un niveau, il y en avait en général une, rarament plus (qui nécessitaient en plus une certaine dextérité au clavier).
Bon, c'est vrai que dans le deuxième, il y avait plusieurs vrais embranchements (qui permettaient de zapper des parties de niveaux), mais pas de vraie liberté malgré tout.
Voilà pourquoi la "linéarité" des niveaux ne m'a pas vraiment choqué.




Je n'ai pas une grande expérience des Prince of Persia. Le seul que j'ai (un peu) pratiqué est l'adaptation sur Megadrive où la jaquette a été très inspiré par Star Wars. Voilà pourquoi je n'ai pas comparé l'ancêtre du p'tit jeune. Et à bien y réfléchir, ce dernier est évidemment ce qu'on peut appeller une adaptation fidèle. Il n'y qu'à voir le soin porté sur l'animation du personnage.
Ma réflexion partait sur un autre constat que l'adaptation, celle sur les possibilités du jeu. Celles-ci sont énormément vastes et couplés avec le pouvoir des sables du temps, on peut presque tout tenter. Mais sans que cela ne serve à quelquechose. Admettons qu'il ne puisse y avoir qu'un seul chemin si cela permet de maintenir un tel niveau de qualité de level-design. Mais les dévellopeurs auraient pu tout de même proposé plus de salles cachées (il y en a quoi, cinq dans le jeu?) ou incorporé des éléments bonus à dénicher dans le décor. Afin que l'exploration du jeu ne se résume pas au sentier complètement balisé qu'est ce jeu, afin de faire prendre des risques au joueur, de miser sur sa perspicacité et son habileté.


Ceci étant dit, j'ai quand même fini le jeu. Et à part pour une énigme où je cherchais vraiment très compliqué, je me suis particulièrement régalé vers la fin du jeu. Une fois que l'on perd la dague du temps et que l'on doit grimper tout au long d'une tour, il est même excitant puisque chaque faux pas est mortel. La fin n'est pas vraiment heureuse et ç'est tant mieux. Et on apprend à qui le prince raconte son histoire et ce n'est pas à nous, joueurs/spectateurs mais à un personnage du jeu. Ceci dans une cohérence maîtrisée. Je me répète mais LA bonne idée de game design du jeu ç'est assurémment sa narration.


Ceci étant fait, je me suis lancé sur Metroid Prime 2 Echoes.
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Le jeu est facilement trouvable n'importe où pour une bouchée de pain, même en neuf. Et contrairement à ce que je croyais, il est très bon. Il ne réinvente pas la série mais son monde divisé entre deux dimensions à l'instar de Zelda snes est pertinemment exploité. Le jeu est par contre beaucoup plus complexe dans son level-design. La semaine prochaine quand je rentrerai de mes aventures dans la Marne, vous aurez droit à mon looong avis sur le cas Metroid Prime 2 Smiley : lag08.png .


Edit: Voici la jaquette Megadrive de Prince of Persia, qui est aussi la même pour les versions masterssytem et gamegear du jeu.
Le prince est blond et blanc de peau ce qui pour un prince de Perse est suspect Smiley : icon_yeux_triangle1.gif (le prince du jeu est lui bien plus typé oriental). Mais là où ç'est encore plus beau, ç'est l'inspiration Star Wars. Remplacez le sabre par une épée laser et vous obtenez Luke Skiwalker, vêtements, coupe et physique compris. Même la femme en arrière plan ressemble beaucoup à Leia quand celle-ci est emprisonnée chez Jabba.
Cette jaquette est une perle. Smiley : icon_top.gif
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Ou cliquez sur ce lien pour une image plus grande et plus nette: http://www.zonesega.com/covers/master%20system/Prince%20Of%20Persia%20%5BEUR%

[Edité : par Simply Smackkk le 31/08/2007 à 08:53]



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Message laissé le 11/09/07 à 12:02

Mis à part Okami et Psychonauts, je viens de me rendre compte que les seuls jeux que j'ai acheté sur ma PS2 étaient des jeux musicaux.
Après Guitar Hero, Rez et Space Channel 5; je me suis donc procuré Guitar Hero 2, Frequency et Parappa the rapper 2. Merci à mes "contacts" à Troyes pour m'avoir signalé ce Guitar Hero 2 avec sa guitare en neuf pour 35€. Deux guitares maintenant, deux fois plus de fun avec mes aminches, mes voisins vont doublement m'engueuler. Smiley : lag08.png

Frequency est un jeu à part parceque le joueur est l'artisan de la chanson. L'action se déroule dans un tube divisé en lignes qui correspondent à un instrument: synthé, bass, voice, scratch, etc.
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Dans chacune de ces lignes se trouve trois touches qu'il faut actionner en rythme avec L1/carré, R1/triangle, R2/rond. Le but du jeu est de réussir au minimum deux lignes avant de passer à une autre partie de la chanson. Si le joueur tarde trop, sa jauge de vie, se met à baisser. S'il arrive par contre à enchaîner plus de lignes, il n'aura plus à refaire certaines lignes dans les sections futures reprenant ces lignes de la chanson.
Au joueur plus aguerri, celui-ci pourra enchaîner les combos en réussissant à enchaîner les lignes. Ceci afin de débloquer des chansons bonus.

Le principal souçi du jeu n'est pas son principe très/trop hypnotique ou sa playlist très/trop variée mais son manque d'accessibilité.
Chaque ligne possède le même fond bleu alors qu'il s'agit d'instruments différents. Difficile de les distinguer quand ça s'enchaîne rapidement. De même, chaque bouton étant de la même couleur et n'étant pas différencié, il arrive de s'emmêler les pédales. Surtout que ceux-ci ne ressortent pas suffisamment et ç'est parfois agaçant quand le rythme s'enchaîne.
Quant à la prise en main, elle est loin d'être évidente. Si on utilise les gachettes, il y a le risque de se mélanger les pinceaux avec R1 et R2. Si on opte pour les touches de façade, leur trop grand rapprochement fait risquer au joueur d'enclencher deux touches en même temps. Comment jouer au jeu alors? Personellement, j'opte pour la combinaison L1, triangle, R2. Elle n'est pas parfaite mais pour une manette PS2 mal-adaptée au soft (le jeu devrait être plus amusant si on jouait avec un clavier) elle limite les dégats et permet d'avancer dans le jeu un peu plus sereinement.
Troisième obstacle d'accessibilité, sa difficulté. Les premières chansons en normal sont ennuyantes alors on passe au mode de difficulté supérieur où ça devient beaucoup plus fun. On arrive à passer les deux premiers groupes de chansons (certes, sans débloquer les chansons bonus) et puis une fois au troisième groupe ç'est la bérézina, la débandade. D'un coup. La difficulté monte d'un cran et aucune des chansons ne se laisse terminer. Les séquences s'allongent, le tempo s'accélère et couplés à une mauvaise prise en main et le manque de repères visuels distincts, le joueur commence à fulminer, cracher et se rouler par terre de colère. On essaye de revenir plus modestement à la difficulté inférieure mais celle-ci contient moins de chansons...
Je n'ai pas reposé mes 3 pouces sur la manette depuis. Pourtant Frequency partait d'un bon principe, celui d'être en quelquesorte l'artisan de la chanson et le réussissait bien au point d'en être hypnotique. Mais ses défauts sont autant d'obstacles qui laissent un goût amer. Sa suite, Amplitude, sortie en 2003 (Frequency est sorti en 2001, ça ne nous rajeunit pas) semble corriger ces quelques défauts. Il faut que je voie ça.
Afin que vous perceviez mieux ce qu'est Frequency, je vous recommande vivement de voir cette vidéo du jeu:
http://www.youtube.com/watch?v=AkzD4-GBumc

Au passage, Harmonix, le studio derrière Frequency et Amplitude est le papa de Guitar Hero. Comme le monde est petit.


Next? PaRappa The Rapper 2!
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Je ne connaissais la série que de nom mais je savais qu'elle avait déjà tout pour me plaire: un univers bien déjanté (dans celui-ci il faut sauver le monde d'une invasion...de nouilles), une esthétique très marquée (des personnages plats dans un monde en 3D très cartoon) et un gameplay autour de la musique.
http://www.youtube.com/watch?v=z7Hjuo7BkcA
Musique qui de ce côté-là est aussi barrée que le jeu. Rien que le premier stage se passe dans un restaurant d'hamburger où le patron récemment décédé revient sous la forme d'un esprit pour ré-apprendre au monde à faire des hamburgers quand le monde semble submergé par les nouilles. Brrr.
L'histoire n'est qu'un prétexte pour croiser quelques personnages tous autant hauts en couleurs que leurs chansons soooo funky! Malheureusement, l'aventure se termine en une demi-heure chrono et il n'y a rien d'autre à débloquer si ce n'est la couleur du bonnet de Parappa. Wahouuu.
http://www.youtube.com/watch?v=Vjbx3k9dlK8 (la musique commence après les trois minutes de "scénario" Smiley : lag30.gif )
Mais heureusement ce n'est pas vraiment si grave, on prend facilement plaisir à refaire les chansons, juste pour le fun. Il y a bien un mode bataille jouable à deux mais je n'ai pas vraiment compris, il semble qu'on peut freestyler? Je n'ai pas eu la notice avec le jeu donc si quelqu'un y avait déjà joué sur playstation, il peut m'aider. Smiley : lag33.gif
Voilà, PaRappa ç'est de l'or en barre, de la bonne humeur en jeu et du sourire en tube.

Pour ceux qui voudraient consulter quelques oeuvres de Rodney Greenblat, le designer de la série et apparemment très connu au Japon voici son site: http://www.whimsyload.com/home.html
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Edit: Vib Ribbon en vidéo, ç'est quand même autre chose.
http://www.youtube.com/watch?v=dOh56Nvi_wM
http://www.youtube.com/watch?v=3Yw0jDON0Fg

Edit: Pourquoi est-ce que j'ai l'impression que si cette page fait deux kilomètres de long je n'y suis pas étranger? Smiley : lag30.gif

[Edité : par Simply Smackkk le 11/09/2007 à 06:05]

[Edité : par Simply Smackkk le 11/09/2007 à 06:11]



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Message laissé le 12/09/07 à 09:26

Ben alors? Il n'y a pas de honte à avoir Smiley : lag11.png

J'aimais bien Parappa, je n'avais eu qu'une version de démo avec l'entraînement avec l'oignon maître de kung-fu, c'était bien débile, les chansons étaient sympa, mais bon, j'étais une quiche Smiley : lag30.gif

Hier j'ai essayé la version PC de Flashback. Surprise, la scène cinématique d'introduction est plus longue que sur Mega Drive! Ca me donne envie de réessayer le jeu!



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Did you get the number of that donkey cart?

Message laissé le 13/09/07 à 18:06

Aujourd'hui, j'ai essayé Gobliins 2 grâce à ScummVM (oui, il manque un i par rapport au premier mais ce n'est pas une erreur).

Même principe, en plus élaboré!
Niveau scénario, le fils du roi du premier jeu a été kidnappé par un démon. Aux héros de le récupérer.
Il n'y a que deux Goblins au lieu de trois, mais aucun n'a de capacité spécifique. La nuance entre les deux: pour une même action effectuée avec chaque personnage, parfois deux résultats différents. Parfois un seul résultat, puisque l'un des personnages refusera parfois de faire l'action.
Un principe de coopération beaucoup plus élaboré. Certaines action nécessitent d'être effectuées par le deuxième personnage pendant que d'autres sont effectuées par le premier personnage.
Les noms des objets utilisables apparaissent quand on passe la souris dessus. Et mine de rien, ça change la vie!
Pendant qu'on parle de vie, la barre de vie du premier a disparu (ce qui encourage à faire tout et n'importe quoi puisqu'on n'est plus pénalisé!)
Les doublages sont en anglais, mais nettement meilleurs que ceux du premier jeu.
Les musiques proviennent toutes du premier jeu, pour le peu que j'en ai entendu (je n'ai fait que les quatre premiers niveaux).
Les niveaux se jouent maintenant sur plusieurs tableaux. Les énigmes aussi par conséquent.
L'humour, toujours plein de gags visuels, bien appuyés par les bruitages. Souvent, quand il arrive une tuile à l'un des personnages suite à une action malheureuse, le deuxième personnage va piquer un gros fou-rire. Même effet que les rires enregistrés sur les vieilles séries AB. Sauf que là, c'est quand même drôle (et je suis mauvaise langue, je n'ai même pas vu les vieilles séries AB)
La difficulté. Bon, on voit où cliquer, mais c'est quand même loin d'être évident ou intuitif. Toujours au petit bonheur la chance. En quatre niveaux, beaucoup de consultations de soluce!

Du bonheur! Smiley : lag11.png



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