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[Cinéma] Cinéma Les Fauvettes

Article posté le 09/07/16 à 17:29

Si vous êtes Parisien voire Francilien, vous vous rappelez peut-être du cinéma Gaumont Gobelins dans l'avenue du même nom dans le 13e arrondissement de Paris. Ce cinéma avait fermé je ne sais quand, alors peut-être même qu'il vous faudra aussi être un ancien en plus d'être Parisien ou Francilien.

Le 6 novembre 2015 ce cinéma a réouvert sous le nom Les Fauvettes. Pas Gaumont Les Fauvettes, juste Les Fauvettes. Bien que son nom ne le laisse pas entendre, il fait partie du réseau Gaumont Pathé, vous pouvez donc y utiliser vos cartes d'abonnement, de réduction et de fidélité.

Qu'a donc ce cinéma de particulier pour bénéficier d'un sujet à lui tout seul? Son principe: "Versions restaurées, émotions intactes".

Ne sont diffusés dans ce cinéma, sauf exception, que des films qui ne sont pas d'actualité. Des vieilleries donc. Plus ou moins vieilles, car en fonction des cycles de programmation, on peut être amené à voir des films anciens (style années 30) côtoyer des films beaucoup plus récents (style années 10, 2010 bien sûr).

On pourra bien entendu se demander, comme lors de la récente programmation de l'intégrale James Bond (Spectre inclus), en quoi peut bien consister la restauration de films parus à peine quelques mois auparavant, mais pour des films plus anciens, et même parfois pas si anciens que ça, la différence est sidérante. Les copies de certains vieux films ne permettent plus d'apprécier le film tel que voulu par le réalisateur et la restauration apporte leur une nouvelle jeunesse, j'ose espérer éternelle. C'est émouvant de se dire qu'on peut voir un film tel que des gens l'ont vu des dizaines d'années avant nous. En ce qui me concerne, j'ai l'impression de voyager dans le temps le temps d'une séance et j'apprécie énormément cette sensation.

Le paquet a été mis sur les installations (l'une des cinq salles est toutefois un peu plus faiblarde que les autres) et le cadre, ce qui est d'autant plus appréciable que Pathé a lancé ce concept en sachant qu'il ne sera pas rentable. En effet, à l'exception de quelques séances spéciales avec des invités prestigieux (au moins pour les familiers du milieu, car j'avoue que je ne connaissais pas, pas même de nom, beaucoup des invités passés), les salles sont rarement combles. Il m'arrive parfois d'être seul à une séance, c'est un peu triste.

Une petite photo du hall du cinéma, puis le lien vers le site internet, où vous pourrez consulter la programmation actuelle et à venir. En ce moment, c'est l'été Marvel, avec dix-neuf films de super héros, le plus ancien ne doit pas avoir plus de vingt ans, ce n'est pas encore trop vieux Smiley : icon_yeux_triangle1.gif

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http://www.cinemalesfauvettes.com


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Shantae: Risky's Revenge - Director's Cut

Article posté le 12/09/14 à 07:50

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Le logo de WayForward, le développeur

La première fois que j'ai vu une capture d'écran de Shantae: Risky's Revenge, en 2009, j'ai regretté de n'avoir qu'une DS Lite, puisque ce jeu n'était disponible qu'en version dématérialisée par le biais du DSiWare.
Adieu donc joli petit jeu de plate-forme coloré et aux sprites mignons qui m'aurait consolé que la saga Monster World se soit achevée en 1994 avec son quatrième épisode.

Puis en 2013, l'espoir de jouer à ce jeu est revenu en même temps que l'annonce d'un portage sur Windows, sous réserve qu'il soit au préalable « Greenlighté » par les membres de la communauté Steam.
Ce qui finit par arriver la même année.

Le 15 juillet 2014, Shantae: Risky's Revenge – Director's Cut était enfin disponible à la vente. Une fois n'est pas coutume, je n'ai pas tardé à y jouer, brûlant la politesse à la centaine de jeu qui attendaient patiemment.

Après un joli écran titre, une petite déception dans le menu des options quand il s'avère impossible de configurer les commandes totalement librement, mais au final cela ne posera aucun problème de maniabilité.

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L'écran titre

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L'écran de sélection de la sauvegarde

La partie commence et on prend le contrôle de Shantae, demi-génie gardienne de sa ville, aux prises avec quelques créatures belliqueuses. Après quelques lignes de dialogue d'introduction, agrémentées d'un très joli portrait en haute définition de Shantae, on débute le premier combat, d'une difficulté suffisamment abordable pour servir de tutoriel et se familiariser rapidement avec les commandes et notamment l'attaque physique, qui permet à Shantae de, tel un Belmont avec son fouet, porter avec sa chevelure un coup de queue de cheval!

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Le premier contact

Les adversaires au tapis, un dialogue avec Bolo, un ami de Shantae, nous renseigne sur sa destination suivante: l'exposition des chasseurs de reliques au cours de laquelle Mimic, l'oncle de Shantae, va présenter et mettre aux enchères un objet qu'il a découvert lors de ses recherches.
L'objet se révèle être une vieille lampe à huile, au grand dam de Mimic, qui souhaiterait qu'un autre objet soit mis en vente.

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La foule est enthousiaste

C'est alors que Risky Boots, femme pirate et rivale de Shantae, fait une entrée en scène explosive, puis s'empare de la lampe avant de prendre la fuite. Shantae, assumant son rôle de gardienne de la ville, la rattrape et l'affronte avant d'être finalement mise hors jeu.

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Risky Boots, le premier boss

Après avoir repris connaissance, Shantae se voit confier par son oncle la tâche de trouver trois médaillons avant Risky Boots afin d'empêcher cette dernière de libérer le pouvoir maléfique de la lampe, dont on devine que Mimic en sait plus à son sujet qu'il ne veut bien le révéler. Arrive alors le maire de la ville qui, considérant que Shantae a failli à sa mission de gardienne, la renvoie.

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Nooooooon! Je suis virééée!

L'objectif est donc double pour Shantae: trouver les trois médaillons pour contrecarrer les plans de Risky Boots et montrer au maire que, bien qu'elle n'est qu'un demi-génie, elle est la plus qualifiée pour assumer le rôle de gardienne de la ville.

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Oui! Je peux le faire!

C'est maintenant que le jeu commence vraiment.

La ville est pour le moment la seule zone accessible.

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La ville est constituée de plusieurs plans, auxquels on accède par les plaques dédiées au sol

Outre les traditionnels PNJ qui errent, désœuvrés, et prodiguent des conseils utiles ou des absurdités qui accentuent l'ambiance légère du jeu,

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Des absurdités de ce genre...

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... ou de ce genre

on trouve également une boutique dans laquelle on pourra faire l'acquisition d'objets de soin, d'objets offensifs magiques et d'objets augmentant la puissance et la vitesse des attaques physiques de Shantae. L'acquisition de ces objets nécessitera un certain nombre de pierres précieuses, monnaie ayant cours légal assez généreusement distribuée par les créatures arpentant le monde et cachée ça et là dans des coffres à trésor et des jarres, et également de pots de confiture magique, trouvables quant à eux dans des coffres à trésor spéciaux dissimulés dans le monde et nécessitant souvent un objet ou une capacité spéciale pour y accéder. Autant dire que les explorateurs seront récompensés de leurs efforts.

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Ce coffre à trésor spécial bien caché contenait donc un pot de confiture magique

On trouve également dans la ville une boutique dénuée d'utilité dans ce portage car tirant parti de certaines fonctionnalités de la DSi.

On trouve enfin dans la ville un PNJ aux airs de vieux sage, qu'on rencontrera un peu partout par la suite. Cet honorable barbu propose, à chaque fois qu'on lui adresse la parole, de sauvegarder l'aventure parcouru, ce qui s'avérera utile mais surtout indispensable pour avoir le droit de quitter la ville.

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Là, évidemment, on n'est déjà plus dans la ville

Maintenant que nous sommes sur le point de le faire, un constat sur le chemin parcouru: si la résolution n'est pas très élevée (on sent que c'est un portage), on est quand même en présence de graphismes fins, très colorés, détaillés, chaleureux.

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L'entrée d'une grotte à explorer dans un champ de maïs

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On distingue plusieurs plans dans cette forêt dans le brouillard (attention, on n'est pas sur N64)

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Amie ou ennemie?

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Aidez cette cuisinière à retrouver son chien et vous serez récompensé

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Ces têtes de mort ne sont pas là pour décorer

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L'inévitable désert

Les sprites sont eux aussi très soignés et on remarque que les p'tits gars de WayForward ont mis le paquet sur les personnages féminins, qui sont encore plus soignés, et notamment Shantae, qui est une vraie petite pin-up dont on sent l'amour que les graphistes ont mis dans la création de son sprite et de ses différents portraits. En plus d'être chou, elle semble tout simplement vivante. Et que dire de la sensualité qui émane d'elle lors de sa danse du ventre.

Car oui, en plus d'être un demi-génie et l'ex-gardienne de sa ville, Shantae pratique également la danse du ventre, pas uniquement dans un but esthétique, car elle lui permettra, une fois certains points de l'aventure atteints, de se transformer par magie en trois créatures différentes.

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La première, le singe,
permet de se déplacer plus rapidement et de grimper à certains murs.

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La seconde, l'éléphant,
permet de se déplacer plus lentement (oui, en fait, c'est un handicap) et surtout de détruire certains blocs de pierre pour libérer des passages.

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La troisième, la sirène,
permet de plonger (Shantae ne peut que nager sous sa forme humaine) et d'explorer librement les fonds marins.

Maintenant que vous avez un bon aperçu des capacités de Shantae, parlons un peu du jeu, ou plus précisément de ses mécaniques.

Je citais Monster World un peu plus haut, mais les impies qui n'y ont pas joué y reconnaîtront eux Metroid ou Zelda, tous ces jeux partageant le principe de la zone d'exploration s'agrandissant au fur et à mesure que l'inventaire s'enrichit.

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Et comme tout jeu de ce genre, on trouve des téléporteurs

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Dommage que la carte ne soit pas très pratique

Le tableau est complété par de l'action et de la plate-forme, qui propose des passages délicats, le tout accompagné par une bande originale, signée Jake Kaufman, comprenant des thèmes sympathiques et entraînants, sans toutefois atteindre l'excellence de la bande originale de Shovel Knight, dans un genre tout à fait différent il est vrai.

Est-ce un sans faute? Hélas non, le jeu souffre à mon sens de deux gros défauts: le premier est la longueur du jeu, quatre « mondes » pas si grands à explorer depuis la ville, trois donjons et des secrets à trouver pas si nombreux. Parcourir à nouveau le monde une fois de nouvelles capacités obtenues n'est pas bien long malgré le fait que de nouveaux adversaires apparaissent dans les zones déjà parcourues, les capacités d'attaque de Shantae s'améliorant elles aussi au fur et à mesure.

Le second défaut, qui accentue d'autant plus le premier, est son niveau de difficulté, plutôt faible, le jeu permettant en outre d'accumuler jusqu'à neuf potions de santé (qui remplissent l'intégralité de la jauge de santé, améliorable) et neuf potions de magie (qui remplissent l'intégralité de la jauge de magie), ce qui fait qu'on peut utiliser la magie sans se restreindre aux grandes occasions, ce qui facilité énormément la progression.

Restent les quatre écrans de fin à découvrir en fonction du temps nécessaire pour arriver au bout de l'aventure et du nombre d'objets découverts, ainsi qu'un mode supplémentaire accessible une fois le jeu fini une première fois: Shantae, vêtue d'un nouveau costume, est moins résistante aux dégâts mais, en contrepartie, ses attaques magiques nécessitent moins de magie. Cela rend certains passages du jeu plus délicats, mais le niveau de difficulté reste en moyenne assez faible.

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L'écran de sélection du mode de jeu, à chaque nouvelle partie

Malgré ces deux défauts, jouer à ce jeu se révèle être une expérience très plaisante, mais dont on aurait souhaité qu'elle dure plus longtemps, même si on peut supposer que le format court du jeu s'explique par son support d'origine. On espère plus du prochain épisode à paraître .



Message édité 3 fois. Dernière édition par Lag le 13/09/14 à 09:40.


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onEscapee

Article posté le 25/08/14 à 20:50

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J'ai découvert le nom d'onEscapee à côté de ceux des deux hits intergalactiques que sont Another World et Flashback, autant dire que j'étais très enthousiaste à l'idée de découvrir ce jeu publié initialement sur Amiga en 1997 et adapté sur Windows en 2004.

Et puis mon enthousiasme est retombé quand j'ai été incapable de le faire fonctionner correctement sur Windows 7, à l'instar de Beyond Good & Evil il y a deux ans...

Finalement, comme pour Beyond Good & Evil, le salut est venu de l'ordinateur portable familial, sur lequel est installé Windows 2000.

J'ai donc pu me lancer dans l'aventure dans de bonnes conditions. Car il faut reconnaître que voir la démo tourner en boucle sans avoir le temps d'appuyer sur start entre deux itérations et ne pas pouvoir utiliser les sauvegardes ne sont pas des conditions optimales. Surtout en ce qui concerne les sauvegardes, car l'environnement est pour le moins hostile.

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L'écran titre.

Une introduction, avec textes et voix digitalisées, nous présente une Terre futuriste avec laquelle ont pris contact des extra-terrestres. Et, coïncidence, des hommes ont commencé à disparaître sur la même période.

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L'enlèvement du héros.

Un vaisseau s'approche d'une métropole et se camoufle sous l'apparence d'une voiture avant de s'arrêter au pied d'un immeuble d'habitation. Celui de notre héros, tranquillement installé devant la télévision lorsque la porte de son appartement vole en éclats. Il ne peut résister longtemps aux assauts de ses agresseurs et sombre dans l'inconscience, avant de se réveiller à bord du vaisseau. Il profite d'un moment d'inattention pour s'attaquer au conducteur, lui faisant perdre le contrôle du vaisseau, qui s'écrase. Les extra-terrestres, ayant conclu par scanner à l'absence de vie à bord du vaisseau, l'expédient à la décharge, en attente de sa destruction...

C'est là que le jeu commence. Il vaut mieux ne pas traîner, car, après avoir désintégré le vaisseau et ses occupants morts, l'engin de destruction de la décharge compte bien faire subir le même sort à notre héros.

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Et donc ça commence là.

Heureusement, les contrôles sont, pour le moment, simples. Gauche et droite pour marcher, bas pour se baisser, tir pour courir.

Un premier obstacle permet d'expérimenter la roulade.

Puis vient le second obstacle. Et là, c'est le drame. Ni rouler en dessous ni sauter par dessus ne permet de le surmonter. Et le désintégrateur se rapproche... Retour aux écrans précédents pour l'attirer au loin, puis retour à l'obstacle. Mais rien n'y fait.

La subtilité pour surmonter ce second obstacle est de taille: il faut en effet... se laisser toucher par le rayon désintégrateur, le souffle de l'explosion ayant pour effet de projeter notre héros de l'autre côté de l'obstacle. Subtil... et au fond totalement contre-intuitif. Voilà qui aurait dû me servir d'avertissement quant à la pertinence de poursuivre l'aventure.

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Désintégré par le... désintégrateur. Il serait plus charitable d'en rester là.

Quelques écrans et une autre subtilité plus tard, nous voilà dans un niveau souterrain peuplé de créatures assez peu conventionnelles, ce qui laisse deviner que l'aventure se déroule sur la planète extra-terrestre, même si l'introduction n'est pas très explicite. Le premier contact avec ces créatures laisse apparaître l'un des autres gros problèmes du jeu: sa maniabilité plus que lourdingue. Le jeu se vante d'avoir une animation plus détaillée que celle de Flashback. Et on peut constater qu'il y a plus d'étapes dans l'animation du héros (mais de lui seul, les autres sprites ne bénéficient pas du même traitement). Mais cela a pour conséquence que les déplacements du héros ne sont pas fluides, on ressent une inertie importante, ce qui ne serait pas un défaut en soi si la maniabilité était aussi précise que celle de Flashback. Or ce n'est pas le cas. Le premier obstacle du niveau souterrain consiste à se faufiler sous des sortes de lianes qui s'abaissent pour transpercer le sol, sans rythme particulier les liant les unes aux autres. Une simple question de réflexes. Sauf que ce n'est pas si simple. Il faut en effet prendre en compte l'inertie du héros, avant que celui-ci commence effectivement à se déplacer, mais il faut également "doser" le déplacement, celui-ci n'étant pas régi par une division de l'écran en "cases" comme l'est Flashback. Et là où la maniabilité est approximative, la prise en compte du positionnement du héros l'est au pixel près. Ce qui se traduit, pour ce passage, à se faire transpercer neuf fois sur dix, le héros se trouvant trop avancé ou pas assez. Mais pas de mort instantanée, la seule conséquence sera la réduction d'une partie de la barre de vie et le recul de quelques pas... sous la liane voisine qui s'abaissait à ce moment-là. Finalement, la mort n'aura été que légèrement retardée.

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Dans les cavernes.

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On va pouvoir mourir les armes à la main.

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Car oui, on ne mourra pas moins pour autant.

L'apport de cette animation plus détaillée est donc discutable, d'autant qu'elle n'est pas irréprochable. Il manque des étapes lors de l'animation de certains mouvements et d'autres sont physiquement peu crédibles, le héros glissant par exemple sur le sol au lieu de se réceptionner après un saut avec élan.

En une heure de jeu et six écrans (j'exagère un peu, bien entendu), on aura donc pu se faire une bonne idée de ce qu'onEscapee a à offrir. A cela il faut rajouter les actions dont les conséquences sont imprévisibles (faire reculer une créature à proximité d'une autre puis l'abattre pour que les émanations de sa dépouille étourdissent l'autre créature, digne d'un point'n click de la grande époque) ou incompréhensibles (sauter avec succès par-dessus un gouffre qui semble pouvoir être franchi mais ne peut en réalité pas l'être conduit inexplicablement au fond du trou) ainsi que des énigmes dont la logique, la pertinence au sein des niveaux et la difficulté ne laissent penser qu'une chose, que les développeurs les ont intégrées au jeu de crainte que celui-ci ne soit qualifié de trop léger.

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Une énigme...

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Et là, logiquement, une autre énigme. Mais beaucoup plus difficile.

Car il l'est, même avec ces énigmes. L'une des autres principales caractéristiques de onEscapee est qu'on s'y ennuie énormément. Les écrans visités sont plutôt réussis techniquement même si parfois (souvent) peu inspirés. Le dernier niveau est à cet effet très représentatif de ce manque d'inspiration, à l'image de ce défaut souvent délicieusement moqué des FPS qu'est le délai entre le début du jeu et l'apparition de la première caisse. Le dernier niveau se déroule donc dans un hangar rempli de caisses et de bidons, et est constitué d'une cinquantaine d'écrans semblant similaires mais pourtant tous uniques. Bien souvent, les écrans se contentent d'être visités et sont vides de tout occupant, ami ou ennemi, ou de mécanisme pouvant être utilisé. Parfois, c'est le contraire et il faudra mettre hors d'état de nuire de nombreux ennemis, dans des conditions parfois très défavorables, pour poursuivre l'aventure.

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Un niveau avec un type d'adversaire...

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Et un autre niveau avec un autre type d'adversaire... Cela reste peu varié

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L'entrée en scène du grand méchant remonte le niveau.

Parmi les autres objectifs à accomplir lors du jeu, se repérer dans une ville labyrinthe très complexe dont les rues se ressemblent toutes (normal pour un labyrinthe) pour y activer une dizaine d'interrupteurs permettant d'ouvrir la sortie (horripliant lorsqu'après avoir péniblement trouvé la sortie on est obligé d'y retourner à la recherche de l'interrupteur manquant) et faire de la plongée à la recherche de son arme tombée à la mer (sans autre intérêt que de proposer un niveau aquatique dans le cahier des charges).

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La ville... Enfin, un écran parmi tant d'autres.

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Le niveau aquatique. (image de la version Amiga)

Lors du dernier niveau, il faudra rallier d'autres humains se trouvant dans la même situation que le héros, ce qu'on ne comprend qu'après coup, avec une manipulation improbable autant qu'unique (appuyer sur bas pour leur remettre un objet leur permettant de s'enfuir).

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Le dernier niveau... Il n'y a pas à dire, il en fait des caisses. (image de la version Amiga)

La cinématique de fin conclut le jeu d'une façon surprenante, simultanément au déroulement de la dernière phase de jeu.

Pour que l'équipe puisse s'enfuir, le héros part régler son compte au grand méchant du jeu, une créature angélique à tête de mort armée d'une lance électrique, un chara-design improbable au vu celui des autres adversaires rencontrés. Un passage de cette phase de jeu donne une nouvelle fois au héros l'occasion de faire trempette... faisant baisser sa température corporelle et laissant donc penser à ses alliés, qui lui avaient au préalable posé une sonde thermométrique, qu'il s'est fait tuer par le grand méchant. Les alliés prennent donc la fuite et, pour mettre un terme à l'histoire, tirent un missile sur la planète. C'est à ce moment-là que la séquence aquatique se termine et que la température corporelle du héros remonte, avertissant ses alliés qu'il est toujours vivant... mais trop tard... Le jeu s'achève sur les larmes du héros, comprenant que sa fin est arrivée.

Je ne sais pas si je suis trop exigeant vis-à-vis de ce jeu, mais je trouve qu'il est plus que moyen et qu'il ne mérite en tout cas pas les commentaires dithyrambiques qui ont pu être publiés à son sujet sur internet. Je ne peux pas le conseiller. Si vraiment vous voulez jouer à un jeu de ce genre, jouez aux deux hits intergalactiques cités au début de l'article. Mais pas à celui-là. Ou alors en connaissance de cause.


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Deadlight

Article posté le 23/03/13 à 12:00

/!\ AVERTISSEMENT: CE TEXTE PEUT VOUS SEMBLER PLUS OU MOINS LONG EN FONCTION DE VOS HABITUDES DE LECTURE /!\

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Comme le nom du studio de développement peut le laisser penser, les noms des personnes crédités au générique ont une consonnance espagnole.

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En 1986, une pandémie transforme les humains en "ombres", traditionnellement appelés "zombies" dans l'imaginaire collectif. Le mal se transmettant par morsure, tout contact avec les ombres peut s'avérer fatal et les rares personnes saines (ou pas encore infectées selon le point de vue) se regroupent pour tenter de se mettre à l'abri.

Randall est l'un de ces survivants. Ranger canadien, membre d'un groupe de cinq personnes, il est séparé de ses compagnons par une attaque d'ombres, attirées par la détonation qu'il a causé en abattant l'un des autres membres, infecté. Seul et sans arme, il va devoir progresser au milieu des ombres afin de tenter de rejoindre ses compagnons puis la zone de sécurité.

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Les séquences cinématiques sont constituées d'images fixes.

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Le jeu prend place dans une zone urbaine dévastée, sombre et très détaillée graphiquement parlant, en 3D, mais dans un seul plan.

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C'est flagrant ici...

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...un peu moins là.

Randall va être amené à parcourir des environnements variés, à rencontrer quelques survivant mais surtout beaucoup d'ombres, à en affronter quelques-unes, et à éviter les nombreux pièges mortels se dressant sur sa route.

L'interface est constituée d'une jauge de santé, améliorable, permettant d'encaisser autant de blessures que son nombre d'unités avant de mourir, d'une jauge d'endurance, améliorable également, décroissant progressivement lorsque Randall effecture un effort physique, et d'un indicateur d'arme utilisée (lorsqu'elles auront été découvertes) et du nombre de cartouches en magasin.

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La visée des ennemis est matérialisée par un point rouge.

Randall peut, entre autres, courir, sprinter, sauter, grimper, utiliser une hache, que ce soit sur certains éléments de l'environnement ou sur les ombres, utiliser une arme à feu. Parmi ces actions, sprinter, grimper et utiliser la hache font décroître la jauge d'endurance. Il faudra veiller à ce que Randall ne fasse pas un effort soutenu pendant trop longtemps sous peine de... ben je ne sais pas, je me suis toujours arrêté avant de manquer d'endurance mais le jeu dissuade de le faire. Outre le fait que les mouvements s'enchaînent moins rapidement, les couleurs affichées virent au gris et les bords de l'écran tremblottent. Une fois l'effort cessé, la jauge d'endurance remonte progressivement.

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La jauge d'endurance est quasiment vide, mais l'effet décrit n'est pas très visible sur les captures d'écran.

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Randall peut interagir avec son environnement principalement au moyen de trois boutons:
- le bouton d'action, qui en fonction du contexte permet d'ouvrir une porte, de l'enfoncer à coup de pied, de pousser des caisses (une valeur sûre des jeux mettant en scène des zombies), d'utiliser des appareils;
- le bouton d'attaque au corps à corps, qui permet de se débattre en cas d'agression par une ombre puis, une fois la hache découverte, de casser des barricades et des cadenas ou de débiter les ombres en petits morceaux;
- le bouton de saut, qui permet... de sauter (surprise) et de grimper sur toute plate-forme ou échelle accessible.

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Randall peut aussi attirer l'attention des ombres en criant.

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Certaines zones n'apparaissent à l'écran qu'une fois dans le champ de vision de Randall.

Le tir se fait quant à lui au moyen du stick analogique droit (car il vaut a priori mieux y jouer avec une manette qu'au clavier, je ne sais pas si les manettes autres que Xbox 360 sont compatibles) qui permet de viser et de la détente droite qui elle déclenche le tir proprement dit. Les munitions étant en nombre limité et le rechargement ne se faisant que dans le jeu (comprendre hors pause), il reste préférable d'éviter l'affrontement tant qu'il n'est pas indispensable, car les ombres sont à certains endroits très nombreuses.

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Les munitions du lance-pierres sont en nombre infini

Le jeu propose principalement de la plate-forme avec des affontements et surtout de nombreux pièges à éviter. Another World dans un univers post-apocalyptique en quelque sorte.

La progression se fait par l'apprentissage des différents pièges et situations périlleuses, ce qui n'entraîne malgré tout (presque) aucune frustration car les points de sauvegarde (instantanée) sont nombreux et on ne reprend donc jamais loin de là où on est mort. Ce qui n'empêche pas certains passages d'être délicats (voire très délicats) mais, du fait des multiples points de sauvegarde, venir à bout du jeu ne prend pas plus de quelques heures. Il est cependant possible de se compliquer la tâche en désactivant une option de surbrillance des objets intéressants, ce qui permet de ne pas se faire montrer le chemin et, une fois le jeu fini une première fois, de rejouer en mode cauchemar, où les points de sauvegarde, hormis ceux des débuts de chapitres en lequels le jeu est divisé, sont inexistants. Le défi est tout de suite plus relevé.

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J'ai eu une bonne expérience avec ce jeu.

La progression est plutôt fluide, les phases de plate-formes ne sont pas très exigeantes une fois bien intégrée l'amplitude des sauts. La maniabilité est parfois contre-intuitive et, lors des situations où les erreurs ne pardonnent pas, il arrive qu'on fasse une action non désirée, synonyme d'aller simple vers l'au-delà, ou plus simplement de retour au dernier point de sauvegarde.

Les situations se renouvellent, le rythme n'est pas constant tout au long du jeu, plutôt lent lors des phases d'exploration davantage orientées plate-formes et qui s'accélère losrque les menaces se font plus pressantes. Certains passages imposent de réaliser une succession d'actions avec un timing serré où l'erreur est rapidement punie.

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Un passage très délicat.

Les graphismes sont très réussis, à l'exception peut-être des différents personnages dont je trouve que les modèles s'intègrent mal aux décors.

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Les doublages, en anglais uniquement, sont assez caricaturaux. Les sous-titres en français sont perfectibles.

A voir si dans la durée il se rejoue avec autant de plaisir qu'Another World.

Il est à noter que du 21 au 29 mars, le jeu bénéficie de 75% de réduction sur Steam, ce qui donne un prix de 2,99 euros, plus qu'attractif

Un lien vers le site officiel: http://www.deadlightgame.com/

Quelques images supplémentaires pour terminer...

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Certaines zones cachées n'apparaissent à l'écran qu'après y avoir pénétré.

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On pourrait presque croire que le monde n'a pas sombré dans le chaos.

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Pas de bon jeu de zombies sans fusil à pompe.

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Merci Eric Chahi, Jordan Mechner et Paul Cuisset!


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Article posté le 09/12/12 à 15:25

Encore une petite présentation d'un jeu en 2011 sur PC et Mac. Third m'a fait penser avec une de ses dernières vidéos que je n'en avais pas parlé après y avoir joué.

Le site officiel .

Pourquoi petite présentation? Parce que je pense que ce jeu doit être abordé en en connaissant le moins possible à son sujet.

La seule chose à savoir avant de commencer la partie est que le contrôle se fait via l'interface souris clavier propre aux FPS, sauf qu'à l'exception de la vue à la première personne en commun, il ne s'agit pas d'un FPS.

On commence donc la partie paumé dans un endroit inconnu. Un bref examen des lieux permet de se faire une vague idée de ce qu'il se passe. L'exploration commence et, très bientôt, l'angoisse vous prend aux tripes, de plus en plus au fur et à mesure de l'avancement de la partie.

L'angoisse de perdre, de mourir peut-être. Et on y repense à la partie suivante. Et tout ça avec des teintes grises en basse résolution et des effets sonores assez grossiers.

...

Malheureusement, il semblerait qu'au bout d'un certain nombre d'échec, ce n'est plus la peur de perdre qui anime, mais la peur d'avoir à recommencer tout depuis le début, ce qui est effectivement assez fastidieux, même si, avec du recul, la fin est pourtant à portée de main.

J'ai eu la chance d'atteindre la fin à ma troisième tentative, ce qui fait que mon angoisse n'a pas été gâchée par la lassitude.

Une expérience indispensable.


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