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Blork & size.fac > Les jeux vidéo > Venez parler à chaud du jeu que vous venez de terminer.

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Bas de page

Message laissé le 23/12/18 à 21:26

J'ai terminé le dernier DLC de Spider-Man. A part quelques bugs, ce dernier DLC s'en sort avec les honneurs et laisse la possibilité d'avoir une suite.
J'écrirai un article plus détaillé quand j'aurai le temps, mais je conseille vraiment le jeu. Le jeu respecte l'univers de l'araignée et le gameplay est suffisamment solide pour captiver ceux qui ne sont assez neutres du personnage. Et puis se balancer dans la ville, ça n'a pas de prix.



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Message laissé le 10/01/19 à 21:11

Sly 3

L'année 2018 avait commencé par la suite d'un jeu que j'attendais de faire depuis pas mal de temps. Son troisième opus n'aura pas tardé à arriver (bon, 1 an quand même presque Smiley : lag30.gif ) mais tout de même. Cette série, c'est Sly.

Petit rattrapage du test du second volet pour ceux n'ayant pas eu l'occasion de le lire à l'époque. Le jeu était très bon malgré une orientation diamétralement opposée au premier opus, privilégiant l'infiltration à la plateforme. Essai donc réussi avec un jeu peut-être moins nerveux mais autant prenant avec surtout une métrique dans le game design des différentes épreuves proposées absolument impeccable. Que ce fut des phases de Shoot'em up, des phases de plateformes ou de combats, le jeu alignait les étoiles en réussissant à ne rendre ni les épreuves dures ni frustrantes (avec des exceptions à concéder). L'ensemble du jeu fonctionnait donc très bien et si on pouvait reprocher des boss malheureusement raté bien qu'ambitieux, quelques petits manquements au niveau du gameplay des personnages de Sly et Bentely et un manque global de folie, le produit obtenu était de très bonne qualité. Ajoutons à ça une histoire qui se permettait de traverser les chapitres afin de lier l'ensemble quoiqu'un peu trop sombre pour certains, ce qui peu se comprendre, et on avait un jeu que l'on pouvait bien plus qualifier que simple suite.

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Maintenant que la mémoire est fraîche, qu'en est-il de Sly 3? Car, contrairement au deuxième opus qui était une quasi refonte de l'idée de départ, le 3 suit exactement les traces de son prédécesseur. On retrouve donc avec grande joie nos amis Sly Bentley et Murray dont un dans un fauteuil roulant aka Bentley (Ce qui améliore son gameplay au passage Smiley : lag30.gif ) accompagnés de nouveaux lurons pour ce nouveau casse; Certains totalement inconnus, d'autres d'anciennes gloires de la série (ou looser selon le point de vue Smiley : lag30.gif ). En effet, l'objectif de Sly et de ses acolytes est de parvenir à ouvrir le caveau de ses ancêtres afin d'y voir les secrets qu'il recèle. Pour cela, Sly va devoir écumer la planète à travers six nouvelles aventures à la recherche de personnes possédant les compétences qu'il recherche, nécessaire à la réussite de sa mission.

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Le jeu donc, comme dit précédemment , reprend la formule du second opus à savoir que l'on se balade dans un hub à la recherche des différentes missions permettant de progresser dans l'exécution du plan prévu. Chaque personnage a ses propres caractéristiques. Sly, technique, se chargera des purs phases d'infiltrations et de plateformes, Bentley des phases plus technologiques incluant le hacking et l'utilisation de caméras et Murray, le costaud, sera lui destiné à la couture... Mais surtout au combat ! Ajoutons à cela de nouveaux personnages comme par exemple le Gourou qui aura la capacité de prendre possession des ennemis et donc d'autres qu'ils seraient bon de ne pas vous spoiler Dans l'ensemble, les compétences associés à ces nouveaux personnages sont bien assignés.

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Chaque visite d'une nouvelle région vous permettra d'acquérir donc un nouveau personnage au prix de la résolution de son problème. Les lieux en eux-mêmes restent intéressants à explorer même si au final, comme un peu Sly 2, le jeu reste souvent sur sa réserve. Il en résulte donc des niveaux agréables mais qui restent souvent assez anecdotiques (ça veut pas dire que c'est pas bien Smiley : lag11.png ) par manque de gros moments à se remémorer. Et lorsque le jeu lâche enfin ses chevaux, on se rend compte que les développeurs peuvent vraiment avoir des idées excellentes. Pas forcément révolutionnaires mais atmosphériques pour nous impliquer davantage dans leur jeu, qui fait preuve de fulgurance parfois en nous surprenant. Le chapitre 5 est peut-être le pinacle de tout ça. Sinon, on prend toujours un sacré plaisir à jouer à ce jeu. Les missions s'enchaînent à un rythme effrénée sans que l'on lâche la manette, ce qui est signe d'un amusement perceptible, n'est-ce pas? Le jeu se permet de blinder sur une assez grande diversité des situations apportée par les nouveau personnages. Mais c'est parfois malheureusement au détriment de celles-ci.

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En effet, le jeu semble moins une pièce d'orfèvrerie que le précédent. Certaines introductions aux nouveaux personnages peuvent sembler assez brouillonnes et on se retrouve à galérer à cause d'un truc pas toujours bien pensé. La première mission en hélico est parfois à s'arracher les cheveux à cause d'une jouabilité assez approximative, tout comme le passage avec l'artificier qui est très difficile à appréhender avec un système de lock pas spécialement au point et un passage qui semble s'éterniser. Dans l'ensemble, c'est tout le jeu qui semble être grippé. Parfois à cause de passages beaucoup trop longs sur certaines missions, sans nécessité, parfois jusque dans l'élaboration des plans où finalement, on se rend compte que celui-ci a peut-être un problème de logique. Même les niveaux de hacking ont été raboté. Avant, on avait un vrai level design et une certaine logique pour parvenir au bout. Là, on a une simple ligne droite avec quelques ennemis pour vous rendre la tâche plus compliquée. Dommage. Et je peux continuer longtemps comme ça: Un premier boss vraiment raté dans la première phase de son récital où on se contente d'appuyer sur des touches dans un ordre précis avec une deuxième phase manqué car trop longue, un deuxième boss beaucoup trop court, une phase aquatique absolument infâme où il faudra connaitre par cœur le passage pour passer...

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Bref, il y a un manque de maîtrise qui est le contraste saisissant du deuxième volet. La faute à la variété? Peut-être. Mais quand on voit ce que le deuxième opus était dans sa conception, on ne peut que être déçu du manque de maîtrise et même de travail sur certaines phases. Tant qu'on est à parler des défauts, la disparition des bouteilles est aussi un fait inexplicable. Pour ceux qui ne connaissent pas la série, chaque hub était parsemé de bouteilles que l'on pouvait collecter un peu à la manière de Mario 64. ça faisait rester un petit moment sur le niveau et une fois toutes récupérées, on pouvait alors ouvrir un coffre contenant une capacité spéciale. Là, les bouteilles sont remplacées pour compte par des défis reprenant surtout les missions du jeu. Loin d'être scandaleux, on ne comprends pas pour quoi les bouteilles ont disparu d'autant que les niveaux sont plus vastes que précédemment et que les développeurs pouvait jouer sur les capacités uniques de chaque perso...dommage. Dommage aussi l'absence d'un vrai scénario comme le deux avait su le proposer. Ici, on se retrouve avec des mini-scénarios au sein des chapitres mais c'est tout. Pas de progression de l'Histoire ni des protagonistes ou très peu. Est-ce pour autant problématique? Je ne pense pas spécialement car le jeu arrive quand même à caractériser ses personnages et ses situations. Ce qui est l'essentiel.

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Mais alors finalement, quel est le meilleur des deux? Je dirai qu'ils se valent. Mais ma préférence va au troisième. Moins calibré peut-être, moins fignolé aussi mais beaucoup plus fun, avec des passages qui valent leur pesants de grattons, des boss vraiment bon (excepté le premier...et le dernier), un plus grand dépaysement. Un jeu plus agréable dans son ambiance (là où le 2 se plombait avec son scénario et ses environnements glauques) même si la réalisation graphique demeure la même, avec des musiques toujours autant inspirées sans être des classiques quoique peut-être les meilleures ici.

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En résumé, même si le jeu est plus chaotique dans sa conception que le précédent volet, il n'en demeure pas moins bon aussi parce que celui-ci, même en proposant du challenge, n'est pas bien difficile à compléter. Une difficulté autrement plus corsée aurait peut-être donné un résultat différent donc bien joué Sucker Punch pour cette présence d'esprit. Une excellente série qui touche donc à sa fin sur PS2 sur un cliffhanger augurant un ultime retour de flamme sur PS3 à la surprise général en 2013... Et ce sera dans quelques mois pour moi.Smiley : icon_yeux_triangle1.gif

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Message édité 1 fois. Dernière édition par Necheku le 11/01/19 à 10:15.



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Message laissé le 25/01/19 à 16:51

Axiom Verge

Le premier "vrai" jeu de l'année fut un achat compulsif. Je l'avais pris après une erreur d'étiquetage dans un magasin sans connaitre réellement le jeu, de quoi ça parlait. Je savais juste que c'était un metroidvania, que j'aime ce genre de jeu et que le trouver à un autre prix serait assez difficile.

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1 an s'est écoulé quasiment avant qu'il ne trouve place dans mon planning, bien aidé il faut dire aussi par la contre performance de Crash 2 sur la même machine Smiley : lag30.gif(la Switch). Après en effet m'être maintes fois énervé sur le jeu, pesté contre ses contrôles, sa physique et le fait que l'on fasse trop souvent la même chose (vous inquiétez pas, j'en reparlerai un jour de ce jeu), j'ai finalement abandonné pour me laisser absorber par ce jeu... Jusqu'à le finir.

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L'épopée fut courte. Comptez une dizaine d'heure pour le finir en ligne droite et bien évidemment davantage pour le finir dans son intégralité d'autant que les objets "bonus" ont une spécificité étonnante que je détaillerai un peu plus tard. Si vous êtes à la recherche d'un metroidvania un temps soit peu original style Ori and the Blind Forest ou Hollow Knight pour citer 2 des plus connus... Passez votre chemin. Car Axiom Verge est d'un de ces jeux les plus classiques, et même typique, dont la principale source d'inspiration est le tout premier Metroid. On se retrouve donc avec un level design sans grosse fantaisie, un chemin de jeu des plus simples avec une direction artistique simpliste bien que certains sprites (images animés) ont une taille relativement impressionnante. Bref, au premier abord, un jeu fait pour les nostalgiques et effectivement, c'est le cas. La recherche dans le jeu se fait de manière empirique, il n'y a pas beaucoup d'indications sur les zones à déverrouiller et parfois pas du tout et à cause de ces quelques manques d'explications, on ira parfois chercher sur internet pour comprendre comment passer certains passages (mais ça reste très léger). Cela vient surtout d'un défaut au niveau du level design a cause de bloc où l'on peut "s'infiltrer" qui ne sont pas identifiés. Restes la possibilité d'utiliser des marqueurs pour identifier sur votre carte, des zones suspectes et y revenir un peu plus tard. C'est le minimum syndical ici mais qu'importe, le backtracking (le fait de revenir en arrière dans une zone précédemment explorée avec un objet permettant de déverrouiller une section inaccessible) est un élément récurrent dans ce genre de jeu. L'identification de votre environnement est donc la clé de votre progression. Ceci dit, Même si l'environnement semble assez austère avec une réalisation graphique assez froide, les différentes zones du jeu s'identifient bien et dégage une certaine identité.

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Alors typique, évidemment. Mais c'est oublier tout le travail de Thomas Happ (oui, parce que ce jeu a été réalisé par une seule personne) pour nous fournir une expérience de jeu des plus satisfaisante. Car, au niveau du game design, bien que simpliste, le jeu frôle la perfection. On sent que Happ a parfaitement assimilé les concepts de base du premier Metroid et des metroidvania en général. Toutes les salles ont été intelligemment conçu et même si la difficulté peut sembler rebutante au début, la progression dans chaque pièce est pensé avec intelligence...et une certaine originalité.

D'une part, le jeu possède une énorme quantité d'arme. Si certaines sont obligatoires pour finir le jeu, la très grande majorité d'entre elles sont optionnelles. Chaque arme a donc une utilité différente et si on peut regretter que certaines soit plus craquées que d'autres (et même parmi les armes de bases du jeu), leur gameplay est particulièrement intéressant à exploiter. Par exemple, une arme traversera les murs et fera de gros dégâts, sa portée sera très faible alors qu'une autre traversera les plus grosses carapaces mais la cadence de tir de cette arme sera ridicule. Il conviendra de choisir la bonne arme pour la bonne situation et on se surprendra agréablement à passer très souvent dans le menu des armes pour en changer. L'éventail est comme dit précédemment large avec une bonne vingtaine d'armes à disposition et la recherche d'arme cachée sera très souvent récompensé dans le jeu par l'obtention d'arme bien utile. Le level design, bien construit, incite d'autant plus à changer d'arme que les ennemis sont diversifiés et que, eux aussi, ont souvent un pattern (motif d'attaque ou de déplacement) bien déterminé incitant parfois à la réflexion plutôt qu'à l'action. Mais !...

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C'est ici qu'arrive la deuxième originalité du jeu: le Disrupteur. En effet, assez tôt dans le jeu, vous obtiendrez un objet vous permettant de révéler des plateformes inaccessibles ou, dans sa version améliorée, d'accéder à des nouvelles portions de niveaux mais aussi...de faire glitcher le jeu. Je m'explique.
L'utilisation de cet objet permet de changer le comportement des ennemis. Par exemple, certains vont s'immobiliser, d'autres vont servir de plateformes, d'autres vont voir leur cadence de tir ralentir. Mais attention, car si effectivement la plupart du temps, le disrupteur vous conférera un avantage contre les ennemis, cela pourra aussi jouer en votre défaveur ! Certains ennemis deviendront plus grands, d'autres plus nombreux et d'autres facéties que je vous laisse découvrir Smiley : icon_yeux_triangle1.gif
Il est ainsi intéressant de prendre en considération qu'en plus des différentes armes que vous obtiendrez dans le jeu, le disrupteur pourra se révéler fort utile dans votre progression.

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Il en résulte ainsi une progression par pallier, assez gratifiante au sein du jeu et une frustration assez faible au final, même si la course au points de sauvegarde (très intelligemment placé d'ailleurs !!) pour se redonner tous ses points de vies pourra arriver dans quelques zones avancées du jeu. Mais dans l'ensemble, le jeu met tout entre vos mains pour réussir. Exception peut-être des boss, pas très originaux, pas très bien pensé qui se résume souvent en une course au DPS (l'abattre le plus vite possible) d'autant que les hitbox (zones sensibles du boss) ne sont quasiment pas identifiable (bien qu'identifié lorsqu'on le touche) y compris pour le boss final. Dommage, il y avait sans doute mieux à faire ici.

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L'ensemble de ces mécaniques, additionné à un très intriguant mais profond scénario pour un jeu de ce type, donne donc à l'oeuvre de Thomas Happ une saveur particulière. En effet, tout est ici une question d'une expérience scientifique qui a mal tourné où notre protagoniste Trace doit comprendre pourquoi son destin se retrouve lier à celui du lieu que nous sommes amené à explorer (Sudra) et aux entités qu'il est amené à rencontrer. A travers quelques cinématiques et dialogues (assez mal traduit en français d'ailleurs) mais surtout pas mal de documents annexes, l'histoire du jeu vous sera un peu plus révélé mais il serait bon, aussi parce que le scénario vaut le coup, de ne pas vous en dire plus. En revanche, sachez que les documents que vous trouverez dans le jeu seront placés de manière aléatoire dans le jeu (selon un nombre n de spot déjà prédéfinis) comme les améliorations de santé de puissances de votre drone (une autre originalité dont je n'ai pas parlé). Inutile d'aller sur internet pour tout trouver sauf peut-être en mode speedrun, où effectivement tous les objets sont placés à des endroits définis. Mode speedrun bien pensé d'ailleurs selon les dires des runners du jeu.

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Alors, que conclure d'Axiom Verge? C'est un jeu très classique mais il fait tellement bien ce pourquoi il a été créé que finalement, l'expérience se révèle très satisfaisante. On sent, à travers notre aventure, les effectives cinq années de développement qu'a subi le jeu. C'est métrique, bien ficelé, bien pensé et même s'il y a quelques errements par là comme des boss un peu loupés et une lecture de l'environnement pas toujours évidente, cela reste un très bon travail. Le jeu a qui plus est son identité. Il va effectivement prendre la substantifique moelle de Metroid premier du nom mais il va l'arranger avec sa façon de faire, en y intégrant ses propres idées et l'ensemble de l'oeuvre est au final, très cohérent. En somme, c'est un très bon jeu que je recommande. Mais n'attendez pas de fulgurance de sa part. Il propose une expérience brute certes mais diablement efficace.



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Message laissé le 27/01/19 à 16:41

Tu as effectivement tapé dans pas mal de jeux dernièrement.
De mon côté, j'en ai fini quelques uns.

Bon, tu es au courant pour Split Second et pour certains jeux. Y aura un recap de tout çà dans ma vidéo bilan prévue pour bientôt.

Par contre, j'ai été très déçu par Fuel ! Ok, le jeu est sympa visuellement, et la carte est immense, mais alors niveau anti-jeu, le soft met le paquet et la frustration ne tarde pas vraiment pour venir ! Autant dire que ça m'a un peu dissuadé de poursuive alors que j'ai fait même pas un tiers du jeu. Et c'est bien dommage !

Sinon, actuellement, je joue à FarCry 3 Blood Dragon. et ce jeu est vraiment bon ! Un bon gros délire !



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Message laissé le 03/02/19 à 21:08

J'ai fini le jeu A Hat in time. Je le conseille vivement.
Certes, le jeu a quelques bugs et une durée de vie assez courte.
Cependant, ces défauts sont très vite oubliés grâce à ses qualités. Les niveaux sont variés, les boss sont fun, c'est mignon, c'est marrant, c'est de la plate-forme en 3D.
Si un épisode 2 sort, je le prends direct.

J'ai aussi fini Doom en mode normal (bien que le titre "fais-moi mal", ça a pas l'air normal). Bourrin, violent, défoulant, je me suis amusé comme un petit fou. Il y a des moments un peu plus difficiles, mais avec un peu de jugeote (certaines armes sont plus efficaces que d'autres), on finit par arriver.
Le mode solo est bien foutu. Ca ne cherche pas à avoir un super scénario, mais c'est suffisamment varié pour ne pas s'ennuyer. Peut-être un peu court, mais mieux vaut garder l'intensité.
Je ne sais pas encore si je vais tenter le mode multijoueur. Il ne m'intéresse pas tant que ça sur ce niveau-là.
Sinon, il y a aussi l'IA qui me parait perfectible. Quand tu vois un cinglé zigouller tes potes dont certains font quatre mètres de haut, qu'importe que tu sois un démon ou pas, tu te casses de là fiesta plutôt que de l'affronter.



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Message laissé le 09/02/19 à 20:42

Le Axiom Verge, je l'avais vu, j'en avais entendu parler mais son ambiance me fout un peu les pétoches... J'ai cru comprendre qu'il avait une base de joueurs très solides mais je ne sais pas si je suis d'humeur à me remettre dans un jeu qui te fait te sentir tout seul et tout petit.

J'avais déjà eu ça avec un jeu Steam à l'époque (dont j'avais fait une vidéo et dont le titre m'échappe aujourd'hui) et ça m'a foutu le moral en berne. Difficile à expliquer ! Il y a juste que ces jeux me minent un peu. En ce moment, je suis plus dans la couleur, la plate-forme avec des grand yeux rigolos, dans la musique guillerette... Du Kirby...



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Message laissé le 11/02/19 à 08:17

sf-> je comprends ce que tu veux dire, je le ressentais tout particulièrement quand je faisais des sessions un peu longues sur les metroides en 3d.

J'ai bouclé Region of ruins, un petit jeu qui est le galop d'essais de son créateur. C'est un jeu qui mixe de la gestion de ressources avec l'exploration de petites zones avec parfois des énigmes. Le jeu n'est pas parfait mais il a un charme qui fonctionne bien et est souvent en soldes pour quelques poussières sur steam. Le dev après avoir sorti un simulateur de base spatiale qui a l'air assez sympa vient d'annoncer la suite de ROT. Hâte de voir ce que ça va donner maintenant qu'il a fait ses armes en programmation.



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Message laissé le 14/02/19 à 20:20

Child of light (avec un peu de Beyond good and evil)

je ne me souviens plus très bien quand j'ai découvert ce jeu mais celui-ci m'avait fortement intrigué dés que j'en ai entendu parlé. Il faut dire que la certaine originalité du propos par son système de jeu sorti tout droit de l'indépendance avait de quoi intriguer; Venant d'Ubisoft. Ce même Ubisoft qui continuait inexorablement sa pente descendante avec ces joueurs les plus fidèles de ses licences les plus fidèles se plaindre, à juste titre sans doute, de la qualité dégraduelle de ses jeux. Et quand l'on voit tout le bien que les gens ont pensé de ce Child of Light, il semblait que c'était l'éclaircie au milieu de la tempête qu'Ubisoft cherchait tant. Certains ont moqué le développeur, à juste titre peut-être, pour la façon très étrange que celui-ci avait de s'engouffrer dans la brèche de "l'indé" avec une subtilité à peine dissimulé. Contradictoire? Peut-être. Mais est-ce que ça en fait un jeu à ne pas faire pour toutes ces raisons? Je ne pense pas.

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Au niveau de ses mécaniques , le jeu possède un système de combat au tour par tour avec une originalité que je détaillerai un peu plus loin, un système d'expérience pour augmenter ses stats avec en prime, un arbre de compétence personnalisé pour chaque vagabond vous accompagnant dans votre quête, ainsi qu'un système d'occuli vous permettant d'augmenter davantage les statistiques de vos alliés par un système de pierre magique a placé sur vos pièces d'équipements (équipement qui, dans ce jeu, est fixe), à noter que vous pouvez en fabriquer vous mêmes par un système de crafting simple et enfin on rajoute quelques missions annexes pour agrémenter le tout dans un univers rempli de magie et de belles rencontres. Pas de doute, on est bien dans un RPG.

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Un RPG au ton très simpliste comme vous pouvez le concevoir en lisant ces quelques précédentes lignes. Parce que oui, c'est à peu près tout ce que j'ai à vous raconter concernant le système de jeu ou presque. Le jeu se veut donc accessible au plus grand nombre, distillant son histoire jusqu'en un conte en rime et en vers racontant la formidable aventure d'Aurora, petite fille semble t-il princesse, et ses amis , partant sauver le royaume perdu de Lémuria, tombé en disgrâce . Un conte enchanteur d'une part par la direction artistique de l'ensemble qui donne un cachet très identitaire mais aussi par les sublimes compositions de Béatrice Martin. Vous connaissez Coeur de pirate? Et bien, c'est la même personne qui réalise les musiques de ce jeu. Et autant, je ne suis pas fan de son travail en tant que chanteuse, autant son travail sur ce jeu est absolument magnifique.Et à l'exception du fait que les musiques semblent se déclencher selon des modalités assez étranges (parfois, la musique se coupe pour en commencer une autre), on ne peut qu'être transporté que par l'enchantement de ce que l'on écoute. Mais aussi, de ce qu'on lis. J'ai mentionné précédemment le fait que le jeu soit écrit en rimes et en vers ce qui est effectivement le cas. Mais la qualité d'écriture (en tout cas en français) du jeu est extraordinaire. Un très très grand bravo à l'équipe de traduction qui signe pour moi l'un des jeux les mieux écrit en langue française qu'il m'est été donné de jouer. Et je ne dis pas ça juste pour l'originalité de la rime. S'il n'y avait que ça, ce serait franchement décevant. Le jeu réussit les effets de styles avec une excellente maîtrise. Quand la rime est riche par exemple, la réponse de cette rime sera également une rime riche. Et le vocabulaire employé est assez magnifique aussi. Un point que je souhaitais souligner parce qu'il est rare d'atteindre une telle perfection dans ce domaine là.

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Mais Child Of Light est un jeu dans lequel vos ennemis seront coriaces et il faudra les défaire au prix d'affrontements acharnés. Même en mode explorateur (niveau normal), le jeu vous réservera parfois des sueurs froides si vous ne maîtriser pas avec excellence son système de combat. Et là, Ubisoft a décidé de ressusciter une mécanique de jeu issus d'un RPG injustement oublié de la PS1: Grandia . Vous connaissez Grandia et son système de combat? Si oui, vous savez que ce système est vachement cool quoiqu'un peu lent. Pour les autres, voilà comment ça fonctionne:

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La barre que vous voyez en bas de votre écran correspond à la distance qui vous sépare de votre action. Lorsque vous êtes dans la barre dite "d'attendre", vous ne pouvez rien faire. En revanche, une fois arriver à la jonction entre l'attente et l'exécution, vous allez pouvoir sélectionner votre attaque, soit physique soit magique, utiliser un objet ou encore changer un membre de votre groupe. Chaque attaque est mentionné du nombre de points de magies qui sera nécessaire pour l'effectuer. Et juste en bas, il est indiqué la mention "Exécution : longue". Cette mention correspond à la rapidité que va mettre l'attaque pour se déclencher. Car une fois que vous avez sélectionné votre action, il faudra que votre personnage atteigne la fin de la barre d'exécution pour effectuer son action. Ici, le temps d'attente est considérer "long" donc il faudra patienter 2 à 3s le temps que votre personnage traverse la zone d'exécution. Cela sera parfois plus rapide (mention "courte") ou parfois plus longs 'mention "très longue"). Cela dépend en tout cas de l'action impliquée. Tout est clair?

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Parfait, maintenant, on va complexifier la chose. Admettons qu'un ennemi m'attaque alors que je suis en zone d'exécution (c'est-à-dire que j'ai choisi mon attaque mais que je n'ai pas encore attaqué), je vais être "Interrompu". C'est-à-dire que non seulement je vais me prendre des dégâts mais qu'en plus, je vais perdre mon tour d'attaque ! En somme, je repars au tout début de la barre d'action (pas exactement au début à vrai dire) mais je dois recommencer tout le processus pour attaquer l'ennemi. Et là, le combat devient vraiment tactique. Car vous aussi, vous avez le droit d'interrompre l'ennemi avant qu'il n'attaque et même grâce à Igniculus , (la petite luciole que l'on voit juste au dessus de la barre d'action) de ralentir les ennemis afin qu'ils agissent plus lentement voir de redonner des points de vies à l'un de vos alliés moyennant un certains nombres de lucioles que l'on peut voir dans la barre en dessous du perso au niveau 15. Attention, il vous faudra recharger cette barre pour bénéficier à nouveau de ses pouvoirs. Et un seul ennemi ne pourra être ralenti à la fois.

Pour ne pas arranger les choses, Sachez que certains ennemis si vous les interrompez, déciderons de se renforcer soit en augmentant leur vitesse d'exécution par exemple (c'est-à-dire qu'ils mettront moins de temps pour à nouveau faire une action), certains renforceront leur défense ou augmenteront leur dégâts. Ce sera particulièrement vrai contre les boss qui en plus, auront une particularité étonnante : Vous serez en infériorité numérique. En effet, vous ne pouvez avoir que deux alliés sur le champ de bataille contre trois ennemis lors de tous les combats de boss. Artificiel; Peut-être. Ceci étant dit, il conviendra très vite de comprendre comment agit l'adversaire avant de commencer à déployer une stratégie stable. Et foncer dans le tas n'est pas toujours la plus fine des stratégies. Et c'est ainsi que les sorts que je qualifierai de "Soutiens" vous seront bien utile. Vos alliés étant d'ailleurs tous disposés de compétences différentes, il conviendra alors parfois d'élaborer des stratégies très précises ou parfois de grosses improvisations pour éviter une bérézina. Les combats deviennent alors assez intense qui plus est au début lorsque l'on découvre le jeu. A noter aussi que les sorts de zones (visant plusieurs ennemis) sont assez peu nombreux vous obligeant à généralement attaquer un ennemi à la fois.

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Tout ce qui est dit ici (et je vous laisserai découvrir le reste) mais du système de combat de Child of Light un système très bien structuré et qui jouit qui plus est, d'une certaine originalité.


Mais alors, ce Child of Light serait-il un jeu sans faute? Car mis à part des musiques qui se coupent parfois, des ralentissements sur la Switch et quelques dialogues hors histoire principale un peu superflu avec un level design un peu répétitif, pas grand chose ne semble réellement impacter la grandiloquence du jeu. Et puis, ça m'a rappelé un autre jeu...

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Nous sommes fin 2016, une période dans laquelle je fais successivement Chrono Trigger, que je finis Okami et que je découvre un certain... Beyond good and evil. Autant dire, une sacrée période pour moi !

Beyond good and evil donc. Un jeu excellent. Un jeu vivant, organique, original pour son temps dirait-on. Mais un jeu qui malgré toutes ses qualités évidentes a pour moi un énorme défaut: Il n'est pas finis. Je m'explique.

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Le jeu pour moi se finit beaucoup trop tôt. On arrive à peine à comprendre ce qui se passe sur la lune (pas trop de spoil, c'est même dit sur la jaquette du jeu) et d'un coup... C'est la fin. Avec tant de questions qui restent en suspens. Alors oui, une suite est en attente. Et devrait bientôt sortir. Mais on a l'impression que le jeu a été amputé d'une partie de son contenu comme si Michel Ancel avait tellement d'idées pour le jeu mais qu'il aurait été bridé dans sa créativité soit par Ubisoft lui même soit par les limites techniques de son support. Ben Child of Light a le même écueil. Le jeu parle de deux artefacts a récupérer pour je ne sais plus quoi d'ailleurs et alors que je m'attendais à aller jusqu'au plus haut sommet pour récupérer le premier, voilà que c'est l'un de mes ennemis qui le possède (je ne sais pourquoi d'ailleurs) et le deuxième s'obtient presque par hasard et ce, juste avant la confrontation finale qui elle aussi surgit de nulle part. Mais contrairement à BGE où l'affrontement final constituait une suite logique de nos actions comme un climax (c'est juste que le jeu coupe là d'un coup), Child of light est comme séquencé par plan, comme si le jeu était remplies d'ellipses. Alors, est-ce que ça en fait un jeu mal écrit? Je ne trouve pas. Mais de ce fait, on a l'impression que le royaume que l'on traverse est minuscule et est composé de quelques pèlerins qui passent par là, de quelques villages et c'est tout. L'univers de Child of Light manque de consistance, un peu comme celui de BGE, compte tenu du propos initial du jeu. Le scénario écrit par Jeffrey Yohalem (qui a par ailleurs écrit celui de Far Cry 3) aurait mérité meilleur développement. Il y a encore tellement à faire...

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Et d'ailleurs, la morale de cette histoire est que les deux jeux sus cités auront une suite. Celle de BGE 2 est actée, celle de Child of Light est pour l'instant hypothétique mais semble connaitre cette voie. Et les deux je pense, pour les mêmes raisons. Car comme BGE, il ne manquait pas grand chose à Child of light pour être un grand jeu.

Juste un peu plus d'ambition ; Maintenant que le public est là...










Message édité 2 fois. Dernière édition par Necheku le 14/02/19 à 21:41.



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On ne se rends jamais compte de ce que l'on a jusqu'à temps qu'on le perde.

Message laissé le 14/02/19 à 22:58

Pour Child of Light, je ne le connais pas et je ne le possède pas encore. Mais maintenant que tu en parles, ca m'intrigue pas mal ! Puis bon, la direction artistique me parle bien plus que le pixel art qui foisonne partout.

Quand à Beyond Good and Evil, je viens de me procurer un trio de jeux comprenant Outland, From Dust et celui là !
J'ai vaguement essayé BGE mais je n'ai pas pu aller au bout. Puis j'étais pas spécialement en recherche de jeux d'aventures donc je me suis vite lassé !
Je viens de prouver que j'étais un peu con, non ? Smiley : lag11.png



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Message laissé le 20/02/19 à 21:25

Jolie argumentaire ! Ca donnerait presque envie.



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Message laissé le 20/02/19 à 22:36



Citation :


size.fac a écrit :
Jolie argumentaire ! Ca donnerait presque envie.




Mince ! Juste presque Smiley : icon_yeux_triangle1.gif

Ah et Chrono Trigger cité dans le texte, c'est grâce à toi que je l'ai découvert et adoré... donc merci Smiley : icon_yeux_triangle1.gif



Message édité 1 fois. Dernière édition par Necheku le 20/02/19 à 22:39.



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On ne se rends jamais compte de ce que l'on a jusqu'à temps qu'on le perde.

Message laissé le 21/02/19 à 04:42

J'ai finit Tales of Vesperia definitive edition sur Switch, juste pour préciser je n'avait pas fait ce jeu à l'époque mais j'ai déjà fait des tales of.

Niveau gameplay rien de spécial à dire si vous connaissez déjà les tales of, si vous ne connaissez pas et bien il faut savoir que les combats sont en temps réels et que vous ne contrôlez pas totalement les autres membres de votre groupe au niveau des combats (juste des ordres de sort ou d'objet au niveau direct) mais que leur attitude est déterminé par un tableau assez complet. Pour le reste c'est du classique RPG mais comme souvent dans les tales of le point est mis sur les persos et leurs relations et ça et le scénar sont plutôt cool avec un côté sombre et un questionnement sur jusqu'où peut-on aller pour aider les gens, sur l'impunité ect

par contre au niveau technique (et là je rappelle que je jouai sur Switch) le jeu s'est planté 3 ou 4 fois en plus de 80h de jeu (dont 2 freeze qui m'ont obligé à resté appuyé sur le bouton on/of de la console pendant 10 secondes) ça paraît pas beaucoup mais quand on a pas sauvegardé depuis un moment c'est chiant



Message édité 1 fois. Dernière édition par Yuri le 21/02/19 à 04:50.



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Message laissé le 23/02/19 à 13:31



Citation :


Necheku a écrit :
Mince ! Juste presque Smiley : icon_yeux_triangle1.gif
...




Ubisoft reste un développeur que je ne veux plus voir entrer chez moi. Je n'ai toujours pas digérer AC III.



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Message laissé le 24/02/19 à 03:15

Toi et ta rancune tenace ! Smiley : lag30.gif



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Message laissé le 24/02/19 à 05:40

Pour ce que ça vaut, tout le monde sur ce froum n'a pas autant adhéré que Necheku à Child of light donc ton choix n'est peut-être pas si mauvais que ça Sf. Il me semble que Pherfy et Shadowamateratsu, tout comme moi, avons trouvé ça très forcé sur le côté "poétique" (gâchant même l'écriture du jeu avec des vers qui se répètent ou ne paraissent pas naturels et le fait de parler en vers empêche le développement de certains perso sortant de sentiers battus pourtant). Et le gameplay c'est du déjà-vu, genre vraiment, ça fonctionne mais c'est répétitif à force et ça n'apporte rien de neuf. L'ost je l'aime vraiment bien aussi. Et l'univers est magnifique ainsi que les animations, ça on est tous d'accord. J'ai pas passé un mauvais moment sur ce jeu, je n'en avais juste pas passé un si bon que ça non plus. J'avais même fini mon "analyse" à l'époque sur ceci que je remets donc ici :

A trop faire de la poésie et parler en ver,
On s'y retrouve avec de la lourdeur et des travers.
Des personnages malheureusement bien fades et vides
Qui, alors que l'univers est plein de charme, font un bide.

Smiley : lag30.gif


Content néanmoins que ça t'ait plus Necheku.


De mon côté, j'ai fini Kingdom Hearts 3 et j'ai passé un très bon moment en général. Mais le jeu est vraiment trop facile et j'ai eu du mal au début du jeu avec ça, j'ai vraiment commencé à m'amuser qu'à partir du moment où j'étais bien en-dessous du niveau conseillé. Sinon, et bien Kingdom Hearts reste Kingdom Hearts, on peut pas en dire grand chose d'autres je pense, moi j'ai aimé, beaucoup ne comprendront rien et d'autres risquent de probablement détester Smiley : lag30.gif



Message édité 1 fois. Dernière édition par Mr_Pity le 24/02/19 à 05:45.



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Message laissé le 24/02/19 à 08:58

Mr Pity --> J'ai lu ce que tu avais écrit sur Child of Light pour me faire une autre idée de l'expérience. Globalement, je suis assez d'accord sur l'analyse de fond. C'est un jeu au demeurant très classique et surtout pas assez creusé. Pour moi, c'est vraiment ce qui pêche.C'est d'ailleurs aussi par cet aspect que je considère le jeu "pas finis" Après, pour les rimes, je reste en désaccord.

Plusieurs fois, je me suis retrouvé a vraiment apprécié la sémantique et les termes proposés. C'est vrai que parfois, on sent que les rimes sont forcés, notamment dans les dialogues optionnelles (quand l'on déverrouille un personnage et que chaque membre de notre équipe fait connaissance avec lui) mais selon moi, ça n'enlève rien de la qualité de ce que j'ai lu. J'ai trouvé que la très grande majorité, la rime passait vraiment bien. Il est vrai que certaines pouvaient largement être dispensées et dispensables mais je n'ai pas trouvé que ça nuisait complètement au jeu ni que ça le desservait.

Je referai un passage sur le jeu pour approfondir ce point toutefois.



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Message laissé le 24/02/19 à 20:43



Citation :


size.fac a écrit :


Citation :


Necheku a écrit :
Mince ! Juste presque Smiley : icon_yeux_triangle1.gif
...




Ubisoft reste un développeur que je ne veux plus voir entrer chez moi. Je n'ai toujours pas digérer AC III.




AC III est plutôt mauvais et ubisoft est un dévellopeur/éditeur qui ne se renouvelle que trop rarement après ils ne sont pas à l'abri d'un coup de génie (perso Beyond good and evil j'ai adoré mais c'était le vieux Ubisoft et j'ai plus que peur pour le second). Après j'ai essayé Starlink il y a pas longtemps et j'ai trouvé le jeu redondant et vite ennuyeux



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Message laissé le 28/02/19 à 21:18

Essayé une fois sur Switch... Je ne suis pas sûr que je redémarrerai le jeu une seconde fois. C'est clairement mal exécuté, ça veut bouffer à tout plein de râteliers sans se soucier de développer sa propre identité et ça prend le joueur pour un con avec son scénario réchauffé dès le premier quart d'heure...

Super boulot, les mecs !

Sinon Maud, tranquillement, vient de torcher son troisième Zelda. Là, elle galère sur le Between Worlds ce qui m'amène donc à penser qu'elle va morfler quand elle attaquera le 3. Il y a une justice Smiley : icon_yeux_triangle1.gif

[EDIT de sf : Erreur de balise]



Message édité 1 fois. Dernière édition par size.fac le 28/02/19 à 21:19.



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Message laissé le 28/02/19 à 22:38



Citation :


size.fac a écrit :
Essayé une fois sur Switch... Je ne suis pas sûr que je redémarrerai le jeu une seconde fois. C'est clairement mal exécuté, ça veut bouffer à tout plein de râteliers sans se soucier de développer sa propre identité et ça prend le joueur pour un con avec son scénario réchauffé dès le premier quart d'heure...

Super boulot, les mecs !

Sinon Maud, tranquillement, vient de torcher son troisième Zelda. Là, elle galère sur le Between Worlds ce qui m'amène donc à penser qu'elle va morfler quand elle attaquera le 3. Il y a une justice Smiley : icon_yeux_triangle1.gif

[EDIT de sf : Erreur de balise]





Juste Sf, tu parles de quel jeu ? Smiley : lag30.gif

Parce que je ne suis pas sûr de savoir de quoi tu parles Smiley : icon_yeux_triangle1.gif

Ah Et A Link Between Worlds , vraiment cool. ça reste mon Zelda préféré pour l'instant mais Breath of the wild arrive en embuscade...En tout cas, j'espère qu'elle l'appréciera aussi Smiley : icon_yeux_triangle1.gif



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Message laissé le 01/03/19 à 01:05

Mon neveu de 9 ans a torché Between Worlds, mais il fait effectivement moins le malin avec Zelda 3. Garde espoir Sizou ! Smiley : lag30.gif

Par contre il vient de m'exploser Metroid Samus Returns... Deuxième run, 100% et 10h de jeu seulement. Ok... (je sais, on est loin des records du monde, mais on est aussi loin de ce que j'ai pu faire sur n'importe quel jeu Smiley : lag30.gif)



Message édité 2 fois. Dernière édition par Freytaw le 01/03/19 à 01:07.



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