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Instant manga: A Silent Voice

Article posté le 07/03/18 à 22:13

L'enfance est une période bénie,où tout n'est que jeu et insouciance. N'étant pas encore pervertis par les désirs malsains des adultes, les enfants sont les être les plus innocents de notre symbolisme commun.
Non, je plaisante. La majorité des enfants est composée de sales gosses égocentriques et hypocrites.

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Shoya Ishida est un enfant banal; énergique, insouciant et quelque peu turbulent. Il adore se lancer des défis un peu fous avec ses deux meilleurs amis. Il déteste une chose : l'ennui. Il est près à tout pour s'amuser.
Un jour, une nouvelle élève arrive dans sa classe : Shoko Nishimiya. Contrairement à ses camarades, elle est malentendante. Shoya, intrigué par son handicap, commence à la taquiner. Au fil du temps, les moqueries légères gagnent en ampleur et vont mener Shoya à une situation délicate.

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Derrière ces dessins innocents, le manga cache une thématique très sombre : l'ijime. Ce terme japonais désigne le harcèlement scolaire au Japon dû à une différence physique, mentale ou/et sociale (le problème existe aussi dans les autres pays). Malheureusement, cet harcèlement est peu lutté car un élève qui défend une victime en devient l'une à son tour et les professeurs tolèrent, voire encouragent, ce genre de comportement. L'autrice Yoshitoki Oima réussit parfaitement à retranscrire ce crime méconnu à travers les deux personnages principaux.

Evidemment, Shoko, la malentendante, est charmante en tout point. Elle ne cherche qu'à être une enfant normale. Malgré toutes les brimades subies par ses camarades, elle garde le sourire et reste gentille alors que même Gandhi lui-même aurait filé des baffes à ces mômes. Il est difficile de ne pas avoir de la peine pour elle.
Shoya est quant à lui le bourreau. Chose assez surprenante, l'autrice a préféré le choisir en tant que personnage principal. D'un enfant somme toute banal, on se met très vite à le détester. Non seulement il se moque de Shoko, mais il arrive à pousser toute la classe contre elle. Et pourtant...

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Un jour, les bizutages ont attiré l'attention du directeur. Quand il demande l'identité du responsable, les complices de Shoya le dénoncent comme seul responsable. Le bourreau passe ainsi de bourreau à victime. Devant l'hypocrisie de ses camarades de classe et de son professeur, Shoya se retrouve isolé, mais comprend parfaitement ce que Shoko a ressenti. Notre avis sur lui change : méritait-il tout ça?

Soyons honnêtes, ce sont les autres personnages que vous allez détester. Certes, la mère de Shoya est sympathique et celle de Shoko, bien qu'horriblement surprotectrice, a de bonnes intentions envers sa fille. En revanche, pour les autres personnes, et surtout les enfants, vous allez avoir des envies de meurtres devant tant d'hypocrisie que même les politiciens n'oseraient pas user. Malheureusement, c'est ça la personnalité principale des gens : dénigrer quelqu'un d'autre plutôt que de se remettre en question. Il y a eu d'autres personnages qui ont tenté d'aider Shoko, mais ces derniers ont souvent été balayés par l'égocentrisme de la majorité.

Lire A Silent Voice, c'est un horrible retour à la réalité que les gens normaux peuvent commettre les plus grandes monstruosités. Ce premier tome raconte l'histoire de deux enfants faisant face à l'hostilité d'une classe. La première pour sa différence, le second en tant que bouc émissaire (bien qu'il soit quand même coupable). Je mettrai mes avis des prochains tomes dans les prochains posts. En attendant, je ne peux que vous conseiller de lire ce volume.

+ Un sujet parfaitement retranscrit
+ Shoko, une malentendante avec un grand charisme
+ L'écriture du point de vue du voyou crédible
+ Le dessin simple qui alterne les ambiances légères avec des plus graves
- J'espère que ces sales mioches vont recevoir quelque punition, sinon je boude.




Message édité 1 fois. Dernière édition par Mr. Paradox le 07/03/18 à 22:14.


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Instant comics: Economix

Article posté le 01/02/18 à 11:43

L'économie n'a jamais été ma tasse de thé. Dans toute ma scolarité, ma meilleure note était presque suffisante (sous-entendez qu'elle ne l'était pas). Les gens me disent que connaître les bases de l'économie, c'est extrêmement important. Pourtant, avec tous ces lois et tous ces préjugés, il s'avère que ces donneurs de leçon sont très souvent au même niveau que moi et qu'ils se contentent juste de réciter les propos de pseudo-spécialistes. Comment connaître la vraie économie avec tous ces obstacles? Economix est un bon point de départ.

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A travers les explications de Michael Goodwin (le nom de famille parfait pour un amateur d'économie) et les illustrations de Dan E. Burr, nous traversons l'histoire générale de l'économie en 330 pages.
L'idée d'expliquer l'économie du point de vue historique est une excellente idée. A la place de balancer les théories directement, on donne le contexte dans lequel elles ont été imaginées. Cela permet de mieux les retenir. De plus, les dessins, souvent comiques, allègent le texte, tout en permettant d'expliquer mieux certains concepts.

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Evidemment, il est impossible de parler de toute l'économie dans toutes ses formes en 330 pages seulement. Malgré ça, l'auteur réussit à présenter un grand nombre de lois, connues et méconnues, tout en gardant la cohérence et la structure des explications. Des spécialistes cruciaux sont nommés comme Adam Smith, David Ricardo, John Mayard Keynes, Karl Marx, etc., ainsi que leur oeuvre comme Recherches sur la nature et les causes de la richesse des nations, l'Avantage comparatif, la Théorie générale de l'emploi, de l'intérêt et de la monnaie, le Capital, etc. Si les théories sont bien résumées, elles nous poussent surtout à y être plus curieux du monde économique.
La première règle que le lecteur doit -et va- très vite comprendre est que les théories économiques ne fonctionnent pas toujours dans la pratique. Je tente une comparaison : l'économie est comme un jeu d'échecs. Il y a des pièces et des règles prédéfinies. Les spécialistes économiques sont capables de nous dire en combien de coups le joueur A gagnera tout en décrivant quelles pièces ont été déplacées au fil de la partie. Ce que les spécialistes ne tiennent pas en compte, ce sont les joueurs et les pièces RÉELLES sur le plateau. Le joueur A risque de désobéir au pronostic des spécialistes s'il voit qu'il peut gagner plus vite, quitte à tricher; de même que pour le joueur B. De plus, certaines pièces sont peut-être absentes ou plus nombreuses dès le début de la partie.
Tout ça pour dire que les "spécialistes" ont tendance à théoriser dans un monde parfaitement logique en excluant certains détails de la réalité.

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Il n'y a peut-être qu'un seul défaut à cette BD : elle se concentre surtout sur les USA. Ce n'est pas un défaut pénalisant en soi. Les États-Unis étant l'une des plus grandes puissances mondiales, leur influence est notable même avec un océan entre deux. Cependant, l'impact ne sera pas le même avec un Européen. On peut aussi citer le risque de subjectivité de l'auteur, même si j'ai l'impression qu'il reste très objectif. Il le dit lui-même : c'est son opinion basée sur des faits réels.

Au final, je regrette qu'Economix ne soit pas sorti pendant ma scolarité. Il aurait pu m'éviter quelques ennuis. Plaisant par ses dessins, détaillé dans ses explications et vastes dans ses sujets, cette BD nous enseigne de nombreuses choses tout en nous encourageant à approfondir sur le sujet. A lire à tout prix.

+ Dessins sympatoches
+ Accessible malgré un sujet complexe
+ Les sujets les plus importants sont présents
+ Expliqué du point de vue historique, augmentant la cohérence
+ Donne envie de s'y intéresser encore plus
- Surtout l'économie américaine et un peu moins les autres


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Gone Home

Article posté le 07/01/18 à 18:39

Donner un avis objectif sur une histoire est difficile. Plusieurs critères sont à prendre en compte et toutes n'ont pas les mêmes valeurs selon l'individu: les personnages, l'intrigue, la narration, l'ambiance, le prix, ... Bref, c'est un vrai calvaire. Gone Home va clairement divisé.

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Le 7 juin 1995, Kaitlin Greenbiar, 21 ans, revient d'un voyage en Europe. En arrivant à l'entrée de la demeure familiale, elle trouve une lettre de sa soeur Sam sur la porte d'entrée. Bien qu'elle soit au courant de son arrivée, elle est partie. Même chose pour les parents. Où sont-ils? Pourquoi? En fouillant le manoir, Kaitlin va découvrir que sa famille cache bien des secrets.

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Sorti sur Pc, Ps4 et XboxOne, Gone Home est un jeu narratif qui ne s'encombre pas d'un gameplay poussé. En vue FPS, Kaitlin fait tout ce que peut faire une personne normale: se déplacer, examiner, se baisser, manipuler certains objets.

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L'ambiance de ce manoir est plutôt réussie. Tout nous met mal à l'aise, que ce soit l'éclairage, l'orage ou le désordre. Le jeu mise beaucoup sur le silence; chaque bruit peut potentiellement nous faire sursauter. Les lieux ont l'air réalistes. Les salles différent les unes des autres. On a les chambres des filles, la chambre des parents, la bibliothèque, etc. On les visite une par une, cherchant des indices sur la disparition des membres de la famille.
Parmi eux, vous trouvez des lettres, des prospectus, des photos et des vieilles cassettes à mettre dans des radios pour les écouter. On peut aussi ouvrir les robinets, saisir des objets inutiles,... Bref, les développeurs ont soigné la narration. Même les petits détails, comme la collection des livres de Sam, donnent une idée sur l'histoire et la personnalité des personnages. Si le journal vocal de Sam est le principal fil conducteur, d'autres objets vous mènent sur les histoires d'autres personnages, et même sur des fausses pistes.

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Parlons des défauts. Pour commencer, je trouve Kaitlin beaucoup trop en retrait de la narration. Personnellement, j'aurais bien voulu avoir ses pensées devant les indices. Ce n'est même pas qu'elle soit muette comme Link, mais elle donne rarement ses opinions. Par exemple, dans une caisse appartenant au père, si on enlève tous les livres, on trouve un magasin érotique. A ce moment-là, on trouve le texte "Dis-donc, Papa." C'est une excellente idée, mais elle est trop peu utilisée.
Ensuite, il y a un bug gênant dans la version française. Après quelque temps à jouer, les sous-titres français disparaissent. En soi, c'est pas vraiment grave. On retourne dans le menu, on recharge le jeu et les sous-titres reviennent.
Un autre défaut serait l'histoire. Là, ça va dépendre de la personne. Certains vont être déçu de l'histoire. Personnellement, même en ayant plus ou moins compris ce qui c'était passé vers la moitié de l'aventure, la narration m'a paru suffisamment convaincante pour me tenir jusqu'à la fin. Ca dépend vraiment de l'individu.
En revanche, plus objectif cette fois-ci, le prix. Le jeu est court. En trois heures, on le finit (il est d'ailleurs possible de le finir en moins d'une minute). A la limite, je préfère ça qu'à un jeu trop long (Everyone gone to the rapture). Le prix reste cependant trop élevé pour le temps passé.

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Achetez Gone Home et vous risquiez d'être déçu. Ne l'achetez pas et vous risquiez de passer à côté d'un bon jeu narratif. Alors je vais vous donner mon ressenti: j'ai adoré. Même en ayant compris le gros de l'histoire, je voulais en connaître le fin mot, mais je refusais de me dépêcher de peur de rater un quelconque détail. Si vous le trouvez au rabais, tentez le coup.

+ La narration (les fausses pistes, les objets,...)
+ L'ambiance
+ Le manoir, je veux le même
+ Graphiquement de bonne qualité
- Kaitlin en retrait
- L'histoire, on aime ou on n'aime pas
- Court...
- ... surtout à ce prix


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Instant comics: Silent Hill Redemption

Article posté le 22/10/17 à 09:25

La série Silent Hill est l'une des plus connues parmi les jeux vidéo horrifiques. Malgré quelques épisodes moyens et un avenir incertain, son univers riche et son ambiance malsaine ont rendu cette petite ville cauchemardesque mythique. Cependant, ses produits dérivés n'ont jamais atteint la qualité des meilleurs opus. Est-ce que Silent Hill Redemption corrigera le tir?

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Silent Hill Redemption nous raconte l'histoire de Jack Stanton, un tueur à gages qui entretient une relation avec Jill, la femme de son patron. Craignant d'évidentes représailles de la part de ce dernier, il s'enfuit avec elle. Malheureusement, suite à un triste concours de circonstances, Jill se fait kidnapper et elle est emmenée à Silent Hill. Prêt à tout pour sa belle, Jack sa lance à sa poursuite... et le cauchemar commence.

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Les dessins sont signés Steph Stamb et il a brillamment réussi son travail. L'ambiance de la série est parfaitement retranscrite, que ce soit la saleté, la rouille, le brouillard,... Tout est malsain, tout semble surnaturel. Même les personnages s'accordent avec le décor. Leurs expressions sont d'ailleurs de bonne qualité que ce soit de la terreur ou de la haine. On sent rien que par les images que c'est une histoire de Silent Hill.

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Histoire écrite par Tom Waltz. Il a privilégié le Silent Hill psychologique au religieux. Pour les néophytes de la série, soit la ville est en proie à une secte démoniaque comme dans le premier jeu, soit elle est façonnée par le psyché des personnages comme dans le deuxième jeu. Un mélange des deux Silent Hill a déjà existé comme dans Origins. En théorie, le Silent Hill psychologique est - à mon avis- le plus intéressant des deux genres. Cependant, c'est peut-être le seul point positif de ce comics.
L'origine de tous les défauts du scénario tient à sa brièveté : cent malheureuses pages. Dans les jeux, même les moins bons, la descente en enfer durait plus longtemps. Le personnage s'usait au fur et à mesure des lieux et des obstacles rencontrés, mais il persévérait avec une sorte d'énergie du désespoir. Ici, les rares péripéties se règlent presque d'un revers de la main. En dehors d'un hôpital, les personnages ne bougent pas trop. Le nombre d'intrigues se comptent sur les doigts d'une main: Jill, le patron et Sara, un adolescente elle-aussi coincée dans cette ville maudite. Les combats sont d'un ennui: ou Jack gagne trop vite et sans problème, ou les monstres ne l'attaquent tout simplement pas. On ne s'inquiète donc jamais vraiment de l'avenir de Jack.
L'autre conséquence est le traitement du personnage principal. Dans les jeux, on avait une contre-identification au fil de l'aventure. Le héros avait un objectif compréhensible aux yeux du joueur, comme retrouver sa fille ou sa femme présumée morte il y a trois ans, mais une révélation cachée au sujet du personnage coupe cette identification. Dans les jeux, cette coupure reste cohérente. Dans le comics, on comprend de suite que la "révélation" tourne autour du métier de Jack. Ses traumatismes sont si vite expliqués que l'identification avec lui n'a pas pu se faire. En fait, ce n'est même plus une contre-identification, c'est un désintérêt total pour le pauvre bougre.

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Comme le dit le dicton "qu'importe le flacon tant qu'on a l'ivresse", la forme a peu d'importance si le fond ne suit pas. Que dire dans ce cas-là? Silent Hill Redemption est un chef d'œuvre graphique. Stamb a du talent et ça se voit. Malheureusement, c'est le scénario qui m'empêche de vous conseiller le comics. En étant trop court, il devient trop rapide et pas assez tortueux pour s'y accrocher. Watlz essaie de respecter certains codes du jeu, mais il le fait trop maladroitement pour convaincre. Bref, uniquement pour les fans de la série ou pour ceux qui ont une vision contraire à mon dicton.

+ Le style digne de Silent Hill et qui sauve le comics
+ Le Silent Hill psychologique
- Trop court, ce qui force à...
-... se désintéresser des personnages,...
- ... avoir peu d'intrigues...
-... qui sont résolues rapidement...
- ... et dont les révélations sont vite montrées.


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Instant essai: Supergods de Grant Morrison

Article posté le 17/10/17 à 22:39

Superman, Batman, Spiderman, etc. Que l'on soit un fan ou un néophyte, il est difficile de ne pas avoir entendu parler d'un superhéros costumé. Débutée en 1938, la mode a connu des hauts et des bas, mais ne s'est jamais éteinte. Quel est l'histoire de cette culture? Et que représentent ces êtres surhumains? De simples protagonistes? Des héros mythologiques? Des Dieux? Morrison nous montre, dans Supergods, les évolutions de cette culture vieille de huitante ans.

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Grant Morrison est l'un des plus grands auteurs de comics de notre époque. Parmi ses œuvres, nous pouvons citer, par exemple, Grant Morrison présente Batman, Wonder Woman Terre-1, Batman: Arkham Asylum,... Il est donc un fin connaisseur du milieu des superhéros. Composé d'un peu moins de cinq cents pages, cet essai est classé en quatre parties : l'Age d'Or, l'Age d'Argent, l'Age Sombre et la Renaissance. Morrison décortique l'univers du comics de chaque époque. Il analyse certaines couvertures pour comprendre les potentiels réactions du public. On s'attarde aussi sur les divers personnages, que ce soit sur leurs pouvoirs, leur charisme ou le message qu'il porte. Si les superhéros sont à l'honneur, Morrison parle aussi des auteurs et des dessinateurs et ce qu'ils ont apporté à cet art, tel que Jack Kirby. Le livre lie aussi certains faits de comics à des événements historiques comme la naissance de la Panthère Noire ou comme la destruction des tours jumelles.
Evidemment, il s'agit d'un essai. Les avis donnés sont subjectifs, mais Morrison donne des arguments solides. On sent qu'il prend le sujet très au sérieux et qu'il s'y connaît. Citons un exemple personnel, Morrison raconte la naissance de WonderWoman et de ses différents thématiques (féminisme, soumission, vérité,...). Quand j'avais lu WonderWoman Terre-1 de Morrison, je n'avais pas très bien compris où il voulait m'emmener. Les explications données dans Supergods me donnent son point de vue et a rendu le comics plus compréhensible.
Le livre est écrit dans un style assez simple. Bien qu'il y ait quelques images, Morrison arrive à suffisamment bien décrire les péripéties et autres détails des histoires pour qu'on se passe de planches. Il arrive, cependant, de trouver quelques coquilles dans le texte. Pas assez pour rendre le livre illisible, mais suffisamment pour que l'on se souvienne de ce détail à la fin de la lecture.
Un autre reproche serait le choix des comics. Cela reste un avis subjectif, mais je pense que la mort de Gwen Stacy - la première mort de la petite-amie d'un héros - méritait peut-être mieux qu'une blague entre le fait qu'elle était à "tomber par terre" et qu'elle soit "tombée de haut". De même, le vote des lecteurs provoquant la mort de Jason Todd aurait sans doute été un sujet pertinent pour l'Age Sombre. Après, il vaut mieux que Morrison prenne quelques comics pertinents pour obtenir une vision globale de l'univers super-héroïque plutôt que de tous les prendre et d'avoir un livre indigeste. Toutefois, Morrison s'attarde beaucoup sur les comics venant de DC Comics et de Marvel. En dehors de quelques indépendants sortis dans la collection Vertgo comme Watchmen, il ne parle pas des autres éditeurs de superhéros. Je suis sûr qu'ils existent pourtant.
Le pire défaut reste le côté autobiographique de l'essai. En soi, ça ne devrait pas être trop grave. Montaigne, le créateur du genre, a laissé quelques anecdotes autobiographiques dans son œuvre. Morrison dépasse malheureusement l'anecdote à certains moments. Quand c'est en lien avec son travail de dessinateur, cela reste logique et intéressant. Ce n'est pas le cas des passages où on apprend qu'il se droguait pour trouver l'inspiration durant l'Age Sombre ou son voyage dans un lieu bouddhiste. A certaines reprises, on est tenté de sauter quelques pages pour retrouver le sujet principal.
Quoiqu'il en soit, Supergods reste un bon livre pour tout amateur de superhéros qui se respecte. Malgré quelques erreurs comme les longs passages autobiographiques, il reste pertinent dans son ensemble, apportant une nouvelle vision à ces êtres au justaucorps.

+ Argumentation de bonne qualité
+ Englobe la majorité de l'Histoire super-héroïque
+ Un style simple et très compréhensible
+ Description des auteurs et des dessinateurs
- Quelques coquilles
- Quelques oublis volontaires
- Les passages autobiographiques hors-sujet


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