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[Test] F-Zero X : Met les gaz, Roger !

Article posté le 16/08/15 à 00:33

Salut tout le monde ! De retour après un très long temps d'absence pour l'écriture de test, me revoilà enfin.

Vous avez surement lu le titre, donc vous savez que l'on va parler d'un très bon jeu. Sinon, ben, j'écris ce test aussi pour ça, ne vous inquiéter pas (Il est d'ailleurs étonnant que personne n'est encore penser à parler de ce jeu !).
Posons une question de fond : Cher Nintendo, à quand le retour flamboyant de la saga F-Zero chez vous ? Car si on exclu les 3 épisodes sur GBA (Maximum Velocity, GP Legend et Climax sorti uniquement au Japon), après F-Zero X, on a eu quoi ?
Eh bien, F-Zero GX sur Gamecube, très fidèle à son grand frère, qui aurait à mon sens pour seul hérésie d'avoir été fait par Sega (oui, je déconne pas), même son mode Histoire avait un peu d'audace.
Quand à F-Zero AX sur Wii ... Il est passé complètement inaperçu. Je suis même pas sur qu'il soit arrivé jusque chez nous.

Donc revenons sur l'épisode alors qui aurait tout les atouts de la série. Mais avant un peu d'histoire.
En 1992, on découvre que la Super NES peut se targuer de pouvoir faire une chose révolutionnaire pour son temps : le Mode 7 ! Et donc ni une ni deux, le plombier (?) moustachu de Nintendo nous montre toutes la puissance de la bécane. Mais pourtant ... Nintendo ne se limite pas à cette licence. Ils tentent un nouveau concept en remplaçant les voitures de Mario par des vaisseaux de courses au XXIIème siècle : F-Zero. Succès à la clé. Alors quand la Nintendo 64 débarque, les grosses licences suivent. Donc s'en suit la sortie de F-Zero X.

Graphismes

Le jeu peut se targuer d'être, à défaut d'être magnifique, en accord avec ses thèmes et choix de couleurs. Bon, je passe tout de même le terrain qui se modélise au fur et à mesure, même si cette modélisation progressive est utilisé astucieusement sur les bolides. On peut aussi choisir la couleur de son véhicule : inutile mais à essayer absolument.
Les décors ne sont jamais vides, et on peut même parfois voir des éléments animées sur le coté. Les tracés ne sont jamais plats et ça tortille dans tous les sens. Et le pire ... c'est qu'on est jamais perdu ! On a la gerbe, oui, mais on sait toujours où on doit aller !

Son

F-Zero X possède une bonne bande sonore pour commencer. Les musiques très rock, voir métal pour certaines, renforce le cachet "course sans règles" qui va si bien à la série. Il y a quelques thèmes mémorables (comme Mute City ou Big Blue), malgré tous la musique est discrète.
Les bruitages des vaisseaux sont particulièrement bons : le bruit des turbines des vaisseaux, le décalage sur le coté ... La course est ponctué d'intervention d'un speaker qui, avec une voix très robotique, donnera quelques indications. Ce n'est jamais envahissant, même si la voix peut donner un peu mal à la tête à force.

Image
L'écran du jeu. Beaucoup d'infos, comme la santé restante, le top 6 de la course ...

Gameplay

F-Zero est un jeu de course, donc le but est d'arriver premier (sur ce coup là, je pense avoir perdu personne). Mais le jeu amène quelques grosses nouveautés.
Pour la première fois (je pense que c'est le premier), on peut avoir accès à plus de 30 vaisseaux jouables dans un jeu de courses ! Oui, autant ! Chaque véhicule se base sur 3 caractéristiques qui obtiennent une note de A à E. Caque bolide a ses faiblesses mais aussi ses avantages. Bon par contre, vous ne commencez qu'avec 6 vaisseaux.
F-Zero est réputé aussi pour être très technique. En effet, pas d'armes dans le jeu ! On ne peut donc compter que sur sa main pour réussir ! Bon, les terrains sont disséminés de pièges en tout genre : aimants, lave, glace ... Bref, déjà que les pistes sont parfois un peu serrés, il faut qu'on en rajoute ! Et vous disposez tout de même d'une sorte d'attaque en appuyant deux fois de suite sur un bouton de décalage, vous donnerez un coup sur le coté. Basique, mais vous pouvez déjà aller loin avec !
Un des principales atouts de F-Zero sur SNES était de limiter le joueur en boost de vitesse, dont il fallait apprendre la parfaite maitrise. Avec F-Zero X, on change la donne. Comme avant, il faut attendre un tour pour charger le boost, mais cette fois-ci il est illimité. Une chose : votre véhicule dispose d'une limite aux dommages qu'il peut encaisser. Or ici, utiliser le boost va grignoter une petite partie de votre santé, il faut donc apprendre à l'utiliser avec parcimonie, sous de peine de finir en carcasse fumante parce qu'on a éraflé le bord du circuit ... Quand il y a un bord !
Enfin, le jeu accorde au joueur de régler l'accélération et la vitesse de pointe du bolide à sa guise, de façon permettre à plusieurs joueurs de pouvoir prendre le même perso mais avec un style de jeu différent.

Image
Il n'est pas rare que l'I.A. vous percute. Il faut juste savoir bien réadapter sa conduite dans l'instant qui suit.

Bon, après le mode Grand Prix, on a aussi d'autre choses : Time Attack pour tenter de faire le tour le plus rapide, Pratice pour se familiariser avec un circuit en situation réelle, et Death Race qui consiste à éjecter tous les adversaires de la course en moins de temps possible. On peut aussi y jouer à plusieurs, c'est une partie de l'intérêt du jeu.
L'I.A. quand à elle peut se montrer agressive, mais la plupart du temps elle se contentera juste d'être "briseuse de noix" (et parfois en beauté !).

Scénario

Alors je pense qu'on doit avoir quelques trucs décrits dans le manuel ... Mais sinon ... C'est un jeu de course futuriste, on a vraiment besoin d'un scénario ici ?

Conclusion

Alors, F-Zero X, verdict ? Loin d'être parfait, mais il reste un excellent jeu. Pas d'objets (ou presque). Pas de vieux trucs. Juste de la technique. Bon après, l'ambiance du jeu ... n'est pas forcément adapter à tous le monde. Mais si vous pouvez mettre la main dessus, je ne sais pas où, genre en loose en cartouche ou sur l'e-shop de Nintendo, foncez. C'est le cas de le dire. Il mérite le coup d'être essayer et c'est même mieux à plusieurs. Mais je ne peux vous laisser qu'à votre jugement sur ce point là !

Merci d'avoir lu, n'hésitez pas à critiquer et @ la prochaine Blork !



Message édité 1 fois. Dernière édition par Devihstl le 17/08/15 à 13:37.


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[Test (Horrible)] Transformers : Convoy No Nazo

Article posté le 12/04/15 à 20:29

Salut les blorkiens !

Que sait-on de Transformers ? A la base, c'est une ligne de jouets. D'abord au Japon (par Takara) puis exportés aux États-Unis (par Hasbro), ça a eu son petit succès. C'est dingue de se dire que ça existe depuis 1984 ce concept ! Alors bien évidemment, Transformers a eu droit à son lot de production parallèle : des séries animés, un comic (si je ne me trompe pas, vu que le concept s'y prête bien) et jeux vidéos ...
Pour ces derniers, on a tendance à connaitre les jeux vu qu'il a fallu attendre ... en fin de vie de la PSX (soit 1999-2000) pour voir la franchise adapté. Du moins, c'est ce que la majorité du publique pense. Parce qu'avant, il y avait quoi ? Il y eu d'abord un jeu de stratégie Transformers (1986) par Activision sur ZX Spectrum et Commodore 64. Et puis, en 1987 ...

Il y a eu cette ... ce ... ce truc. Edité par Takara, le jeu est sorti sur Famicom. Et uniquement sur cette console. Et vous allez voir, ça le valait mieux ...

Image
...

Graphisme

Le jeu n'est pas moche mais il n'est pas beau pour autant. La palette graphique est pauvrement exploité et on ressent parfois un manque de couleurs. Ce point sera plus en détails dans la section Gameplay. Après, les décors sont repris d'un niveau à l'autre, les ennemis sont peu inspirés, et les animations sont aux plus basiques.
Certains boss reviennent plusieurs fois, et le deuxième personnage jouable est en fait un vieux color swap du skin. Bref, on se foule pas.

Son

La musique est le même loop de 5 secondes qui se répètent. Les boss battle ont leur thème, mais voilà, c'est vite fait. Les bruitages sont au plus basiques : juste celui du tir et de l'explosion. Yep, c'est pas grand chose ! Rajouté un jingle que vous allez entendre plus de fois que la musique du jeu, et vous avez le combo parfait.

Image Image
La pauvreté graphique du jeu se fait ressentir ici : on dénote peu de différence par rapport au décors. A noté que le décor de la 1ère image va être superbe pour repérer son robot ...

Scénario

A l'époque, je suis pas sur qu'il y avait un scénario fixe à l'univers. C'était encore tout frais ! Donc bon, qu'il y ait un scénario ou pas, on peut s'en passer très largement. Cela n'aura pas d'influence.

Gameplay

Et là ... On tape dans la partie qui fâche de ce test.
C'est MOISI du plus profond du jeu.
C'est un de ces fameux jeux du début des jeux de salons, typique, avec 3 vies et 0 continus. Seul un code est présent : A+B+Start à l'écran de Game Over. Et vous allez en abuser.
Déjà, vous jouez une grosse cible. Le personnage est grand, et il suffit d'un contact malencontreux pour mourir. Ca rend le jeu juste indigeste parce que vous allez exploser en permanence.
Ensuite, les tirs. Ils sont très petits, et de couleurs blancs. Sur certains décors, ils sont presque invisibles. Génial ! Déjà qu'on est une grande cible ambulante, si en plus il faut deviner d'où arrivent les tirs ... Mais surtout, vous avez une ligne de tir très étroite. Certains ennemies seront alors purement impossible à toucher ! Magnifique !!
On peut se transformer, mais c'est suicidaire. Ligne de tir modifié (déjà que c'était bien nul ...), pas de changement de hitbox ... Bref, de l'inutilité complète. Et suicidaire, parce qu'on subit 3 secondes sans pouvoir se défendre. Donc à part utilisation spécifique, ben c'est de l'option.
Les sauts sont pas si horribles que ça. Sur ce point c'est assez permissif. Mais les ennemies, bon dieu, les ennemies ... C'est le seul jeu de plate-forme de l'époque où je peux voir autant de m!%ù* létale à l'écran. Y en a PAR-TOUT ! Et c'est souvent extrêmement bien placé, donc bien impossible à esquiver. Bravo !!
Et à coté de ça, on a des boss fights intenses. Souvent avec une touche de plate-forme. Un bon point à sauver ?!?! Si seulement ça ne manquait pas d'inspiration ...
Et il faut faire 10 stages. 10 niveaux de purge intense. 10 stades progressifs vers l'enfer. Une dernière blague ? Le stage 10, c'est le stage 8 à l'envers ... De toute façon, je peux pas passer le 1er niveau.

Image
Smiley : lag29.gif ... La fin du jeu. Une fois que l'on récupère tous les morceaux de Rodimus. Et après ... il faut refaire tout le jeu ...

Conclusion

Jouer à ce jeu, c'est inhumain. Seuls les plus courageux pourront tenter de jouer au soft mais il ne faut pas espérer grand chose. Sa difficulté abusée, ses problèmes de gameplay rendent le jeu imbuvable. Je vous laisse sur le magnifique écran de fin. Je ... je ne sais que dire. Voilà, le jeu Transformers première génération. On comprend mieux pourquoi c'est jamais sorti sur NES ... Et je ne parle pas de tout, c'est ça le pire ...



Message édité 2 fois. Dernière édition par Devihstl le 12/04/15 à 20:33.


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[Test] Koumajou Densetsu : Scarlet Symphony

Article posté le 05/04/15 à 15:07

Salut tous le monde ! Après une petite période à blanc, je me sens (enfin !) mieux. Et durant ça j'en ai profité pour faire ou refaire quelques-uns de mes jeux préférés ... ou mes pires abominations.

Néanmoins, le jeu d'aujourd'hui n'est pas un mauvais jeu. Oh que non ! C'est même un excellent jeu. Et qui plus est un jeu "indépendant". Oui, c'est entre guillemets car de la où le jeu vient ... Ben c'est presque une industrie à part entière (ça vient du Japon) le jeu indépendant.

Le titre est sorti en 2009, et inclut trois langues possibles : japonais, français et anglais. C'est rare ce genre de chose, il faut le préciser ! Smiley : lag11.png Surtout la boite, Tsakara Frontier, s'est mis avec la Team Shangai Alice, derrière les Touhou. Gage de qualité donc ?

Image

Scénario

Basiquement, on reprend la trame de Touhou 6 : Embodiment of Scarlet Devil, mais on y ajoute l'ambiance d'un Castlevania par dessus. Donc un Castlevania avec ... des nanas. L'histoire étant assez simple à suivre, et d'une manière générale pas prise de tête (sauf le twist final).
On est donc parti pour jouer Reimu Hakurei, une prêtresse, allant enquêter sur la dispersion d'une brume rouge porvenant d'un lieu mystérieux ...

Gameplay

Si le titre sonne comme familier, c'est parfaitement normal. Ce jeu est un clone sublime de Castlevania. On y retrouve tout les éléments de gameplay de la franchise de Konami, avec quelques systèmes qui sont propre au soft.
On dispose toujours d'un fouet, mais les armes secondaires sont les camarades que l'on récupère en chemin. Et les cœurs ont été remplacés par des âmes. On retrouve aussi des similitudes dans les phases de plate-forme ou dans le patern des ennemies.
Les boss sont aussi très variés et ont chacun leurs styles de jeu. Et c'est avec les boss que l'on va trouver le point noir du jeu : les boss remplissent vite l'écran de projectiles, et Reimu dispose d'une hitbox un peu trop grosse. Surtout que le seul mouvement pour "esquiver" est le slide, mais il faut etre très précis quand on l'enclenche. Ouch. Et les commandes bien, très bien même, mais certains pourraient faire le reproche aux commandes d'être très sensible voire trop sensible.
A cela se rajoute la difficulté très élevée du titre. Le nombre de passages assez p*****iers (il n'y a pas d'autres mots) augmente au fur et à mesure. Et au bout d'un moment ... Ben cela devient un peu énervant. Sang froid et calme sont de rigueur !
A noter que le jeu dispose d'un système de scoring, dans le cas où vous voudriez essayer de faire le meilleur score.
Les bonus cachés sont aussi légions : vies cachés, âmes bonus ... Bref il y a de quoi faire si vous voulez faire un niveau de fond en comble.

Image
Le genre de choses qui arrive durant un boss fight ...

Graphismes

Le jeu dispose d'une équipe graphique très compétente. Koumajou Densetsu est très beau. On a des arrière-plans travaillés, des décors intérieurs 3D, des animations jolies et des effets sympathiques. Et le tout, surtout, reste très fluide en toute circonstance. Je n'ai eu que des légers ralentissements (mais ça, c'est parce que je n'ai pas une bête de guerre). Un jeu, sur ce point, d'excellente facture !

Image
L'excellente réalisation graphique en image. On peut noter que le HUD est très discret !

Son

La aussi, très peu de reproches. A défaut d'être mémorables, les musiques sont belles et bien rythmés. D'un point de vue personnel, dommage que l'on est pas de remix des jeux Touhou, cela aurait bien, mais Tsakara Frontier a jugé bon de jouer la carte de l'originalité. Et le pari est réussi. Les bruitages sont discrets mais ce n'est pas horrible. Un seul point manquant : avoir des voix aurait surement été un plus !

Conclusion

Koumajou Densetsu est donc un très bon jeu. Il possède d'excellente qualités pour lui. Malgré quelques défauts, c'est un soft qui peut vraiment se positionner au niveau de l'original. Attention cependant, sa difficulté élevée et les boss fights dantesques peuvent en rebuter certains. Mais pour vraiment savoir si il vous plait, il suffit d'y jouer. Il est disponible sur certains sites qui proposent les doujins. Et le mieux, c'est que Tsakara Frontier a trouvé l'idée tellement bonne qu'ils ont faits une suite ...

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Sur ce, je vous dit @ plus dans le bus, cher Blorkiens !



Message édité 1 fois. Dernière édition par Devihstl le 06/04/15 à 10:23.


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[Test/WTF ?!] Sanic Ball : 2 fast 4 u !!!

Article posté le 29/01/15 à 23:51

Oui ... ABSOLUMENT TOUT, j'ai bien dit ABSOLUMENT TOUT se résume dans ce titre. Voilà ce qu'on obtient quand des développeurs décident de s'envoyer dans le LSD (ce qui est mal les enfants Smiley : lag11.png) et de faire un jeu de courses avec des boules. Et aussi quand le premier truc qui leur passe par la tête, c'est Sonic. Et on arrive donc à ce ... ce ... ben ... ce "truc" qui ressemble à jeu de course. Quoi ? Qu'ouïe-je donc ? Est-ce de la m*rde ? Et bien, vous allez être surpris ...

Image
Les premiers instants dans le bonheur ...

Sanic Ball, oui, Sanic Ball, est développé par la Sanic Team. Le jeu tourne avec le célèbre moteur 3D Unity, l'un des plus connues à ce jour. Rien qu'au titre, on pourrait ce dire que c'est mal parti. Surtout quand le jeu démarre sur "Chariot of Fire", qui donne une dimension de winner au jeu, alors qu'au final, vous allez vous en rendre compte, c'est de l'or en barre.

Après la MAGNIFIQUE page d'intro, on arrive au lobby (un pour sa partie, un pour rejoindre une partie existante). Ah oui, le jeu vous demande de rentrer un nom pour débuter ... Autant dire que des noms de type W.T.F. sont omniprésents sur les serveurs de jeu. C'est la qu'on va choisir le personnage avec lequel on joue ... Et oh bon dieu, ces têtes !! Mais ces têtes !! Il faut y jouer pour comprendre. On a donc le droit à, tenez-vous bien, la liste suivante :
Sanic (Sonic)
Taels (Miles Tails Prower)
Ame Roes (Amy Rose)
Knackles (Knuckles)
Shedew (Shadow)
Roge da Bat (Rouge the Bat)
Asspio (Esspio)
Big da Cat (Big the Cat)
Dr. Aggmen (Dr Eggman, qui ressemble à un œuf Smiley : lag30.gif )
Chermy Bee (Charmy Bee)
Sulver (Silver)
et enfin Super Sanic

Que du bonheur ! Smiley : lag30.gif
Vient ensuite la définition de l'I.A.. Celle-ci se "contentera" de suivre la piste, on y règle donc les persos (cf. liste au dessus) et ... leur stupidité. N'est-ce pas magnifique ? A 0 ce sont des clones (il faut un peu d'expérience pour y arriver) et à 100 ce sont des attardés (no joke, le jeu dit "Retarded" => Attardés). Par défaut ils sont à 30. On règle juste quand et comment ils vont s'éjecter de la piste. Puis enfin, le nombre de tours et le choix du circuit.

J'ai pas réussi à trouver d'autres potentielles images qui pourraient vous montrer le jeu in-game. Une raison de plus que vous y jouiez !

Vient enfin la partie que tous le monde VEUT savoir : c'est de la m*rde ou pas les contrôles ?
Eh bien mes amis, non. Oui oui, j'ai bien dit "non". Le jeu répond bien aux commandes. C'est subtile mais les personnages ont leurs propres temps de réaction, leurs angles d'inclinaisons ... Oui, même si c'est de la pure déconne, les dév's ont faits leurs jobs. Y a juste un détail qui pourrait vous géner : la caméra doit être contrôler. Et c'est ça qui amène le fun et la colère : vous allez toujours foncé dans les murs, car vous ne voyez JAMAIS ou vous allez. Au début. Puis après vous apprenez. Ou vous régler les contrôles, au choix Smiley : lag14.png. Bon c'est pas vrai sur tous les circuits, certains restent relativement plats. Une fois ce détail passé, on s'amuse bien avec le jeu.
Disons quand même que tous seul, c'est fun pour combler 10 minutes de vide, genre pour une partie ou deux. Mais son intérêt vient dans son multijoueur. Et là ... Crise de fou rire garantie. Je vous laisse le soin d'essayer. Smiley : lag18.png

Pour le son, c'est pas trop fourni. Mais a part le dérapage et le saut, y avaient pas besoin de grand chose les dev's. La bonde-son se compose de 13 musiques. Le choix est parfois ... pas forcément judicieux mais ils ont ciblés leur sujet : des musiques qui vont vite.
Pour les graphismes en général, c'est pas moche, et ça ne prend pas trop de ressources. Je veux dire, j'ai pas un ordi portable puissant, mais j'arrive à faire tourner le jeu quasi sans lag. Je pense que ça devrait passer pour tous le monde. Smiley : lag08.png

Et pour tous le reste, ben je vais résumer avec cette magnifique phrase dans la langue de Shakespeare : 2 fast 4 u (à comprendre : too fast for you). Tout est dit. Ah ... Et Super Sanic. C'est du grand n'importe quoi. Ca part dans tous les sens. Ne jouez qu'avec lui uniquement si vous ne voulez rien comprendre.

Voilà le jeu. Du délire, du bon et du délire. Dommage qu'il n'y est plus de mise à jour, les développeurs ayant arrêtés "de bon gré". Le jeu est encore sur GameJolt, profitez-en. Il vaut le coup. En plus c'est en multijoueur. Au pire, je peux le caser sur ma DropBox. Si vous le voulez bien sur !

Je compte pas vous convaincre, mais le choix est votre. Quand je tomberais sur un autre jeu "délire" comme ça, j'en ferais part. D'ici, la drogue c'est mal, aller vite, faut voir et portez-vous bien. @ + dans le bus !!


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[Test] Mega Man ZX : Rock'On !!

Article posté le 26/01/15 à 20:06

Salut tout le monde ! Aujourd'hui, un petit test qui me tenait à coeur ... depuis longtemps ... c'est parti pour Mega Man ZX sur DS ! C'est sans LE premier Mega Man que j'ai eu entre les mains, et bon dieu, je lui doit l'entrée en matière dans la série. Certes ce n'est pas le meilleur pour commencer, mais vous allez voir qu'après tant d'années, Capcom nous ravis en redorant le blason de sa série phare de jeu de plate-forme. Je m'excuse par avance si vous trouvez le test un peu élogieux, mais c'est mon coup de coeur perso. J'espère que vous apprécierez quand même ! Smiley : lag33.gif

Commençons !

Mega Man ZX est crée par Capcom et Inti Creates, qui ont déjà sortis la série des Mega Man Zero (ils ont donc du galon puisqu'ils ont fait les 4 épisodes). Les deux sociétés décident de sortir une "suite" à la série, tout en profitant des capacités de la DS pour encore améliorer le jeu. Sorti en 2007 et sur DS, le jeu se révèle très vite un succès. Il aura une suite, Mega Man ZX Advent, mais celle-ci n'aura pas le succès escompté à cause de plusieurs facteurs. Suite donc spirituelle de Mega Man Zero, Mega Man ZX est un jeu qui, à mon sens, vaut le coup d'oeil.

Gameplay

Le jeu utilise astucieusement tous les boutons de la DS, ce qui rend le gameplay assez agréable dans son ensemble. Une option de configuration existe pour qui les commandes serait un peu mal conceptionnés. Les commandes répondent bien et vite, et les attaques spéciales ne sont pas compliqués. Le tout a un rendu assez naturel donc, en terme de prise en main.
La base du gameplay de ce Mega Man ZX est que le joueur varie entre des "Modèles", qui lui offriront des pouvoirs spécifiques. 7 en tout, ayant chacun ses particularités propres et ses techniques spé. Comme dans tous Mega Man, les modèles spéciaux (HX, LX, FX et PX) utilisent une barre de pouvoirs, qui se vident à l'utilisation. Rien de bien surprenant, mais c'est ce qui "manquait" à Mega Man Zero, puisque les techniques étaient utilisable en illimité. Ne soyez effrayé par contre, si celle-ci est vide, cela ne veut pas dire que le modèle est inutilisable, mais vous ne pourez juste plus sortir les techniques spé. Les modèles X et ZX, quand à eux, sont les modèles "de base" du jeu et ils n'ont pas la petite spécialité qui va suivre ...
En effet, à part les deux modèles cités, vous pourrez à l'appuye d'un bouton déclencher le mode "Overdrive Invocation System" (OIS) qui booste la puissance du modèle, mais au prix de la barre qui se vide continuellement, et en ne se faisant pas toucher. Ce mode améliore les caractéristiques du modèle, et procure certains effets bonus pour certains d'entre eux. Cependant changer de modèle stoppe l'OIS, tout comme changer de zone ... Limitation technique oblige, mais il ne faut pas déconner non plus.
Les stages offriront leurs lots de difficultés et de puputeries, mais dans l'ensemble c'est modéré et le challenge est équitable. Si vraiment vous n'y arrivez pas, (re)faites un entrainement sur le mode "Facile" qui réduit considérablement les dégâts et amène les boss-fight plus facile. Le mode "Hard", pour ceux qui veulent vraiment se farcir le jeu à fond, est à débloquer (actuellement, je vais essayer d'y jouer, mais je m'attends à de bonnes raclées quand même Smiley : lag21.png). Quand aux boss, ils sont difficiles mais pas insurmontables, tant qu'on a au moins un Sub-Réservoir sous la main. Ces "trucs", tirés de Mega Man X, utilisé dans Mega Man Zero puis ZX, servent à stocker l'énergie récupéré de trop pour la réutiliser après. Pratique en situation critique. De même, il sera possible de récupérer des bonus de vie, ainsi que d'obtenir les E-Tank et W-Tank Smiley : lag33.gif.
Deux regrets cependant : le jeu offre la possibilité de jouer avec Vent (le gars) ou Aile (la fille). C'est bête que les dévellopeurs n'ont pas pensé à jouer avec plus de contraste sur les personnages, mais bon ... Ensuite, j'apprécie que le jeu se joue "à espace ouvert", c'est-à-dire que l'on fait de l'exploration. Mais malheureusement, on se perd très vite quand on ne connait pas le jeu. Il y a bien un système de map, mais il est déplorablement nul. Une carte correcte et concis, messieurs les dévelloppeurs, c'était trop demandé ?

Image
Le fameux modèle ZX, équipé d'un sabre mais aussi d'un buster !

Graphismes

Je n'ai honnêtement pas grand chose à dire. C'est assez beau, les arrière-plans donnent une impression d'environnements vastes, ça joue beacoup avec les jeux de lumières. Les animations sont bien et détaillés, de même que les personnages et les mugshots (les têtes des persos quand ils parlent). C'est varié et ça fait plaisir. L'écran tactile n'est utilisé qu'à des fins purement analitiques (scan de zones, écran d'observation ...) mais c'est un jeu de plate-forme. C'est donc comprenhensible. Les menus d'objets sont clairs et concis, celui de sélection des modèles est sympas (surtout la tête de votre personnage !) et celui de la map basique (comme dit plus haut, dommage qu'il soit inutile ...). On a aussi le droit à des cinématiques très jolies pour le coup, même si je déplore que l'on en est pas plus que ça dans le jeu (mais on ne peut pas tout avoir ...).En somme, ce n'est pas magnifique à craquer, mais le jeu reste beau.

Son

Le jeu se trouve dans la catégorie du bon. Les sons sont sympatiques comme tout, avec des bruitages qui sont bien adaptés à la situation. Les musiques, à défaut d'être mémorables, sont jolies et on a même le droit à un générique de fin chanté (V.Jap seulement Smiley : lag04.png). Bref, sur ce point, la aussi de l'efficace certifié.

Image
Les boss fight seront intenses mais en observant un peu, on trouve aisément les failles !

Scénario

Le jeu débute avec une petite cinématique qui nous explique le pourquoi du comment. Humains et Reploides (des robots) se sont fait la guerre mais maintenant, grace aux efforts des gens et d'une société miraculeuse, tout est rentré dans l'ordre. Sauf que la mère du protagoniste (peu importe lequel) est tombé dix ans plutôt dans un raid de Maverick (des robots devenus cinglés) et il/elle en veut toujours à ladite société, pourtant si parfaite et miraculeuse ... Vous voyez venir le truc ? Oui, c'est un grand classique. Le patron de cette société est juste un pourri de base qui veut le pouvoir pour "avançer". Encore un sacrée con, tiens. Dommage, là aussi que l'on est pas assez de constrastes entre les deux personnages principaux, de même que sur le plan de l'existence, on ne peut avoir qu'un des deux héros en jeu, et l'autre semble s'être vitrifié du monde ... Dommage !
Avec l'un des persos secondaires les plus INUTILES du monde, les deux ni-méchant-ni-gentil assez mystérieux, le scénario n'a pas été très approfondi. Je veux dire par là, c'est du classique, mais c'est suffisamment bien exploité pour que cela tienne la route. C'est bien frustrant quand c'est un composante essentielle d'un jeu, mais comme il manie assez bien son sujet, ce n'est pas raté non plus !

Omega et le modèle OX

Si j'en parle à part, c'est bien parce qu'il le mérite. Omega et le modèle OX s'invite en temps que boss caché du jeu (sa lacolisation se situe dans la zone N-2). C'est un modèle à part, il n'a aucune incidence sur l'histoire. C'est un modèle bonus. Mais si il est isolé comma ça, c'est parce qu'il y a une raison. Les développeurs se sont dit que le jeu n'étaient pas assez difficile, et qu'il fallait un boss dur. Mais comme ça collait pas avec le reste du jeu, ils l'ont mis en caché. Si vous avez fini le jeu au moins une fois en Normal, vous savez à quelle point le jeu tourne à la raclée sévère sur la dernière ligne droite. Ce combat se place un cran bien au dessus.
Omega est celui qui m'a donné le plus difficulté. De un, il est super rapide : il est capable de courrir d'un extreme de la salle de combat à un autre en moins de quelques secondes, juste assez pour réagir ! De deux, il a un panel de techniques hahuriassant : ce boss couvre litérallement toute la zone de combat, que ce soit en combat rapproché qu'à distance. Mais il y a deux que vous allez haïr plus encore que tout : son 7-hit combo qui vous pulvérise la moitié de votre barre de vie, et sa régénération, car en plus d'être invulnérable durant, il recouvre un quart au moins de sa barre actuelle. Parce qu'en plus, il faut lui ôter 4 barre à ce co%*£:§ !
Mais la récompense en vaut largement le coup. Le modèle OX surpasse de loin tout les autres dans le jeu, et ce pour une seule raison : vous vous rappelez de l'OIS ? Ce modèle l'a en illimté. Et c'est même la force principale du modèle. Bon pour le coup, il y a aussi le GROS clin d'oeil ... Smiley : lag33.gif Vous serez capable d'over-poutrer les boss avec ce simple modèle, car il contre absolument tout.

Image Image
Vent (à gauche) et Aile (à droite), tous deux transformé en modèle OX.

Conclusion

Mega Man ZX, c'est un jeu qu'il est bien. C'est du Mega Man quoi. Il y a ses passages difficiles, ses combats très intenses, un scénario qui tient la route malgré certaines incohérences/inutilités, et un gameplay satisfaisant. Le tout accompagné d'une bonne BS et des bruitages corrects. Ajouté en plus quelques mini-jeux pour faire passer le temps aussi. Mega Man ZX n'est pas le Mega Man ultime, il y a des défauts, mais il a au moins pour lui la fierté d'être un excellent Mega Man. C'est pour ça qu'on y revient et qu'on retente en plus dur encore. Parce que c'est ça qui est bon, qui fait un bon jeu : c'est dur, mais on veut aller plus loin. Et ça, Inti Creates et Capcom l'ont bien compris !

Image
Les 4 modèles dans l'ordre suivant (bas en haut) : FX, LX, HX et PX.

Voilà, voilà ! En espérant vous avoir bien présenté ce jeu, j'attends vos retours, vos avis, enfin, le lot habituel quoi ! Sur ce @ + cher Blorkiens (dans le bus surement) ! (honte à moi ... Smiley : lag01.png)



Message édité 1 fois. Dernière édition par Devihstl le 26/01/15 à 20:10.


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// Blam ! Version 2.0 Ecrit avec nos petits pieds 44 fillette. //


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