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[Convention] Carolo Game Show (2nde Edition)

Article posté le 06/03/16 à 15:43

Je suis assez triste quand aux conventions. Spécialement dans mon département, les Ardennes, ou ... ben ... c'est la misère. C'est même dommage car je suis sur qu'il y a deux ou trois choses sur la ville de Reims. Mais soit, la découverte que j'ai eu fut une belle surprise.

Pour les présentations, le Carolo Game Show s'est déroulé à Charleville-Mézières. Ce fut la 2nde édition, et elle fut de qualité. Pour ce qu'elle était. C'est un projet étudiant, qui a plutôt bien fonctionné. Une dizaine de milliers de visiteurs si je ne me trompe, sur deux jours.
L'organisation était simple : le tout était réparti en 3 salles.
La première, la salle Exposant, était assez fournie : quelques stands comics, la possibilité de jouer une ou deux parties sur des sorties récentes (SFV, DoA 5 Last Stand ...), et même un stand qui permettait de jouer à quelques classiques. Il y avait aussi un espace conférence, avec quelques activités et, bien sur, des conférences.
La deuxième fut l'espace Tournoi. Mario Kart 8 et Super Smash Bros. sur Wii U, ainsi que des tournois 3DS (Pokémon et Mario Kart 7). En fond, Counter Strike : Global Offensive tournait quand j'y étais, ainsi qu'apparemment League of Legends la premier jour. J'y ai passé du temps dans cette salle ! Aussi, quelques tables FIFA et un spécial Oculus Rift.
La troisième était la salle Retro/Jeu de plateau. Quelques SNES avec Super Mario Kart tournaient. Il y avait aussi Quake 3 Arena.
Quelques découvertes sympas en termes de jeux de plateaux !

En bref, la convention fut sympa. En 2 heures, avec quelques batailles entre copains sur Super Smash Bros, on a le compte. Rajoutons peut-être quelques parties des jeux possibles en test, et vous avez comblés un bon début d'après-midi !

Si cela vous tente, vous pourriez consulter leur Twitter ou encore leur Page Facebook , des nouvelles seront données régulièrement je pense.
Voilà, une petite image d'une initiative plaisante dans un département un peu dans l'ombre.

On se revoit bientôt les zamis ! @ + dans le bus !


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[Test] Zelda II : Adventure of Link

Article posté le 22/02/16 à 00:29

Salut les blorkiens !
Vous savez, on a tous quelques jeux dont on a un avis globalement différent des autres, si différent qu'on se dit que peut-être on a loupé un truc, ou que l'on doit pas venir de la même planète. Il existe aussi des jeux qui divise la communauté gamer en deux pour un tout petit détail.
Quand les deux se rassemblent, cela donne des discussions fournies. Et le jeu dont je parle aujourd'hui en alimente encore les débats houleux.

Commençons par les présentations. Zelda II : Adventure Of Link est sorti en 1988 sur NES par Nintendo. C'est la suite de Legend of Zelda sorti un an plus tôt.
Ceci étant dit, on s'attend donc à retrouver le même style de jeu. Sauf que Nintendo décida que non, alors voyons voir si ce changement se révèle efficace ou décevant.

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Habituez-vous à ce lieu : vous allez très souvent y être !

Pour le scénario, même si le jeu ne précise qu'un simple carton, on nous dit que Ganon est vaincu depuis plusieurs mois, mais il a réussi à mettre Hyrule en ruines. Link approche de son 16ème anniversaire et une marque étrange apparait à sa main. Impa lui montre alors la princesse Zelda (c'est la même que dans L.O.Z.? Rien n'est dit à ce propos) endormi et il tient à Link de la réveiller en posant 6 cristaux dans des palais dans Hyrule. En parallèle, les sbires de Ganon doivent récupérer le sang de Link pour réveiller Ganon d'entre les morts.
Plutôt abouti comme scénario. Pour une suite, OK, la quête est plutôt clair et on sait d'office l'objectif (les 6 cristaux).
Donc le scénario, je ne trouve pas grand chose à dire.

Coté musique, le jeu prend le pari d'innover. Ce n'est pas une mauvaise chose je vais dire, cela peut se montrer même un plus. Ici les musiques sont tout-à-fait convenables, mention spéciale au thème des palais que vous reconnaitrez surement. Quand aux bruitages, ils sont assez distincts, on peut savoir à l'oreille si on a touché l'adversaire, si on a frappé un bouclier .... Pas de mauvais point donc sur la musique.

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Une scène de combat en zone forestière. On peut remarquer en haut les différents indicateurs. L'épée indique la puissance de frappe.

Parti graphisme, on est en 1988. On commence à peine à développer la puissance de la console. Toutefois, le jeu n'est pas moche. La carte du monde fait très "bloc" mais on distingue bien les environnements, les décors en phase d'action sont sympas mais ce que je reproche au jeu, c'est un ciel souvent trop "unicolore". Malgré tout ce n'est pas laid, mais bon Link est dessiné de façon .... étrange. Certains ennemis sont parfois aussi ... originaux mais soit. C'est aussi ce qui fait le charme du jeu !

Passons maintenant à la partie délicate : le gameplay.
Bon, le jeu a choisi de jouer sur un modèle action-plateforme avec un coté RPG. De base, le joueur peut sauter une fois sa hauteur, bloquer les coups (le jeu distingue debout et au sol, on ne peut pas bloquer en l'air) et frapper avec son épée (à pleine vie, elle tire un laser sur une certaine distance). La carte du monde est d'ailleurs différentes que celle du premier : pour moi c'est logique car rien ne précise que l'on se trouvait exactement dans le monde du premier opus. Toutefois, on le suppose et c'est cela qui induit la probable erreur (c'est peut-être moi qui me trompe !). Le joueur, au cours de sa quête, va récupérer 7 magies. Et holy shit, sur ces 7 magies, j'en utilise bien 4 à 5 constamment car ils sont extrêment simples mais pratiques (Shield donne un bouclier, Jump vous fait sauter plus haut, Life vous redonne de la vie, Fairy vous transforme en fée, Fire vous permet de tirer des boules de feu, Reflect renvoie les sorts et Thunder nettoie l'écran). Bien que leurs premières utilisations respectives soit toujours situationnels, ils sont tous une utilité plus ou moins constante dans le jeu (Shield, par exemple, réduit tous les dommages de moitié).
Le jeu passe par un système de niveau, qui permet de monter les 3 caractéristiques du jeu : la vie, la magie ou les dégâts. Chaque caractéristique peut monter jusqu'au niveau 9 (voir plus si vous en avez le courage). Pour se faire, on récupère de l'expérience à chaque monstre battu (ou presque, cela dépend aussi s'il lâche un objet, dans ce cas pas d'expérience). Poser un cristal donne un niveau. Donc bon, pas le choix, parfois attardez-vous un peu sur une zone pour essayer de commencer à remplir votre expérience.
On va alors attaquer une zone sensible.
En premier, sa difficulté. J'en ai marre d'entendre dire que "C'est trop dur !". Non, non et encore une fois non. Sinon, on en rediscute aussi pour Castlevania ou Ninja Gaiden. Donc non, ce n'est pas trop dur. Mais le jeu est un peu déséquilibré, ça je veux bien. Car vous serez toujours sous un certain stress constant en jouant : dans A.O.L., perdre une vie c'est simple. Et votre stock est limité. Il faut donc faire gaffe.
Ensuite viens les donjons. OK, le jeu indique clairement que le bras de fer va être acharné mais les donjons sont d'un autre niveau. Il va falloir vous accrocher pour y arriver, d'autant plus que les boss nécessitent des fois un peu de stratégie pour vous en sortir, tous comme certains ennemis (les chevaliers, mon dieu ...). Ensuite, autant pour regagner de la magie, on peut espérer avoir un peu de chance avec les ennemis, mais pour regagner de la vie, c'est autre chose. Sauf le sort Life, vous ne pouvez regagner votre vie qu'aux villages. Dit comme ça, cela semble une bonne idée, mais dans la pratique, il y a des donjons où vous serez en morceaux à peine vous y serez, car ils sont loin des villages.
Alors pourquoi j'ai dit que c'était juste déséquilibré et non trop dur ? Car l'avantage du jeu est que l'on peut s'en sortir à 85% du temps avec de la technique dans les doigts. Aussi con que ça, mais ça marche. Un bon couplage technique + magie vous permettra de surmonter pas mal d'épreuves du jeu. Et je blague même pas ! Il y a quand même une exception, le Grand Palais, lieu ultime du jeu. Mais comme c'est censé être le dernier palais du jeu, c'est de bonne guerre qu'il soit assez corsé.

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La boite du jeu (face).

Au final, ce deuxième épisode de Legend of Zelda peut se targuer d'être un excellent jeu. D'accord, il n'est pas sympa et vous allez suer pour y arriver, mais le jeu laisse toutes les clefs pour vous en sortir. D'accord, il a de l'âge mais vous passerez encore un excellent moment.
A ce jour, j'ai déjà 16 de jeu à mon actif. Je ne suis plus très loin du dénouement. Mais voilà, ce jeu est intemporel. Si vous y mettez votre cœur, votre courage et de la bonne volonté, il est autant à savourer que le premier opus. A bonne entendeur !

Voilà ! Je n'ai pas tout dit, par choix personnel, mais il y a encore du bon et du moins bon à dire à propos de A.O.L.. J'attends vos retours, vous souhaitent une bonne rentrée pour ceux qui en ont une, et @ la prochaine les amis !!



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[Test & Critique] Doom 32X, le symbole du surportage

Article posté le 04/01/16 à 23:15

Zalut les zamis de Blork !

Oh la, un titre un peu amer. Et il y a de quoi.
Je pense que je n'ai pas besoin de présenter DooM. Notre size.fac (un petit coucou d'ailleurs) nous a fièrement montré la version PSX du jeu, et qui compte comme l'une des plus fidèles à la version DOS encore aujourd'hui. Il faut dire que cette compilation était assez bienvenue sur la machine. Oui, mais toutefois, je pense qu'il faut se rappeler d'une chose les amis : DooM, c'est surtout un jeu qui fut décliné sur 18 p%!§$£ de supports différents (consoles ou micro-ordinateurs) !!!
Et oui, c'est beaucoup, et pourtant il s'agit bien là d'un des plus représentatifs phénomènes qui a marqué l'air des années 90 : le "surportage". D'accord aujourd'hui, vu le nombre de consoles, il est clair que c'est plus une course à l'exclusivité qui est cherché. Mais à l'époque, c'était autre chose ! On cherchait donc à toucher le plus de monde possible, et pour ça, il n'y avait pas 36 choix : le portage. A ce point, je pense que vous comprenez l'effet de "surportage" : il y a un modèle du jeu sur plus de support que nécessaire.

Mais voyons alors cet cartouche, DooM 32X. Pourquoi lui, alors que j'aurais pu parler des X versions micro-ordi ou encore de la cartouche GBA ? Parce que c'est le meilleur exemple pour lequel je trouve que la pilule passe le mieux. Néanmoins, bon jeu boudé ou mauvais jeu surestimé ? ... Je ne vous fait pas attendre : DooM 32X est un tour de force pour la 32X, mais il fait office de vilain petit canard. Voyons donc voir.

La version 32X est donc sorti par iD software en 1994.

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Joli boxart au passage ...

Pas de scénario, on est tranquille sur ça.
Dés le menu, on dénote ce qui va et ce qui ne va pas. C'est la démo qui va vous faire TOUT tilter.

Coté maniabilité, le jeu donne ce qu'il peut mais il reste fluide et jouable. Je n'ai pas de gros problème sur ce point, d'autant que le jeu joue astucieusement avec les boutons de la manette SEGA MD. On retrouve une bonne paire des énigmes et des spécificités de gameplay du jeu d'origine. Pas de crainte de ce coté donc.

La musique ... prend un sérieux coup. Toutefois, c'était parfaitement prévisible car la MegaDrive n'est pas aussi riche qu'un BIOS + DOS, même à l'époque. Mais pourtant on arrive à reconnaitre les thèmes présents, on a les bruits d'armes à feu, et même quelques cris. Donc son et bruitages en deçà, mais pas aussi catastrophique que vous ne pouvez le penser.

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Quatre rendus. On voit bien que le jeu tend à vraiment pixeliser avec la distance, mais ce n'est pas injouable pour autant !

Quand au graphisme, eh bien, la aussi, on sent que ça sert un peu la ceinture. On n'en a pas autant que sur beaucoup d'autre support, la distance d'affichage a tendance à pas mal pixeliser. Certains textures étant absentes, certains décors ont du être repenser. On a un petit soucis aussi avec les monstres, puisqu'on peut parfois croire voir quelques frames qui sautent (mais c'est super rare). Toutefois ce n'est pas moche. On a pas mal au yeux, ça se laisse même regarder sans problème. Il y a juste d'une manière générale les teintes de rouges un peu trop clair à mon gout mais je pinaille. Les gars ont fait du mieux qu'il pouvait, et l'effort est à saluer.

C'est par contre clairement au niveau du contenu qu'on a lâché le paquet : 15 niveaux + 2 cachés, 6 armes + 1 secrète. Ouais, ça fait peu. Sachant qu'en plus le jeu nous propose de choisir notre niveau de départ. Donc on peut boucler le jeu en peu de temps ... Ouch ! ... Et vous savez c'est quoi le pire ? Je crois bien que c'est le seul jeu à mettre la MegaDrive + 32X à genoux, littéralement.
Oui oui, le jeu utilise à fond toutes les ressources. Sans déconner. J'ai rarement vu un jeu qui le faisait autant, et qui donne un résultat tout à fait acceptable, voir amusant.

Vous vous souvenez du début du test ? Eh bien au final, le jeu souffre uniquement du "surportage". Car il n'est pas à dénigrer, les seuls qui pouvaient rire étaient les possesseurs de la version SNES qui, malgré tout, était supérieur à celle-ci. Mais jamais les gars de chez iD software n'ont ratés leurs coches. Ils ont juste surabondé le marché, ce qui fait que l'on a des comparaisons entre versions, et forcément, il y a des plumes qui volent ... parfois injustement.

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Pour finir, l'allure de la cartouche du jeu (version US)

Allez, note de la rédac', si vous voulez voir une improbabilité jouable, essayer donc la version GBA ... Juste pour vous faire un avis ... Et vous demander comment ce truc est possible ... X)

Sur ce, @ + les petits amis, je m'en vais de ce pas vers mon prochain test ....



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[Test Dossier Partie 2/2] Quand MegaMan ne sort pas de chez Capcom ...

Article posté le 23/11/15 à 19:11

Salut les amis ! Quoi ? Comment ça j'ai quatre semaines de... OK.
Pour ma part, j'ai eu une rentrée ... explosive qui m'a mangé pas mal de temps. Mais je n'ai pas oublié le dossier ! La preuve !

Je vous rappelle donc le carton de départ : Qu'est-ce que ça donne quand Mega Man ne sort pas de chez Capcom ?

On avait vu deux épisodes DOS pour le moins ... décevant mais est-ce une règle générale ? Eh bien, le troisième jeu va nous prouver que non, ce n'est pas forcément pourri. C'est parti pour ...

Partie 2 : l'épisode GameGear

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Oui oui oui. Vous avez bien lu, une autre console Sega a eu droit à son MegaMan. Cette fois-ci, c'est FreeStyle et U.S. GOLD qui sont aux commandes. Ce jeu, vous l'avez peut-être, ou vous en avez déjà entendu parler, il est en effet un peu plus célèbre que les deux autres tares abominations tentatives sur DOS. Et est-ce que ça vaut le coup ?

Le jeu ne loupe que d'un minuscule rien d'être un bon jeu. Est-ce du à la console ? au jeu ? Un peu de tout, mais on va développer un peu mieux après ... Pour une première note, le jeu est sorti en 1995, développé par U.S. GOLD, édité par FreeStyle, puis estampillé Capcom pour la bonne forme. Le jeu en lui même s'inspire de MegaMan 4 & 5.

D'abord graphiquement, on est très proche des ambiances proposées par les épisodes NES : la palette plus coloré de la GameGear est ici mis à profit pour un rendu plus chatoyant. Bon OK, les barres de vies sont monstrueusement grandes et les menus assez minimalistes, mais on passez d'un écran de 256 px (pixels) fois 256 px à un écran de 160 px fois 144 px, donc on perd forcément en place. Les effets sont aussi plus limités, cependant on retrouve les sprites originaux des jeux NES, et ça, ça fait très plaisir.
Pour le reste, le jeu est correct dans ses graphismes. Les animations sont aussi fidèles et sympathiques.

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Désolé encore mais les tailles des images n'étaient vraiment pas grandes ...
Voici donc un exemple des graphismes du jeu.


Pour le son, on a le droit à une belle limite technique. On peut réentendre les thèmes originaux mais du fait que la console soit un peu en deçà sur le son par rapport à la NES, elles sont du coup d'une qualité moindre. Dommage, parce que le coup aurait mérité une plus belle piste sonore. On a aussi les bruitages qui ne sont pas en reste, même s'ils sont parfois un peu uniques, mais ce n'est pas déplaisant.

Si il n'y avait que ça, tout irait pour le mieux dans le meilleur des mondes, mais la réalité est tout autre. C'est belle et bien la partie technique du jeu qui le descend lourdement.
On revient sur cet écran plus petit : certes c'est assez gênant graphiquement mais aussi d'un point de vue gameplay ; car on ne voit pas grand chose devant nous. Il n'y a pas de vrai saut de l'ange mais on peut tomber bêtement car le rendu est trop faible.
Ensuite le jeu est court : 8-9 stages en tout, c'est court, surtout face à un épisode NES d'une moyenne de 13 stages. Ensuite le gamplay est fidèle aux jeux NES, et le stage design similaire, mais on récupère aussi les maladresses : la charge du buster est cancel au moindre contact, les armes sont parfois inutiles ... ce qui fait que l'on perd rapidement de l'intérêt.

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A cause du faible écran de la GameGear, le stage de StarMan a été celui qui m'a pas mal poser de problème ... Même si BrightMan n'est pas loin derrière !

Puis arrive la bête noire de tout ceci : il n'y a pas de continue. En 1995, c'est un peu ricrack. Surtout que le jeu conserve la difficulté d'origine et ne fait pas de cadeau. Il faut bien connaitre le jeu et savoir économiser ses précieuses vies pour continuer. En somme, comme chaque MegaMan, mais ça peut frustrer de devoir recommencer le jeu par manque de vie. Limitation technique ou volontaire ? Un peu des deux je pense. Cependant le jeu ne vous considère comme un mutant surhumain et donne toutefois la possibilité de reprendre la progression avec un mot de passe. Pas de continue, certes, mais des mots de passes. Déjà mieux que rien ! (il faut juste pleurer pour les E-Tanks, on ne peut pas les sauver)

Alors je n'ai pas parler de tout. Mais je défends ce jeu. Il a des échecs qui sont à "positiver", c'est le genre de ce jeu qui, pour moi, montre qu'on peut vraiment s'approcher d'un bon MegaMan ... Le meilleur reste encore que vous le testiez, pour voir si vous lui accorder bonne grace. Car peut-etre vous le trouverez convenable après tout ... Dommage encore que cet épisode se soit pas mal vautrer, car il y avait du potentiel ...
Mais cela reste mieux que les deux daubes sur DOS !

Si toutes les conditions me le permettent, mon prochain test portera sur la suite d'un jeu que j'ai déjà présenté, mais dont il ne me tarde de vous présenter la suite ... Je vous laisse le soin de trouver lequel ! Smiley : lag33.gif

Sur ce, @ + dans le bus les blorkiens !!


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[Test Dossier Partie 1/2] Quand MegaMan ne sort pas de chez Capcom ...

Article posté le 23/10/15 à 00:21

Salut les zamis blorkiens ! Oui un test découpé en deux, car vu que j'ai des choses radicalement différentes à dire sur un même sujet (et surtout parce que j'aime bien cadrer les choses), je m'en vais découper un gros dossier en deux.
Pitch de base : Qu'est-ce que ça donne quand on veut obtenir un Mega Man qui ne sort pas des studios de Capcom ? En abordant mon âme vaillante de rétro-testeur, je me suis surpris à ne pas trouver plus d'exemplaires que ça hors Japon. Seulement 3 jeux, mais ils vont constituer la base de pourquoi faire un Mega Man potable demande un peu de connaissances et de maitrise.

Partie 1 : Les épisodes DOS

Deux épisodes surs, Mega Man (1990) et Mega Man III (1992), et apparemment Mega Man II (1991 probablement) existant mais dont je n'ai jamais vu une seule capture d'écran ou autre. Tant pis, ou tant mieux selon le point de vue. Je sens que vous percevez la pointe d'amertume dans mes paroles, vous allez vite découvrir pourquoi.
Je ne vais pas les différencier dans ma critique, tant ils se ressemblent dans l'échec. A l'honneur de MM III, il est un peu plus long, et propose un challenge tout relativement moindre, mais bon, ça ne vole pas haut quand même.

Alors que pourtant, Mega Man sur DOS c'est un pu!§%£ de super idée quand on y pense : un support neuf (comparé à la NES et à la NGB), pratiquement inexploité et à la génèse de son entrée dans le Jeu Vidéo. Il y avait tout à faire alors, tout découvrir. Sauf que Capcom veut pas trop se mouiller, alors ils font appel à un éditeur tiers, Hi-tech Expressions, dont le tableau de chasse est ... "meh" puisqu'il y a du correct et ... du moins correct. Capcom prend les devant en éditant le jeu, pour ne laisser que le développement aux petits gars de chez H-T Expressions. *Sigh* ... Le résultat est sans appel.

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Image de Mega Man

Alors d'abord, une précision, je joue sur émulateur mais je règle les graphismes sur VGA, ma tolérance à la douleur a ses limites. Déjà que sous VGA c'est limite pour les yeux ...
Car Mega Man et Mega Man III ne sont pas moches, mais c'est brouillon. Rock (Mega Man) est très mal fait, les ennemis ne ressemblent à rien, les boss sont moisis, les armes sont pas inspirés et les stages fourmillent de couleurs, mais parfois ça devient un peu bazar à l'écran. Ouais bon, je plains quand même ceux qui jouent avec une carte TGA ...
C'est pareil pour les animations. C'est mal fait, très mal fait. Et très mal fini. C'est à la limite du plan de rigueur.

Niveau sonore, eh bien ... c'est gênant. Déjà, je ne pensais pas qu'on pouvait faire un Mega Man sans musique ; ces jeux m'ont prouvé que si on pouvait, mais c'était loin d'être fun si y avait rien à coté : le sound design est laid. Je réclame le "bee-deep" lors d'une réception à un saut, au loin du machin immonde qu'on se tape. Pareil pour le bruit de mort. Mince, c'était si compliqué de faire du bon bruitage ? Apparemment. Je ne vais pas m'éterniser plus longtemps, rien n'est à garder.

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Au dessus, Mega Man. Au dessous, Mega Man III.

Le level design est assez nouveau pour un Mega Man, et je récompense l'effort : au lieu de couloirs et salles, on se déplace sur de grands tableaux comme dans Mega Man X ... Sauf que couplé avec tous les problèmes de game design de ce jeu, ça devient horrible.
Mega Man est lourd à contrôler : il est à la fois pataud en l'air et trop rapide au sol. Sachant que l'on trouve beaucoup de sauts de précisions dans les jeux, c'est quasi-impossible d'en caser au moins un sans se manger 400 fois avant. Le "knock-back" est immonde, quand vous prenez un coup, vous partez assez loin en arrière. Vous imaginez bien en quoi c'est putassier surtout quand le placement des ennemies est souvent mal foutu. Ensuite, le temps d'invincibilité est trop court : vous pouvez vous faire massacrer très vite surtout si vous tombez dans des pièges type flamme ou stun-kill par des tirs.
Le concept de voir Mega Man nager, allez pourquoi pas ... seulement si ça ne foire pas le gamplay. Mais là, on se torche avec et encore plus que quand il est au sol : il va trop vite, aucun contrôle, le knock-back est horrible, et pas moyen de caser des tirs correctement. D'autant plus qu'ils se sont amusés à mettre beaucoup de passages à haute précision, ces cons là. C'était tellement bon qu'il fallait en rajouter, ben oui voyons.
Parce qu'en plus, les jeux sont très durs. Les ennemies vous bourrinent la tronche quand c'est pas le stage qui le fait, couplés avec les passages de précision infaisables, et rajouter les rares vies que vous trouverez. Heureusement qu'alors on mettait au moins systématiquement les continues, j'aurais surement pas supporter sans eux.

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Image de Mega Man III

Pour finir, les armes. Une blague. Que des types tirs droits ou boomerangs. Apparemment, les armes comme Rolling Cutter, Super Arm ou encore Air Shooter n'existe pas. Les plus mous et les moins inspirés comme armes, même les fan-games de mauvaises qualités tentent de faire un peu plus variés.

Verdict ? Exorciser ces trucs. Ce ne sont même pas des jeux de plate-formes décents. Alors oui, c'est sur DOS à une époque où tout sur DOS devait encore se trouver, mais quand même, ces jeux restent des bonnes blagues. Trop durs, fini à la pelle, pas moches mais mal animés, je pense honnêtement qu'il est très durs de trouver des vraies qualités à ces jeux.
A si, une qualité : les pires Mega Man faits. Je parle bien sur des versions officielles. Je ne compte pas la base des fans.
N'y jouer pas. Ou jouez-y seulement si vous voulez voir ce que c'est un très mauvais jeu de plate-forme. Si vous évitez toutes les erreurs de ces jeux, vous ferrez un bon Mega Man.

Et alors le suivant ? Mega Man sur GameGear ! Mais c'est pour plus tard ! Comme toujours, j'attends vos critiques, vos retours et vos avis ! Sur ce, je repars faire mes explorations, en espérant (mais cela ne devrait pas être trop dur !) trouver mieux que ces deux perles taris ! @ la prochaine les zamis !

Bonus : Fan-game, fan-game ... Oui j'en ai déjà parler d'un, mais si vous en voulez un autre, je vous conseille Rokko-chan (dont je pourrais bien en toucher deux mots prochainement !).



Message édité 2 fois. Dernière édition par Devihstl le 23/10/15 à 00:26.


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