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[Convention] Carolo Game Show (2nde Edition)

Article posté le 06/03/16 à 15:43

Je suis assez triste quand aux conventions. Spécialement dans mon département, les Ardennes, ou ... ben ... c'est la misère. C'est même dommage car je suis sur qu'il y a deux ou trois choses sur la ville de Reims. Mais soit, la découverte que j'ai eu fut une belle surprise.

Pour les présentations, le Carolo Game Show s'est déroulé à Charleville-Mézières. Ce fut la 2nde édition, et elle fut de qualité. Pour ce qu'elle était. C'est un projet étudiant, qui a plutôt bien fonctionné. Une dizaine de milliers de visiteurs si je ne me trompe, sur deux jours.
L'organisation était simple : le tout était réparti en 3 salles.
La première, la salle Exposant, était assez fournie : quelques stands comics, la possibilité de jouer une ou deux parties sur des sorties récentes (SFV, DoA 5 Last Stand ...), et même un stand qui permettait de jouer à quelques classiques. Il y avait aussi un espace conférence, avec quelques activités et, bien sur, des conférences.
La deuxième fut l'espace Tournoi. Mario Kart 8 et Super Smash Bros. sur Wii U, ainsi que des tournois 3DS (Pokémon et Mario Kart 7). En fond, Counter Strike : Global Offensive tournait quand j'y étais, ainsi qu'apparemment League of Legends la premier jour. J'y ai passé du temps dans cette salle ! Aussi, quelques tables FIFA et un spécial Oculus Rift.
La troisième était la salle Retro/Jeu de plateau. Quelques SNES avec Super Mario Kart tournaient. Il y avait aussi Quake 3 Arena.
Quelques découvertes sympas en termes de jeux de plateaux !

En bref, la convention fut sympa. En 2 heures, avec quelques batailles entre copains sur Super Smash Bros, on a le compte. Rajoutons peut-être quelques parties des jeux possibles en test, et vous avez comblés un bon début d'après-midi !

Si cela vous tente, vous pourriez consulter leur Twitter ou encore leur Page Facebook , des nouvelles seront données régulièrement je pense.
Voilà, une petite image d'une initiative plaisante dans un département un peu dans l'ombre.

On se revoit bientôt les zamis ! @ + dans le bus !


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[Test & Critique] Doom 32X, le symbole du surportage

Article posté le 04/01/16 à 23:15

Zalut les zamis de Blork !

Oh la, un titre un peu amer. Et il y a de quoi.
Je pense que je n'ai pas besoin de présenter DooM. Notre size.fac (un petit coucou d'ailleurs) nous a fièrement montré la version PSX du jeu, et qui compte comme l'une des plus fidèles à la version DOS encore aujourd'hui. Il faut dire que cette compilation était assez bienvenue sur la machine. Oui, mais toutefois, je pense qu'il faut se rappeler d'une chose les amis : DooM, c'est surtout un jeu qui fut décliné sur 18 p%!§$£ de supports différents (consoles ou micro-ordinateurs) !!!
Et oui, c'est beaucoup, et pourtant il s'agit bien là d'un des plus représentatifs phénomènes qui a marqué l'air des années 90 : le "surportage". D'accord aujourd'hui, vu le nombre de consoles, il est clair que c'est plus une course à l'exclusivité qui est cherché. Mais à l'époque, c'était autre chose ! On cherchait donc à toucher le plus de monde possible, et pour ça, il n'y avait pas 36 choix : le portage. A ce point, je pense que vous comprenez l'effet de "surportage" : il y a un modèle du jeu sur plus de support que nécessaire.

Mais voyons alors cet cartouche, DooM 32X. Pourquoi lui, alors que j'aurais pu parler des X versions micro-ordi ou encore de la cartouche GBA ? Parce que c'est le meilleur exemple pour lequel je trouve que la pilule passe le mieux. Néanmoins, bon jeu boudé ou mauvais jeu surestimé ? ... Je ne vous fait pas attendre : DooM 32X est un tour de force pour la 32X, mais il fait office de vilain petit canard. Voyons donc voir.

La version 32X est donc sorti par iD software en 1994.

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Joli boxart au passage ...

Pas de scénario, on est tranquille sur ça.
Dés le menu, on dénote ce qui va et ce qui ne va pas. C'est la démo qui va vous faire TOUT tilter.

Coté maniabilité, le jeu donne ce qu'il peut mais il reste fluide et jouable. Je n'ai pas de gros problème sur ce point, d'autant que le jeu joue astucieusement avec les boutons de la manette SEGA MD. On retrouve une bonne paire des énigmes et des spécificités de gameplay du jeu d'origine. Pas de crainte de ce coté donc.

La musique ... prend un sérieux coup. Toutefois, c'était parfaitement prévisible car la MegaDrive n'est pas aussi riche qu'un BIOS + DOS, même à l'époque. Mais pourtant on arrive à reconnaitre les thèmes présents, on a les bruits d'armes à feu, et même quelques cris. Donc son et bruitages en deçà, mais pas aussi catastrophique que vous ne pouvez le penser.

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Quatre rendus. On voit bien que le jeu tend à vraiment pixeliser avec la distance, mais ce n'est pas injouable pour autant !

Quand au graphisme, eh bien, la aussi, on sent que ça sert un peu la ceinture. On n'en a pas autant que sur beaucoup d'autre support, la distance d'affichage a tendance à pas mal pixeliser. Certains textures étant absentes, certains décors ont du être repenser. On a un petit soucis aussi avec les monstres, puisqu'on peut parfois croire voir quelques frames qui sautent (mais c'est super rare). Toutefois ce n'est pas moche. On a pas mal au yeux, ça se laisse même regarder sans problème. Il y a juste d'une manière générale les teintes de rouges un peu trop clair à mon gout mais je pinaille. Les gars ont fait du mieux qu'il pouvait, et l'effort est à saluer.

C'est par contre clairement au niveau du contenu qu'on a lâché le paquet : 15 niveaux + 2 cachés, 6 armes + 1 secrète. Ouais, ça fait peu. Sachant qu'en plus le jeu nous propose de choisir notre niveau de départ. Donc on peut boucler le jeu en peu de temps ... Ouch ! ... Et vous savez c'est quoi le pire ? Je crois bien que c'est le seul jeu à mettre la MegaDrive + 32X à genoux, littéralement.
Oui oui, le jeu utilise à fond toutes les ressources. Sans déconner. J'ai rarement vu un jeu qui le faisait autant, et qui donne un résultat tout à fait acceptable, voir amusant.

Vous vous souvenez du début du test ? Eh bien au final, le jeu souffre uniquement du "surportage". Car il n'est pas à dénigrer, les seuls qui pouvaient rire étaient les possesseurs de la version SNES qui, malgré tout, était supérieur à celle-ci. Mais jamais les gars de chez iD software n'ont ratés leurs coches. Ils ont juste surabondé le marché, ce qui fait que l'on a des comparaisons entre versions, et forcément, il y a des plumes qui volent ... parfois injustement.

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Pour finir, l'allure de la cartouche du jeu (version US)

Allez, note de la rédac', si vous voulez voir une improbabilité jouable, essayer donc la version GBA ... Juste pour vous faire un avis ... Et vous demander comment ce truc est possible ... X)

Sur ce, @ + les petits amis, je m'en vais de ce pas vers mon prochain test ....



Message édité 1 fois. Dernière édition par Devihstl le 04/01/16 à 23:16.


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[Test Dossier Partie 1/2] Quand MegaMan ne sort pas de chez Capcom ...

Article posté le 23/10/15 à 00:21

Salut les zamis blorkiens ! Oui un test découpé en deux, car vu que j'ai des choses radicalement différentes à dire sur un même sujet (et surtout parce que j'aime bien cadrer les choses), je m'en vais découper un gros dossier en deux.
Pitch de base : Qu'est-ce que ça donne quand on veut obtenir un Mega Man qui ne sort pas des studios de Capcom ? En abordant mon âme vaillante de rétro-testeur, je me suis surpris à ne pas trouver plus d'exemplaires que ça hors Japon. Seulement 3 jeux, mais ils vont constituer la base de pourquoi faire un Mega Man potable demande un peu de connaissances et de maitrise.

Partie 1 : Les épisodes DOS

Deux épisodes surs, Mega Man (1990) et Mega Man III (1992), et apparemment Mega Man II (1991 probablement) existant mais dont je n'ai jamais vu une seule capture d'écran ou autre. Tant pis, ou tant mieux selon le point de vue. Je sens que vous percevez la pointe d'amertume dans mes paroles, vous allez vite découvrir pourquoi.
Je ne vais pas les différencier dans ma critique, tant ils se ressemblent dans l'échec. A l'honneur de MM III, il est un peu plus long, et propose un challenge tout relativement moindre, mais bon, ça ne vole pas haut quand même.

Alors que pourtant, Mega Man sur DOS c'est un pu!§%£ de super idée quand on y pense : un support neuf (comparé à la NES et à la NGB), pratiquement inexploité et à la génèse de son entrée dans le Jeu Vidéo. Il y avait tout à faire alors, tout découvrir. Sauf que Capcom veut pas trop se mouiller, alors ils font appel à un éditeur tiers, Hi-tech Expressions, dont le tableau de chasse est ... "meh" puisqu'il y a du correct et ... du moins correct. Capcom prend les devant en éditant le jeu, pour ne laisser que le développement aux petits gars de chez H-T Expressions. *Sigh* ... Le résultat est sans appel.

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Image de Mega Man

Alors d'abord, une précision, je joue sur émulateur mais je règle les graphismes sur VGA, ma tolérance à la douleur a ses limites. Déjà que sous VGA c'est limite pour les yeux ...
Car Mega Man et Mega Man III ne sont pas moches, mais c'est brouillon. Rock (Mega Man) est très mal fait, les ennemis ne ressemblent à rien, les boss sont moisis, les armes sont pas inspirés et les stages fourmillent de couleurs, mais parfois ça devient un peu bazar à l'écran. Ouais bon, je plains quand même ceux qui jouent avec une carte TGA ...
C'est pareil pour les animations. C'est mal fait, très mal fait. Et très mal fini. C'est à la limite du plan de rigueur.

Niveau sonore, eh bien ... c'est gênant. Déjà, je ne pensais pas qu'on pouvait faire un Mega Man sans musique ; ces jeux m'ont prouvé que si on pouvait, mais c'était loin d'être fun si y avait rien à coté : le sound design est laid. Je réclame le "bee-deep" lors d'une réception à un saut, au loin du machin immonde qu'on se tape. Pareil pour le bruit de mort. Mince, c'était si compliqué de faire du bon bruitage ? Apparemment. Je ne vais pas m'éterniser plus longtemps, rien n'est à garder.

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Au dessus, Mega Man. Au dessous, Mega Man III.

Le level design est assez nouveau pour un Mega Man, et je récompense l'effort : au lieu de couloirs et salles, on se déplace sur de grands tableaux comme dans Mega Man X ... Sauf que couplé avec tous les problèmes de game design de ce jeu, ça devient horrible.
Mega Man est lourd à contrôler : il est à la fois pataud en l'air et trop rapide au sol. Sachant que l'on trouve beaucoup de sauts de précisions dans les jeux, c'est quasi-impossible d'en caser au moins un sans se manger 400 fois avant. Le "knock-back" est immonde, quand vous prenez un coup, vous partez assez loin en arrière. Vous imaginez bien en quoi c'est putassier surtout quand le placement des ennemies est souvent mal foutu. Ensuite, le temps d'invincibilité est trop court : vous pouvez vous faire massacrer très vite surtout si vous tombez dans des pièges type flamme ou stun-kill par des tirs.
Le concept de voir Mega Man nager, allez pourquoi pas ... seulement si ça ne foire pas le gamplay. Mais là, on se torche avec et encore plus que quand il est au sol : il va trop vite, aucun contrôle, le knock-back est horrible, et pas moyen de caser des tirs correctement. D'autant plus qu'ils se sont amusés à mettre beaucoup de passages à haute précision, ces cons là. C'était tellement bon qu'il fallait en rajouter, ben oui voyons.
Parce qu'en plus, les jeux sont très durs. Les ennemies vous bourrinent la tronche quand c'est pas le stage qui le fait, couplés avec les passages de précision infaisables, et rajouter les rares vies que vous trouverez. Heureusement qu'alors on mettait au moins systématiquement les continues, j'aurais surement pas supporter sans eux.

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Image de Mega Man III

Pour finir, les armes. Une blague. Que des types tirs droits ou boomerangs. Apparemment, les armes comme Rolling Cutter, Super Arm ou encore Air Shooter n'existe pas. Les plus mous et les moins inspirés comme armes, même les fan-games de mauvaises qualités tentent de faire un peu plus variés.

Verdict ? Exorciser ces trucs. Ce ne sont même pas des jeux de plate-formes décents. Alors oui, c'est sur DOS à une époque où tout sur DOS devait encore se trouver, mais quand même, ces jeux restent des bonnes blagues. Trop durs, fini à la pelle, pas moches mais mal animés, je pense honnêtement qu'il est très durs de trouver des vraies qualités à ces jeux.
A si, une qualité : les pires Mega Man faits. Je parle bien sur des versions officielles. Je ne compte pas la base des fans.
N'y jouer pas. Ou jouez-y seulement si vous voulez voir ce que c'est un très mauvais jeu de plate-forme. Si vous évitez toutes les erreurs de ces jeux, vous ferrez un bon Mega Man.

Et alors le suivant ? Mega Man sur GameGear ! Mais c'est pour plus tard ! Comme toujours, j'attends vos critiques, vos retours et vos avis ! Sur ce, je repars faire mes explorations, en espérant (mais cela ne devrait pas être trop dur !) trouver mieux que ces deux perles taris ! @ la prochaine les zamis !

Bonus : Fan-game, fan-game ... Oui j'en ai déjà parler d'un, mais si vous en voulez un autre, je vous conseille Rokko-chan (dont je pourrais bien en toucher deux mots prochainement !).



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[Test (Horrible)] Transformers : Convoy No Nazo

Article posté le 12/04/15 à 20:29

Salut les blorkiens !

Que sait-on de Transformers ? A la base, c'est une ligne de jouets. D'abord au Japon (par Takara) puis exportés aux États-Unis (par Hasbro), ça a eu son petit succès. C'est dingue de se dire que ça existe depuis 1984 ce concept ! Alors bien évidemment, Transformers a eu droit à son lot de production parallèle : des séries animés, un comic (si je ne me trompe pas, vu que le concept s'y prête bien) et jeux vidéos ...
Pour ces derniers, on a tendance à connaitre les jeux vu qu'il a fallu attendre ... en fin de vie de la PSX (soit 1999-2000) pour voir la franchise adapté. Du moins, c'est ce que la majorité du publique pense. Parce qu'avant, il y avait quoi ? Il y eu d'abord un jeu de stratégie Transformers (1986) par Activision sur ZX Spectrum et Commodore 64. Et puis, en 1987 ...

Il y a eu cette ... ce ... ce truc. Edité par Takara, le jeu est sorti sur Famicom. Et uniquement sur cette console. Et vous allez voir, ça le valait mieux ...

Image
...

Graphisme

Le jeu n'est pas moche mais il n'est pas beau pour autant. La palette graphique est pauvrement exploité et on ressent parfois un manque de couleurs. Ce point sera plus en détails dans la section Gameplay. Après, les décors sont repris d'un niveau à l'autre, les ennemis sont peu inspirés, et les animations sont aux plus basiques.
Certains boss reviennent plusieurs fois, et le deuxième personnage jouable est en fait un vieux color swap du skin. Bref, on se foule pas.

Son

La musique est le même loop de 5 secondes qui se répètent. Les boss battle ont leur thème, mais voilà, c'est vite fait. Les bruitages sont au plus basiques : juste celui du tir et de l'explosion. Yep, c'est pas grand chose ! Rajouté un jingle que vous allez entendre plus de fois que la musique du jeu, et vous avez le combo parfait.

Image Image
La pauvreté graphique du jeu se fait ressentir ici : on dénote peu de différence par rapport au décors. A noté que le décor de la 1ère image va être superbe pour repérer son robot ...

Scénario

A l'époque, je suis pas sur qu'il y avait un scénario fixe à l'univers. C'était encore tout frais ! Donc bon, qu'il y ait un scénario ou pas, on peut s'en passer très largement. Cela n'aura pas d'influence.

Gameplay

Et là ... On tape dans la partie qui fâche de ce test.
C'est MOISI du plus profond du jeu.
C'est un de ces fameux jeux du début des jeux de salons, typique, avec 3 vies et 0 continus. Seul un code est présent : A+B+Start à l'écran de Game Over. Et vous allez en abuser.
Déjà, vous jouez une grosse cible. Le personnage est grand, et il suffit d'un contact malencontreux pour mourir. Ca rend le jeu juste indigeste parce que vous allez exploser en permanence.
Ensuite, les tirs. Ils sont très petits, et de couleurs blancs. Sur certains décors, ils sont presque invisibles. Génial ! Déjà qu'on est une grande cible ambulante, si en plus il faut deviner d'où arrivent les tirs ... Mais surtout, vous avez une ligne de tir très étroite. Certains ennemies seront alors purement impossible à toucher ! Magnifique !!
On peut se transformer, mais c'est suicidaire. Ligne de tir modifié (déjà que c'était bien nul ...), pas de changement de hitbox ... Bref, de l'inutilité complète. Et suicidaire, parce qu'on subit 3 secondes sans pouvoir se défendre. Donc à part utilisation spécifique, ben c'est de l'option.
Les sauts sont pas si horribles que ça. Sur ce point c'est assez permissif. Mais les ennemies, bon dieu, les ennemies ... C'est le seul jeu de plate-forme de l'époque où je peux voir autant de m!%ù* létale à l'écran. Y en a PAR-TOUT ! Et c'est souvent extrêmement bien placé, donc bien impossible à esquiver. Bravo !!
Et à coté de ça, on a des boss fights intenses. Souvent avec une touche de plate-forme. Un bon point à sauver ?!?! Si seulement ça ne manquait pas d'inspiration ...
Et il faut faire 10 stages. 10 niveaux de purge intense. 10 stades progressifs vers l'enfer. Une dernière blague ? Le stage 10, c'est le stage 8 à l'envers ... De toute façon, je peux pas passer le 1er niveau.

Image
Smiley : lag29.gif ... La fin du jeu. Une fois que l'on récupère tous les morceaux de Rodimus. Et après ... il faut refaire tout le jeu ...

Conclusion

Jouer à ce jeu, c'est inhumain. Seuls les plus courageux pourront tenter de jouer au soft mais il ne faut pas espérer grand chose. Sa difficulté abusée, ses problèmes de gameplay rendent le jeu imbuvable. Je vous laisse sur le magnifique écran de fin. Je ... je ne sais que dire. Voilà, le jeu Transformers première génération. On comprend mieux pourquoi c'est jamais sorti sur NES ... Et je ne parle pas de tout, c'est ça le pire ...



Message édité 2 fois. Dernière édition par Devihstl le 12/04/15 à 20:33.


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[Test] Koumajou Densetsu : Scarlet Symphony

Article posté le 05/04/15 à 15:07

Salut tous le monde ! Après une petite période à blanc, je me sens (enfin !) mieux. Et durant ça j'en ai profité pour faire ou refaire quelques-uns de mes jeux préférés ... ou mes pires abominations.

Néanmoins, le jeu d'aujourd'hui n'est pas un mauvais jeu. Oh que non ! C'est même un excellent jeu. Et qui plus est un jeu "indépendant". Oui, c'est entre guillemets car de la où le jeu vient ... Ben c'est presque une industrie à part entière (ça vient du Japon) le jeu indépendant.

Le titre est sorti en 2009, et inclut trois langues possibles : japonais, français et anglais. C'est rare ce genre de chose, il faut le préciser ! Smiley : lag11.png Surtout la boite, Tsakara Frontier, s'est mis avec la Team Shangai Alice, derrière les Touhou. Gage de qualité donc ?

Image

Scénario

Basiquement, on reprend la trame de Touhou 6 : Embodiment of Scarlet Devil, mais on y ajoute l'ambiance d'un Castlevania par dessus. Donc un Castlevania avec ... des nanas. L'histoire étant assez simple à suivre, et d'une manière générale pas prise de tête (sauf le twist final).
On est donc parti pour jouer Reimu Hakurei, une prêtresse, allant enquêter sur la dispersion d'une brume rouge porvenant d'un lieu mystérieux ...

Gameplay

Si le titre sonne comme familier, c'est parfaitement normal. Ce jeu est un clone sublime de Castlevania. On y retrouve tout les éléments de gameplay de la franchise de Konami, avec quelques systèmes qui sont propre au soft.
On dispose toujours d'un fouet, mais les armes secondaires sont les camarades que l'on récupère en chemin. Et les cœurs ont été remplacés par des âmes. On retrouve aussi des similitudes dans les phases de plate-forme ou dans le patern des ennemies.
Les boss sont aussi très variés et ont chacun leurs styles de jeu. Et c'est avec les boss que l'on va trouver le point noir du jeu : les boss remplissent vite l'écran de projectiles, et Reimu dispose d'une hitbox un peu trop grosse. Surtout que le seul mouvement pour "esquiver" est le slide, mais il faut etre très précis quand on l'enclenche. Ouch. Et les commandes bien, très bien même, mais certains pourraient faire le reproche aux commandes d'être très sensible voire trop sensible.
A cela se rajoute la difficulté très élevée du titre. Le nombre de passages assez p*****iers (il n'y a pas d'autres mots) augmente au fur et à mesure. Et au bout d'un moment ... Ben cela devient un peu énervant. Sang froid et calme sont de rigueur !
A noter que le jeu dispose d'un système de scoring, dans le cas où vous voudriez essayer de faire le meilleur score.
Les bonus cachés sont aussi légions : vies cachés, âmes bonus ... Bref il y a de quoi faire si vous voulez faire un niveau de fond en comble.

Image
Le genre de choses qui arrive durant un boss fight ...

Graphismes

Le jeu dispose d'une équipe graphique très compétente. Koumajou Densetsu est très beau. On a des arrière-plans travaillés, des décors intérieurs 3D, des animations jolies et des effets sympathiques. Et le tout, surtout, reste très fluide en toute circonstance. Je n'ai eu que des légers ralentissements (mais ça, c'est parce que je n'ai pas une bête de guerre). Un jeu, sur ce point, d'excellente facture !

Image
L'excellente réalisation graphique en image. On peut noter que le HUD est très discret !

Son

La aussi, très peu de reproches. A défaut d'être mémorables, les musiques sont belles et bien rythmés. D'un point de vue personnel, dommage que l'on est pas de remix des jeux Touhou, cela aurait bien, mais Tsakara Frontier a jugé bon de jouer la carte de l'originalité. Et le pari est réussi. Les bruitages sont discrets mais ce n'est pas horrible. Un seul point manquant : avoir des voix aurait surement été un plus !

Conclusion

Koumajou Densetsu est donc un très bon jeu. Il possède d'excellente qualités pour lui. Malgré quelques défauts, c'est un soft qui peut vraiment se positionner au niveau de l'original. Attention cependant, sa difficulté élevée et les boss fights dantesques peuvent en rebuter certains. Mais pour vraiment savoir si il vous plait, il suffit d'y jouer. Il est disponible sur certains sites qui proposent les doujins. Et le mieux, c'est que Tsakara Frontier a trouvé l'idée tellement bonne qu'ils ont faits une suite ...

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Sur ce, je vous dit @ plus dans le bus, cher Blorkiens !



Message édité 1 fois. Dernière édition par Devihstl le 06/04/15 à 10:23.


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