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Light Novels

Article posté le 28/02/13 à 23:26

Les Light Novels

En parcourant le forum, je me suis rendu compte que les light novels étaient assez méconnus, je vais donc en faire une petite présentation.

Les light novels est un anglicisme pour désigner un type de roman particulièrement populaire au Japon. Comme son nom l'indique, ce sont des romans « light » :
- Les volumes sont courts (~200 pages).
- Le style est minimaliste, avec beaucoup de dialogues.
- Ils sont généralement accompagnés d'illustrations.
- Ils sont dans un format économique et de poche, pour lire dans les transports en commun par exemple.

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Un light novel publié aux U.S.A. à gauche, un light novel japonais à droite. Tout est plus grand aux U.S.A., même les poches.

La principale cible de ces romans sont les adolescents et les jeunes adultes. Au Japon, les kanjis sont souvent décorés de leur furigana pour faciliter la lecture. À l'instar des mangas, les chapitres de ces romans sont la plupart du temps pré-publiés dans des revues périodiques spécialisées.

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Slayers volume 1, sorti en 1990, un light novel très populaire dans les années 90 qui connut de multiples adaptations.

Les light novels sont très hétéroclites et sont souvent le laboratoire d'idée pour des histoires et des univers originaux. Plus récemment, les light novels sont fréquemment adaptés en animés ou en mangas. Parmi les adaptations les plus connues, et dans un ordre complètement arbitraire :
- La mélancholie de Suzumiya Haruhi (comédie fantastique)
- Slayers (heroic fantasy)
- Read or Die (science fantasy)
- Spice & and Wolf (fantasy)
- Crest of the Stars (space opera)
- Shakugan no Shana (tranche de vies fantastique)
- Toradora ! (comédie romantique)
- Vampire Hunter D (horreur)

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Spice & Wolf volume 1, sorti en 2006, un light novel qui a parle en particulier d'économie et de commerce dans un univers médiéval-fantastique.

Le phénomène des light novels peu à peu s'installe aux U.S.A. Malheureusement en France, même s'il y a eu des tentatives, ça ne prend pas. Pourtant, c'est un medium que je trouve particulièrement intéressant. Il permet de lire de œuvres relativement captivantes tout en restant accessibles. C'est une bonne introduction à la lecture romanesque, une alternative aux best-sellers anglo-américains qui viennent décérébrer nos adolescents avec des loups garous sans poils.



Message édité 2 fois. Dernière édition par Jonath lé là le 01/03/13 à 00:12.


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Zero Escape Volume 2 : Virtue's Last Reward

Article posté le 20/02/13 à 23:48

Virtue's Last Reward est le second volet de la série des Zero Escape. Le premier volet, 9 hours, 9 persons, 9 doors , a déjà l'objet d'un test. Le troisième volet a été annoncé et sera sans doutes le dernier. Ce sera donc une trilogie ! Ce deuxième volet faisant suite au premier volet, il est fortement conseillé de jouer au premier auparavant. Pas que cela gêne vraiment le jeu, mais ça va spoiler complètement le pemier volet.
Ce jeu est sorti en fin d'année dernière sur les deux consoles portables du moment : la Nintendo 3DS et la PS Vita. Au contraire de son prédécesseur, ce volet est achetable en Europe en version boîte (mais pas en France) et en version dématérialisée sur Ps Vita et Nintendo 3DS. Les textes sont uniquement en anglais, et les voix en japonais (la version US possède un doublage US cependant).

Histoire

Vous vous réveillez avec un furieux mal de crâne, vous souvenirs sont très confus : vous étiez dans votre voiture dans un parking, puis ce gaz blanc qui se disperse, et enfin cette silhouette avec un masque à gaz que vous apercevez dans votre rétroviseur. C'est tout.
Vous êtes bloqué dans un ascenceur, mais vous n'êtes pas seul, une jeune femme est assise dans un coin. Vous ne la connaissez pas, mais elle, sans poutant vous expliquer pourquoi, connaît votre nom. Vous avez tous deux des bracelets indiquant en rouge le numéro 3 que vous ne pouvez enlever.

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Votre première découverte en vous réveillant, vous n'êtes pas seul dans cet ascenceur (en apesanteur).

Soudain, un écran s'allume. À l'intérieur un drôle de lapin vous interpelle. Il vous annonce que vous allez participer à un jeu, le jeu nonaire édition ambidex, et que vous avez seulement quelques minutes pour sortir de cet ascenceur avant que ce dernier ne tombe. Bien évidemment la porte est fermée, mais après avoir résolu une suite d'énigmes et de puzzles vous arrivez à sortir avant la fin du temps imparti.
En sortant, vous remarquez que votre ascenceur n'est pas dans une cage d'ascenceur, mais à même le sol, cet enfoiré de lapin s'est bien foutu de votre gueule. Vous êtes dans un espèce d'entrepôt, plusieurs cabines d'ascenceur sont alignés à côté de votre cabine.
Vous rencontrez alors d'autres personnes qui semblent avoir partager le même destin que vous, mais personne ne semble savoir pourquoi ils se sont fait kidnapper.
Tous les accès de l'entrepôt sont malheuresement fermés, vous remarquez une étrange porte avec un 9 rouge peint dessus, ainsi que trois portes aux couleurs vives.
Alors que les derniers participants sortent de leur cabine, un écran géant s'illumine, laissant apparaître le lapin de tout à l'heure.

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Ce lapin saura vous taper sur les nerfs.

Il se présente comme Zéro III, l'IA qui dirige ce complexe, et serviteur du véritable Zéro, votre kidnappeur. Vous êtes les neufs sélectionnés pour jouer au jeu nonaire où le but est de vous échapper par la porte numérotée d'un 9.
En fonction de la couleur de vos bracelets, vous allez faire équipe pour traverser des portes chromatiques (celles de couleur) et récupérer des cartes qui vont vous permettre de participer par la suite au jeu ambidex. Ce dernier jeu permet d'augmenter le nombre de points de votre bracelet.
Dés que quelqu'un atteint au moins neuf points, il peut ouvrir la porte numérotée d'un 9. Mais attention, elle ne s'ouvre qu'une fois, et ne laisse passer que ceux qui ont un bracelet avec au moins 9 points.
Partant sans vraiment répondre à vos questions, il semblerait que vous n'ayez pas vraiment le choix que de participe à son jeu. Avec qui allez vous faire équipe ? Quelle porte allez vous franchir ?

Gameplay

Virtue's Last Reward reprend les ficelles de son prédecesseur, c'est un mélange de visual novel et d'escape rooms. Je ne vais pas revenir sur ces notions, mais plutôt sur la réelle nouveauté de cet opus : le jeu ambidex.

Le jeu ambidex se glisse après les escapes rooms. On a donc quelque chose du type :

histoire -> choix de porte -> escape room -> histoire -> jeu ambidex -> histoire -> choix de porte -> ...

Donc voilà en gros le topo du jeu ambidex. Lors du choix de la porte, vous avez aussi fait le choix de faire équipe avec une ou deux autres personnes. Ce sont ce ou ces personnes que vous allez confronter lors du jeu ambidex. Le jeu est très simple, il s'agit simplement de s'isoler et de choisir de s'allier ou de trahir son ou ses équipiers. En fonction de votre choix et de celui de la partie adverse, vous obtiendrez le nombre de point correspondant au tableau suivant :

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Oui, je pense que vous reconnaissez ici une variante du dilemne du prisonnier. L'équilibre voudrait que tout le monde coopère, mais jouer la trahison est un risque qui peut-être plus rémunérateur.

Ce jeu est vraiment diabolique car il impacte vraiment par votre choix la relation que vous allez entretenir avec les autres personnages ainsi que votre progression pour sortir de ce merdier. Personnellement, à chaque vote, c'est la petite poussée d'adrénaline : Devrais-je trahir ou pas ? À mon avis, que fera mon adversaire ? Quels indices ont été laissés pour que je puisse guider mon choix ?
De plus, le résultat des votes sont affichées sur l'écran géant une fois que tout le monde a voté. Deuxième poussée de stress quand vous découvrez ce que votre adversaire à choisi.

À l'instar du premier volet, une partie peut se résumer à une suite de choix, ces choix menant à des fins différentes. Cependant, il y a beaucoup plus de choix possibles dans ce dernier. Devoir recommencer depuis le début était un écueil de 9 hours, 9 persons, 9 doors, alors avec un nombre de choix encore plus important, Virtue's Last Reward serait vraiment très fastidieux. C'est pour ça qu'il y a un système pour sauter directement vers un embranchement déjà traversé. Ainsi, après avoir effectué un choix, il vous est possible de revenir à tout moment du jeu juste avant ce choix pour explorer une autre branche de l'histoire.
De même, ce système fait apparaître des verrous. Ce sont des passages de l'histoire que vous pourrez déverouiller qu'en fonction des connaissances que vous avez eu en explorant d'autres branches de l'histoire. Dans 9 hours, 9 persons, 9 doors il y avait 2 verrous implicites (à vous de les trouver). Dans Virtue's Last Reward, il sont au nombre de 10, mais ils sont explicités clairement.

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Ce schéma permet de sauter sur les différents embranchements de votre progression

Toujours à l'image de 9 hours, 9 persons, 9 doors, les personnages et l'histoire ont fait l'objet du plus grand soin, étant la matière première du jeu. De plus, il vous faudra explorer quasiment tous les embrachements possibles de l'histoire pour accéder à la fin ultime qui mettra votre cerveau à genoux.

Comparaison avec le premier volet

Voilà une petite comparaison entre les deux premiers volets de la série, pour comprendre un peu mieux ce qui les différencie.

Points forts Virtue's Last Reward :

- Le jeu ambidex apporte un vrai plus au jeu nonaire et au déroulement de l'histoire.
- Le concept de devoir explorer les différentes parties de l'histoire pour comprendre la big picture est ici à son paroxysme.
- Les personnages sont doublés, c'est toujours un petit plus dans la caractérisation des personnages.
- Les escape rooms sont plus difficiles.

Points forts 9 hours, 9 persons, 9 doors

- L'ambiance est vraiment plus horrifique dans 9 hours, 9 persons, 9 doors. Dans ce dernier, à chaque ouverture de porte on a peur des horreurs qu'on va découvrir. Dans Virtue's Last Reward, on est plus dans le jeu que dans la survie (le créateur du jeu a expliqué que l'éditeur/producteur lui avait demandé de diminuer cette dimension horrifique pour atteindre un public plus large).
- La modélisation 3D des personnages de Virtue's Last Reward est moche, le chara-design 2D de 9 hours, 9 persons, 9 doors est vraiment plus réussi.
- Les décors en 3D de Virtue's Last Reward rendent l'investigation fastidieuse.

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Le jeu est maintenant full 3D.

Avis

Cette suite fait honneur au premier volume. Il a su enrichir et pousser le concept encore plus loin. C'est vraiment dommage que l'on perde un peu l'ambiance que procurait le premier volet (on glisse de l'horreur vers la SF), mais cela fait de Virtue's Last Reward un opus différent, ce qui n'est pas plus mal !



Message édité 5 fois. Dernière édition par Jonath lé là le 21/02/13 à 20:56.


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Zero Escape Volume 1 : 9 hours, 9 persons, 9 doors

Article posté le 17/01/13 à 20:44

Voici le premier volet de la série des Zero Escape : 9 hours, 9 persons, 9 doors. Ce jeu est un visual novel sorti sur DS au Japon en 2009 et aux states en 2010. Ce jeu ne franchit malheureusement pas le continent européen, contrairement à sa suite Virtue Last Reward, qui est sorti sur 3DS en 2012 au Royaume Uni (Il semblerait que le jeu puisse se retrouver prochainement sur l'eshop pour un accès depuis le territoire national). 999 (j'abrège) était très difficile à trouver en anglais, mais son succès et la sortie de la suite ont permis une réédition plus facile à trouver (et à laquelle j'ai joué). On ne peut cependant l'obtenir qu'en anglais, et sur le continent nord-américain.

Histoire

Vous êtes réveillé par le bruit d'une explosion. Que se passe-t-il, ? En regardant aux alentours, il semblerait que vous soyez dans une cabine d'un bâteau. De plus, vous portez un bracelet électronique que vous ne pouvez enlever. Soudain, le hublot explose sous la pression de l'eau. Vite ! Il vous faut sortir, cependant l'unique porte est fermé électroniquement.

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Mais que fait ce bracelet à votre poignet ?

Pendant que vous cherchez un moyen de l'ouvrir, vos souvenirs refont surface. Vous avez été kidnappé. Il vous reste une seule image de l'enlèvement : un homme sombre équipé d'un masque à gaz alors que l'air se remplit d'un gaz blanchâtre.

Mais pas le temps de trop y penser, après quelques puzzles, vous trouvez le moyen de sortir, et vous courrez vers les ponts supérieurs.
Vous rencontrez alors dans la précipitation huit autres personnes qui ont l'air aussi affolées que vous. Après un bref moment, vous entendez une voix dans un haut parleur du pont principal.
La voix se présente comme Zéro, l'homme qui vous à tous enlevé et placé dans ce bateau, afin que vous participiez au jeu nonaire.

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Voilà le dernier souvenir de chaque protagoniste avant de se réveiller sur ce bateau : Zéro

Voici les règles :

- Chaque participant a un bracelet numéroté relié à une bombe placée dans son estomac.
- La bombe se désamorce quand on enlève son bracelet.
- Un bracelet ne peut s'enlever qu'en franchissant la sortie, ou en cas de mort.
- La sortie se trouve derrière une porte numérotée d'un 9.
- Pour accéder à cette porte, il va falloir passer par d'autres portes numérotées.
- Pour ouvrir une porte numérotée, il faut scanner les bracelets numérotés sur le READ (dispositif électronique à côté de la porte) de telle sorte que la racine numérique (en numérologie) du résultat de l'addition des bracelets correspondent au numéro sur la porte.
- On ne peut franchir une porte numérotée qu'avec 3, 4 ou 5 bracelets.
- La porte numérotée reste ouverte ouverte 9 secondes.
- Un fois le seuil franchi, les personnes à l'intérieur ont 81 secondes pour trouver le DEAD (dispositif électronique similaire au READ) et y scanner les bracelets qui ont servis à l'ouverture. S'ils échouent, toutes les personnes dont les bracelets ont servi à l'ouverture enclencheront la bombe dans leurs estomacs.
- Le bateau coule dans 9 heures.

À la fin du speech de Zéro, vous décidez de trouver un moyen de sortir. Après une fouille minutieuse des endroits accessibles, vous ne trouvez que deux portes numérotées : la porte numérotée d'un 4 et celle numérotée d'un 5. Qu'allez-vous faire ?

Gameplay

Le jeu mélange deux phases :
- les phases de visual novel classique, qui feront avancer l'histoire et vous permettra de faire des choix (que ce soit dans les dialogues, ou dans les choix des portes à franchir);
- et les phases d'escape room.

Si vous connaissez pas le principe des escape room, le voici : vous êtes enfermé dans une pièce, pour en sortir, il faut résoudre des énigmes/puzzle à tiroirs du type trouver la clé sous le paillasson qui ouvre la boîte à musique qui recèle un code pour ouvrir la valise qui contient la clé de la porte.

Image
La clé trouvée dans la bouilloire permet d'ouvrir la valise bleue.

En gros, le jeu se déroule par la suite consécutive de ces deux phases :

histoire -> choix d'une porte numérotée -> escape room -> histoire -> escape room -> histoire -> choix d'une porte numérotée -> ...

Il y a souvent des choix à faire et ces choix sont souvent exclusifs : si vous choisissez de franchir telle porte, alors vous ne franchirez pas l'autre etc.
Une partie peut donc se résumer à une combinaisons de choix de dialogues et de portes. Cependant, toute partie n'amène pas au même résultat. Il y a plusieurs fins, et elles sont souvent funestes. La «bonne» fin requiert une combinaison de choix qui va être issue de l'expérience des parties précédentes.

Le point fort de ce jeu est son écriture. Vous allez faire connaissance des huit autres protagonistes, qui ont tous un caractère propre, issu de l'ennéagramme :

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       Chef          Observateur      Épicurien        Loyaliste          Battant         Médiateur           Altruiste
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 Romantique  Perfectionniste

En fonction des choix que vous ferez, vous serez amené à mieux connaître ces personnes. Vous commencerez à lier les différentes histoires et les différents secrets. De plus, ils sont souvent prolixe à parler de rumeurs ou d'expériences scientifiques bizarres, histoire de bien vous faire flipper.

Image
Recomposer cette poupée, ça ne vous fait pas penser au bateau de Thésée ?

Très vite, un climat de suspicion va s'installer, et c'est là où le jeu est intéressant. Vous êtes coincé dans un jeu morbide avec des gens qui ont des comportements louches. Vous devez de découvrir la vérité pour sauver votre peau.


Avis

Points positifs :
- Il y a une super ambiance. Ce jeu morbide plonge les personnages et les joueurs dans un état de stress.
- Les personnages sont hauts en couleur, ils ont tous des caractères forts et une place importante dans l'histoire.
- L'histoire qui se dessine au fil des parties : en explorant les différentes possibilités, on relie les points de l'histoire, on comprend petit à petit ce qu'il se passe, et on déduis quels sont les bon choix pour sortir du navire.

Points négatifs
- Il faut recommencer tout le jeu pour faire les choix alternatifs, c'est pas très gênant car on peut accélérer les dialogues déjà effectués, mais on doit refaire toutes les séquences d'escape room.
- Les escapes room ne sont pas très difficiles.
- Certains dialogues sont assez gnangnans.



Message édité 22 fois. Dernière édition par Jonath lé là le 17/01/13 à 23:22.


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Présentation : le sanglot des cigales

Article posté le 06/09/12 à 00:30

Je vais présenter un jeu que certains d'entre vous connaissent sûrement (vu que certains font de la traduction de visual novels) car c'est un des rares visual novels qui a vu le jour en France et en français : Le sanglot des cigales.

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Pour rappel, un visual novel est « roman graphique », c'est à dire que vous passez le plus clair de votre temps à lire des dialogues entre les différents protagonistes de l'histoire. En général il y a très peu d'interactivité, voire pas du tout (comme c'est le cas ici). L'intérêt vient donc majoritairement de l'histoire. C'est un style de jeu assez répandu au Japon, et il y a beaucoup de déclinaisons coquines, un peu comme 007 a son pendant Malko Linge.

Le nom original est ひぐらしのなく頃に (higurashi no naku koro ni). Cette franchise est très connue, il a eu multiples portages, adaptations en animés/mangas/romans/drama-cd, goodies et fan*, mais il est bon parfois de voir par où tout a commencé : un visual novel amateur. Ce visual novel décrit l'histoire qui se déroule l'été 1983 au village d'Hinamizawa, et plus particulièrement ce qui tourne autour du festival Watanagashi, où chaque année une personne meurt et une autre disparaît : c'est la malédiction d'Oyashiro, la déité locale célébrée lors de ce festival.

Le but de ce visual novel, c'est de comprendre ce qu'il se passe au village d'Hinamizawa. Pour cela le roman se divise en 8 (sous-)histoires, toutes étant liées aux évènements d'Hinamizawa. Ces sous-histoires appartiennent à deux cycles :
- le cycle des énigmes : chaque histoire va introduire des nouveaux éléments sur le village d'Hinamizawa et la malédiction d'Oyashiro, laissant place à de nouvelles énigmes à résoudre pour le joueur
- le cycle des résolutions : chaque histoire va amener des éléments de réponse aux énigmes posées lors du cycle précédant.
Chaque histoire propose environ cinq heures de lecture, ce qui vous donne un bon pavé au final. Il m'étonnerait que vous trouviez à l'avance les solutions des énigmes (personnellement j'ai rien vu venir), il faut dire que c'est quand même un peu capilotracté/indevinable de mon point de vue.

Il faut savoir que c'est une œuvre assez « dure » : meutres, démences psychotiques, tortures, violences, pressions psychologiques. Je sais que y'a un public assez jeune sur ce forum, et même si c'est pas non plus ce qu'il y a de plus trash, je ne vous en recommande pas la lecture si vous ne dormez plus la nuit parce que Sasha a libéré Dracofeu où parce que Bulbizarre a été mis K.O par Salamèche dans l'épisode de Pokémon du matin… ou tout simplement si vous êtes vraiment allergique à toutes violences. Pour les hématophobes, pas de souçis, rien n'est montré, tout est suggéré.

Autre information d'importance, ce jeu est étiqueté « roman sonore ». En effet, les graphismes sont simples, mais une grande attention a été portée sur l'ambiance sonore (et notamment le bruit des cigales qui revient souvent, d'où le nom « le sanglot des cigales »). Cette ambiance sonore est un véritable outil d'immersion dans l'histoire qui nous est proposé.

En parlant des graphismes, les arrières-plans sont simplement des photos (la plupart du village de Shirakawa ) avec un effet photoshop :

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Bien que simples, le tout est cohérent est dégage bien le charme d'un village japonais traditionnel en été. Quant au chara-design, voyez par vous-mêmes :

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On est loin des standards du genre. Je comprends que ça peut un peu rebuter au début, mais on s'habitue vite, et au final les émotions et le caractère des personnage sont bien retranscris, que demande le peuple ?

Maintenant, parlons personnages. Le récit va se concentrer sur un groupe d'enfants/adolescents qui font parti du club de jeux à gages de leur école. En effet, Hinamizawa étant un petit village, tous les enfants sont regroupés dans une seule salle de classe. Chaque personnage, on l'apprend au fur et à mesure de l'histoire, est plus ou moins lié aux évènements qui se passent à Hinamizawa. Alors, ouais, ce sont des enfants/adolescents, et majoritairement des filles, vous allez crier : « Japoooooooooooooooooon! ». Alors ouais, vous avez pas tout à fait tort, les personnages féminins apportent une grosse touche de moé et de kawaii. Bien qu'il n'y ait pas de heavy fan-service (pas de pantsu shot ou d'accidents de tube de mayonnaise), certains dialogues et réactions sont niais/clichés. Cependant, ce n'est pas complètement gratuit, ça va servir à entretenir à une dualité fortement présente dans le visual novel : l'alternance entre insouciance et drame. On va suivre ce groupe de jeunes insouciants, jouant à des jeux à gages très drôles (ça vaut le coup de lire ce visual novel juste pour connaître leurs jeux), participer à la naissance de leurs émois; tout ça est très frais. Mais on va aussi suivre leurs moments de folies et de violences, et vivre leurs traumatismes. Je dirai que plus que l'histoire, c'est cette dualité qui a rendu ce jeu célèbre.

Alors, je ne vous en dévoile pas plus sur l'histoire, car le but du jeu est de découvrir l'histoire. Mais réjouissez-vous, vous pouvez vous en faire une idée grâce à la démo . Cette démo est en fait la première histoire en entière, environ 6 heures de lecture, cela vous suffira amplement pour vous donner une idée du jeu et découvrir Hinamizawa et ses mystères. Le jeu est difficilement achetable dans vos épiceries habituelles, il vous faut soit l'acheter sur amazon, ou contacter directement le traducteur sur le site http://hinamizawa.fr/ . Enfin, amis linuxiens, ce jeu tourne nativement sous GNU/Linux.


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My Little Pony : les amies, c'est magique

Article posté le 09/08/12 à 00:00

Je me suis dit, tiens qu'est-ce que je pourrais présenter en revenant sur Blork, puis je vois le titre du forum : « Les films et séries (avec du sang, si possible) ». Et là, j'ai tout de suite su ce que je pourrais vous présenter :

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Qui ne connaît pas My Little Pony ? C'est une franchise créée par Hasbro, qui, comme la majorité de ce que fait Habro, a pour unique but d'envahir nos chères têtes blondes de jouets chinois en plastique bon marché. Nous, les garçons des années 80 (moins Colombin qu'Harlequin) avons connu Transformers et GI Joe (qui étaient génials), et les filles My Little Pony (qui était naze, bien évidemment, car y'avait pas de robots ou de roquettes).
Avec un but aussi louable, c'est sans étonnement que vous pouvez deviner la qualité des dessins animés associés à ces franchises.

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Pour en revenir à « My Little Pony : les amies, c'est magique », il s'agit ici de la quatrième adaptation animée de la franchise. La première adaptation n'était pas terrible mais se situait dans un univers SF un peu à la Dark Crystal comme on les aimait bien au début des années 80. Les deux suivantes ont un setting plus contemporain et une niaiserie exponentialisée. La quatrième adaptation quant à elle revient à un univers HF, mais moins noire que la première adaptation.

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Alors qu'a-t-elle de particulière cette adaptation ? Sa principale particularité est sa génitrice, il s'agit de Lauren Faust, bien connue pour avoir largement participé à « Les super nanas », et « Foster, la maison des amis imaginaires  ». On retrouve dans « My Little Pony : les amies, c'est magique » tout l'humour et le second degré de ses précédentes séries. De même, au niveau de l'animation, à l'instar de « Foster, la maison des amis imaginaires », la série est entièrement animée en vectoriel (comme « Wakfu » si ce nom vous dit plus quelque chose).

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Donc je disais, Lauren Faust, femme et sûrement un peu féministe, en a marre (à raison) des clichés véhiculés dans séries d'animation « pour filles », elle a donc décidé d'en créer une qui ne prendrait pas les enfants pour des truffes prêts à avaler n'importe quoi. Les scénarios ne se basent donc pas sur la sélection de robe ou l'organisation d'anniversaire en jouant à la poupée, mais sur ses personnages. Les histoires mettent en avant 6 personnages (poneys) principaux aux traits différents et aux caractères très développés (et qui continuent de se développer au fil des épisodes) :

Twilight Sparkle, une nerd rationaliste qui apprend à s'ouvrir aux autres

Applejack qui travaille dur à sa ferme et qui ne veut impliquer personne dans ses problèmes

Rainbow Dash, une pégase crâneuse mais courageuse, bien qu'elle ait souvent peur de ne pas se montrer à la hauteur

Pinkie Pie, la bout-en-train, et accessoirement l'élément comique principal, faisant souvent référence aux vieux cartoons

Rarity, sûrement le poney aux problèmes les plus matures, notamment dans sa relation au travail

Fluttershy, un poney timide (vraiment timide)

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L'absence de surabondance de rose et de cœurs, ainsi qu'un partie dédiée à l'action et aux trucs « cools » (monstres énormes, sorts, …) rend le show plutôt unisexe, malgré les personnages majoritairement féminins.

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Bref, c'est vraiment très sympathique à regarder. N'ayez pas peur de sauter le pas Smiley : lag11.png

http://www.youtube.com/watch?v=GI2fP2Z_Wmo

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Message édité 4 fois. Dernière édition par Jonath lé là le 27/06/13 à 21:37.


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