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[Bottin téléphonique] Dragon Age: Origins

Article posté le 14/01/16 à 14:52

Bon et bien voilà, je m'étais dit "non Pherfy, sois raisonnable, tu saoûles déjà tout le monde à longueur de journée avec Bioware, il est temps de passer à autre chose", mais comme je suis une personne faible j'ai malgré tout décidé de faire un petit coin "Dragon Age: Origins" où je pourrai spammer argumenter à l'envi sur le jeu et son univers.

Attention: JE VAIS ME FAIRE PLAISIR ET CELA VA ETRE LONG. Je m'excuse par avance pour toute trace de touches de clavier sur votre visage si vous vous endormez pendant la lecture.

Il existe déjà un sujet pour DAI et je me vois mal faire un sujet doublon pour la trilogie DA (surtout qu'il semblerait que le second opus ne soit pas vraiment inoubliable) - donc concentrons-nous sur l'aîné de la famille ici.

Dragon Age: Origins.

9:30 de l'Âge du Dragon.
Les terres paysannes et inféodées au roi Cailan de Ferelden subissent les prémisses de ce qui semble être un nouvel Enclin - une invasion de monstres terribles venant des souterrains, appelés engeances et menés par un Archidémon, un ancien dieu corrompu.
Le roi Cailan décide de mener une attaque décisive, mais qui a tout l'air d'être suicidaire, avec l'aide de Duncan, un célèbre Garde des Ombres (les seuls à pouvoir stopper durablement les engeances) et de ses troupes. À ses côtés, Loghain MacTir, le père de la reine et donc son beau-père.

Aux côtés de Duncan, deux jeunes recrues : Alistair… et vous.

Au plus fort de la bataille, Loghain trahit son roi, fait tourner les talons à ses troupes et laisse le reste de l'armée périr dans une débâcle qui traumatisera les générations à venir. Duncan meurt aux côtés du roi, mais Alistair et vous survivez tant bien que mal et serez recueilli par une étrange femme dans les marais tout au Sud.

Pendant ce temps, Loghain, en tant que père de la reine éplorée, prend le rôle de régent du royaume et décrète les Gardes des Ombres comme traîtres à la patrie.
Les engeances sont à vos portes, vous n'avez plus d'alliés, mais vous avez des traités vous permettant d'enrôler qui que ce soit pour vous aider. Qu'allez-vous faire ?





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DAO est un bon exemple de ce qu'on appelle "dark fantasy" : un univers fantastique mais résolument sombre, boueux, et désespéré. L'heure est grave, vous êtes (au début en tout cas) seuls contre tous et vous allez rencontrer des horreurs sur le chemin. De fait, il y a de nombreux thèmes traités qui sont vraiment adultes, même si les plus glauques ne seront qu'effleurés (note de moi-même : et fort heureusement, car déjà comme ça on se sent mal à l'aise parfois).

Il est intéressant de noter que bien que l'univers soit relativement manichéen - l'ennemi est clairement identifié ici, il s'agit des engeances et de l'Archidémon - et que les compagnons puissent facilement être placés dans l'une ou l'autre catégorie (Loyal Bon ou Loyal Mauvais) les relations entre les personnages le sont déjà beaucoup moins et le jeu vous forcera à prendre des décisions qui ne sont vraiment pas faciles.
Franchement, sur les… 6 ou 7 décisions importantes que j'ai dûes prendre au cours du jeu, il n'y en a que 2, ou allez 3 où je suis sûre de moi (Le Cercle des Mages, Caridin/Branka et Connor). Les autres ? J'ai dû peser le pour et le contre et encore maintenant je ne suis pas sûre d'avoir fait le meilleur choix !

L'écriture est en effet le point fort du jeu : j'ai été impressionnée par le ton pointu et juste des dialogues ou de l'histoire. Les dialogues qui se déroulent à l'ancienne (vous devez choisir entre x. nombre de phrases qui correspondent exactement à ce que vous allez dire, cf. Baldur's Gate) donneront un aspect fluide et spontané à bon nombre de discussions, et il n'est pas du tout facile de savoir au préalable ce qui provoquera chez votre interlocuteur son assentiment ou sa désapprobation - contrairement à DAI qui est à ce niveau beaucoup moins subtil.


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Voici un exemple de dialogue (j'ai volontairement choisi petit pour éviter tout spoil éventuel)


Les personnages ont également presque tous une personnalité qui évolue au cours du jeu: des personnages qui peuvent paraître superficiels ou gnan gnan au départ (Alistair, ou Wynne) se révèlent au cours des rebondissements ou des simples dialogues (banter) entre PNJs être d'une profondeur insoupçonnée.
D'autres sont intéressantes et extrêmement cohérents dès le départ (Sten), voire tout simplement hyper drôles au niveau de la vulgarité maîtrisée de leur personnage (Oghren).

Mention spéciale à Shale, le perso DLC (qui devait faire partie du jeu de base à l'origine, je ne sais pas trop ce qu'il s'est passé), qui a non seulement une histoire intéressante mais également certains des dialogues les plus touchants (ah, ce dialogue de fin du jeu!). Pas mal pour un golem de pierre.



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Une petite photo de famille <3 (au centre, le PJ qui peut être un homme ou une femme)



Mon seul regret à ce niveau est Leliana qui, malgré une histoire de fond intéressante, est quand même un poil trop naïve (niaise ?) à mon goût.
D'ailleurs le décalage avec DAI où elle est à l'opposé de DAO est surprenant, voire même assez triste (par quoi elle a dû passer pour en arriver là…). Cependant, Leliana est justement plus intéressante dans DAI grâce à ce contraste, surtout si on essaie de l'adoucir à nouveau.

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Même personne, 10 ans d'écart. L'âge lui va bien... mais elle est un chouia plus effrayante.



L'écriture sert donc admirablement le monde du jeu et permet de mettre des touches de douceur et d'humour dans un univers qui sinon serait beaucoup trop déprimant. Car l'histoire est et reste dramatique tout du long, et s'il n'y avait pas Alistair ou Morrigan (selon les préférences de chacun), on se serait probablement déjà tiré une balle vers le milieu du jeu.

Mais DAI n'est pas qu'un jeu à texte, mais également de combat et ceux-ci tiendront le haut du pavé pendant une bonne partie du jeu.
Bon je ne m'étendrai pas longtemps sur ce côté-là : je dirai juste que de nombreuses personnes l'apprécient (les stratégies, pensez gambits de FFXII) et qu'il y a une grosse composante stratégique qui permettra de l'emporter ou non dans un combat.
Le système a malgré tout vieilli et au vu du nombre très important de combat inévitables du jeu, si vous n'y accrochez pas, faites comme moi: mettez le jeu en facile et foncez dans le tas. C'est pas glorieux, mais ça vous évitera de passer trop de temps dessus et de toute façon, certains combats seront déjà bien assez compliqués comme ça (ahlala, ces DRAKES à Haven/Darse, oh misère, j'ai fini par abandonner).



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Ceci est juste une image de combat sympa et ne correspond pas vraiment à la réalité



Car oui, parler des combats me permet d'en venir aux points plus négatifs du jeu - car oui il en a.
J'en citerai deux principaux, et un mineur, qui sont pourtant tous les trois étroitement liés : les donjons, le rythme du jeu et, dans une moindre mesure, l'inventaire.

DAO est un jeu old-school. Vous boufferez du donjon tout du long. Malheureusement, là où le jeu est d'une créativité incroyable en matière de dialogues, il pèche énormément en matière de level design et vous vous retrouverez à vous balader dans un couloir avec des appendices à gauche et à droite la majorité du temps.
De plus, il n'y a pas de système de téléport vers un point défini et du coup, pour peu que vous ne fassiez pas un usage intensif de pièges, vous vous retrouverez rapidement et très facilement à court de place dans l'inventaire.

Le manque de place dans l'inventaire. Ca, ça, pour quelqu'un qui détester jeter des trucs (faut les vendre, ça rapporte de sous !), c'est terrrrrible. Ah cet inventaire full, quelle PLAIE je vous jure. Et encore, j'ai eu de la chance, avec ma version Ultimate j'ai eu le DLC permettant d'avoir un coffre -car oui, sinon il n'y a pas de coffre et à vous les décisions difficiles.

On rajoute un rythme de balade relativement lent, certains allers-retours à faire dans certaines villes (kofkof Orzammar kofkof) et on finit par avoir des passages qui sont extrêmement - pardonnez-moi le langage - chiants. Pourtant, ça ne se retrouve pas partout pour autant ! Mais cette sensation est exacerbée dans les donjons, où il y a peu de marge de manoeuvres et qui est davantage pensé en matière de jeu de rôle plateau et donc stratégie.

Certains m'objecteront que c'est pareil pour les BGs et autres Icewind Dale et ils ont tout à fait raison - sauf que dans BG et Icewind Dale l'entièreté du jeu est conçue dans cette optique, que dans les combats on peut faire pause automatiquement à chaque tour et que le level/artistic design est nettement plus intéressant !
Vous verrez, au bout de l'énième grotte dans DAO vous finirez par en avoir marre aussi.



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Je suis sûre qu'en titre alternatif, ils avaient "Why do you need dragons when you have caves"



On en arrive d'ailleurs au problème de rythme : le jeu est mal dosé, et ce à quasiment tous les niveaux (sauf les combats : vous en boufferez tout le temps.)
- Les dialogues tout d'abord : il existe dans le jeu le feu de camp, la base où vous pourrez discuter tranquillement avec vos compagnons (le Normandy dans Mass Effect, Darse/Fort Céleste dans DAI). C'est très bien. Le problème, c'est que pour certains personnages, il est très facile d'épuiser tous les thèmes de conversation dès le départ. Moi par exemple, dès mon premier passage, en petite ingénue, j'ai parlé de tout avec Alistair et Morrigan.

Grossière erreur.

Ils n'avaient plus rien à me dire de quasiment tout le reste du jeu.

Je ne sais pas trop pourquoi, mais les scénaristes/auteurs ont oublié de graduer les dialogues, ou d'en rajouter des nouveau au fur et à mesure de l'aventure. Cela peut s'expliquer par la relative liberté offerte au joueur en matière de progression du jeu (j'y arrive), mais c'est contre-intuitif : dans un jeu basé sur le Role-play et sur l'écriture, je crois que le réflexe de tout joueur est de vouloir épuiser tout, ou au moins une majorité des sujets avec le PNJ, et ne pas se dire "oh je le laisse pour plus tard" ! Surtout quand, comme précisé plus haut, les dialogues se déroulent de façon fluide et facile (pas à la manière "roulette Bioware, je choisis un choix en un mot et mon personnage dit en réalité tout le contraire"). Un petit peu frustrant donc.

Autre problème de rythme : le jeu vous laisse beaucoup de choix au début du jeu sur le déroulement. Disons qu'il y a l'intro, puis 5-6 quêtes principales à compléter dans n'importe quel sens, qui débloquent la quête finale et le point de non-retour. Sur le papier, ça sonne pas mal.
En réalité, là où la majorité des quêtes principales se valent (une ville/un village de départ, du blabla, qques mini-quêtes suivies d'un long donjon avec résolution de la quête), il y en a deux qui sortent du lot : le Cercle des Mages et Orzammar. Sans spoiler, je dirai juste que ces deux quêtes-là comportent deux donjons, mais qu'EN PLUS Orzammar comporte un nombre important de mini-quêtes à côté à compléter pour pouvoir résoudre la quête de manière satisfaisante.

Dans l'ordre "idéal" (car bon oui il y a un ordre idéal même si pas obligatoire), le Cercle des Mages se fait au début et même s'il est long et un poil chiant, ça se fait bien. On découvre le monde, on découvre les persos, et en plus ça se déroule dans deux zones différentes.
Orzammar, il se fait plutôt à la fin (avant le début de la quête finale). Et là par contre, à la fin on n'en peut PLUS de ces **** de TREFONDS à la noix avec leurs ENGEANCES et leurs COULOIRS et leurs COLONNES et leurs *s'écroule avec de la bave aux lèvres*



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J'ai déjà mis cette image ? Ouais ben je la remets, car c'est ce genre de décors pendant 5 à 10h. Vivez ma douleur.



Et vous savez le pire ? C'est que d'une part ce passage est chiant, mais que paradoxalement, c'est également l'un des arcs secondaires du jeu les plus intéressants et mieux écrits. L'ambiance opressante et légèrement paranoïaque - tellement différente des sociétés humaine, en fait - d'Orzammar et de la société des nains et très bien retranscrite.

On se retrouve donc avec un pavé énorme (comme ce sujet) alors qu'on est déjà à 40h de jeu et que, normalement, on a envie tout doucement de voir la conclusion du jeu (parce que bon en attendant il y a d'autres trucs qui se passent et que vous avez envie de voir se résoudre avec impatience mais PAS DE CHANCE faut faire Orzammar d'abord).

Et du coup oui, on finit Orzammar, on lance les quêtes de fin, et là… pfiouuuu… ça va vite ! Très sincèrement, c'est ptete parce que j'ai joué en facile mais pouf pouf j'ai terminé le jeu en moins de deux, tellement vite que t'arrives même pas à te rendre compte que c'est bon c'est fini.

Ce qui en résumé laisse un goût un peu bizarre, qu'il convient de laisser maturer un peu.




Et là, après une grosse semaine (et après avoir repris une troisième fois DAI, hahaha je suis irrécupérable Smiley : lag04.png ), je peux dire que j'ai beaucoup aimé le jeu. Je ne pourrais pas le refaire tout de suite, non. Vraiment pas. Mais il y a une ambiance très particulière, beaucoup plus intimiste, qui manque par la suite.
Oui tous les environnements se ressemblent.
Oui les donjons sont beaucoup trop longs.
Oui, l'univers est sombre et violent.
Mais les personnages sont incroyablement attachants (j'ai dit la même pour DAI je crois Smiley : icon_yeux_triangle1.gif) et on a vraiment envie de savoir ce qu'il se passe APRES pour eux.
Très sincèrement il n'y a pas un seul personnage que je n'ai pas apprécié du jeu. Je jouais un personnage gentil donc je ne me baladais quasiment jamais avec Morrigan, mais en soi le personnage est quand même plus subtil que simplement 'mouahaha je suis méchaaaante'.

L'histoire a des problèmes de rythme mais on en vient à vraiment vouloir sauver le pays de la menace des engeances. Ferelden est rustique, mais c'est un pays fier.

On en vient vraiment à espérer que tout se finisse bien pour tout le monde.

Et on en vient à vraiment comprendre, et apprécier, ce corps des Gardes des Ombres (et après avoir joué à DAO, je comprends mieux le sentiment de "trahison" qu'ont pu sentir certains joueurs après avoir joué à DAI où les Gardes des Ombres deviennent tout simplement des marionnettes).

J'ai la même conclusion que pour DAI (mais bizarrement pas pour les mêmes raisons) : DAO est un jeu avec des défauts, encore exacerbés par l'épreuve du temps. Mais cela reste un jeu avec un souffle épique, un excellent jeu, où vous devrez réfléchir au moment de prendre les décisions, où vous aurez le coeur serré à certains moments, où vous rirez de bons coeur en lisant certains dialogues.



Message édité 2 fois. Dernière édition par Pherfalath le 14/01/16 à 15:11.


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[Pavé]Dragon Age Inquisition (beaucoup d'images)

Article posté le 05/05/15 à 17:44

Il fait beau aujourd'hui, et chaud - il y aura sûrement de l'orage - et dans la voiture, j'ai repensé à mon expérience avec Dragon Age Inquisition (DAI à partir de maintenant Smiley : icon_yeux_triangle1.gif) et je me suis dit que c'est le moment parfait pour vous parler du jeu.

Tout d'abord j'aimerais préciser que j'ai adoré ce jeu. J'y ai accroché dès le début et c'est un coup de coeur comme je n'en ai plus eu depuis longtemps (Dust était probablement le dernier, mais dans un tout autre genre et beaucoup moins long). L'article sera probablement un poil critique et assurément beaucoup trop long, car il y a pas mal de choses à redire sur le jeu, mais... j'ai passé dessus 115 heures, j'aurais pu en passer encore bien plus, et je n'en regrette pas une seule.

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DAI, c'est quoi ? Il s'agit de la troisième partie de la saga des Dragon Age, entamée avec Dragon Age: Origins qui a suscité des éloges un peu partout. La suite, Dragon Age 2, n'ayant malheureusement pas eu le même succès critique, Dragon Age Inquisition était attendu au tournant par énormément de fans de la saga et/ou du premier opus.
A-t-il su transformer l'essai ?


Pour les néophytes, l'univers de DAI est du pur produit fantasy : des elfes, des nains, des humains, des dieux, des dragons et bien d'autres choses. Beaucoup de thèmes et races classiques et néanmoins, une certaine consistance et un passif réel qui s'accrochent aux races : les nains sont terrés pour la grande majorité dans les Tréfonds, les elfes sont une civilisation déchue qui est maintenue en esclavage par la civilisation tévintide composée de mages humains (et qui ont une notion assez limité de la compassion et du sens commun), le reste des humains sont dispersés un peu partout et ont de nombreuses tensions internes, à différents niveaux. Evidemment, ils se méfient tous les uns des autres.

Il y a également un ennemi commun à tous, les bad guys, ceux qu'on tire à vue : les Engeances, venues des Tréfonds elles aussi, et qui en veulent à la terre (ou Thédas, dans ce cas-ci) entière. On les verra pas beaucoup dans cet opus-là, mais ils sont présents.

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On est les méchants parce qu'on le vaut bien

L'univers de DAI a donc un univers et une base solide, qui restent séduisants malgré leur classicisme. Pas non plus d'univers en nuances de gris : le scénario reste relativement manichéen, il y a d'un côté les gentils - vous et vos compagnons - et de l'autre les méchants, à la botte d'un grand méchant qu'on vous révèle très tôt dans l'aventure.

Je vais être honnête : l'histoire n'est pas extraordinaire. L'accroche est sympa - un grand conclave destiné à aplanir les dissensions dans la société humaine est organisé, boum une explosion, et vous êtes la seule survivante avec un truc étrange dans la main, d'abord on croit que vous êtes la grosse méchante mais très vite on comprend qu'en fait vous êtes la super-gentille - et cela éveille la curiosité du joueur.

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Gentille petite brèche... gentille !

Et puis… ça s'égare. Cela part dans plein de directions différentes. La quête principale est relativement courte et s'échelonne sur une petite dizaine de chapitres dans des zones spécifiques, tandis que le reste du jeu s'étend sur des dizaines/centaines de quêtes secondaires plus ou moins intéressantes, éparpillées dans de grandes zones en exploration libre.

Celles-ci sont en général immenses (à part l'une ou l'autre qui sont toutes petites et où on se demande bien ce qu'elles font là, vu leur intérêt proche du néant) et sont relativement bien équilibrées - c'est-à-dire que les premières régions ont un niveau plus bas que les régions les plus éloignées de la map, ce qui signifie que le levelling n'est pas vraiment rébarbatif, même dans une même zone.

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La quête principale quant à elle est bizarrement assez peu cohérente, et même si certains chapitres sont brillament orchestrés (L'Inébranlable, Ce que l'Orgueil Avait forgé), d'autres sont un réel supplice (le Palais d'Hiver).

J'ai lu à pas mal d'endroits que BioWare raconte bien les histoires. Je ne suis pas d'accord - au contraire, ils racontent mal les histoires.
Après une histoire un peu en dents de scie, la fin du jeu se déroule en roue libre et (je ne vais pas faire de spoilers) et introduit des notions et des personnages dont on ne parle nullement dans les 100h précédentes.
Alors oui, pour ceux qui ont joué aux deux jeux précédents cela leur parlera sûrement, mais pour quelqu'un qui a commencé avec ce jeu-là ? (ce qui est tout à fait faisable : certaines références sont peu compréhensibles, mais la grande majorité du jeu est accessible à un nouveau joueur)
C'est maladroit, c'est mal amené, ça rend le tout extrêmement confus et brouillon.

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Même Varric trouve ça décevant.


Heureusement, une fin ne fait pas un jeu et le fait reste que les 110h qui vous amèneront à la fin resteront extrêmement plaisantes (enfin, il y a des exceptions - aaaaah ce fameux Palais d'Hiver), malgré le story telling pour le moins maladroit.

"Mais Pherfy," me direz-vous, "tu te contredis non ? En t'en prenant à l'histoire tu viens de critiquer un peu le sens même d'un RPG !"

Et bien... si le story telling de BioWare n'est visiblement pas sa tasse de thé, il y a une chose où ils excellent, où ils dépassent même d'une tête bon nombre de concurrents : les dialogues.
Les dialogues dans ce jeu sont incroyables. Les personnages - même s'ils n'ont pas la profondeur d'un Viconia de BG2 ou d'un Gandalf de LOTR - sont pour la plupart très charismatiques et on est heureux de les avoir pour compagnons et d'avoir quelques scènes en tête-à-tête à picorer. Les interactions entre eux sont pleines de sens et donnent une autre façon de découvrir le lore du jeu.

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Ca, c'est Sera. Elle est drôle. Et elle aime pas les nobles.

Les personnages sont attachants, et les romances, même si elles sont assez radines en scènes spécifiques, sont agréables et pas forcément évidentes (bon moi j'en ai choisi une facile mais c'est parce que ohlala il est trop chouuuu mon Cullen!).

J'ai souvent ri en jouant à ce jeu, parce que les dialogues étaient intelligents, bien amenés et bien écrits. Et c'est un réel plaisir.
De même pour la traduction : une telle qualité, c'est rare, croyez-moi. Merci, MERCI, BioWare, de faire encore attention à ça.

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Ca, c'est Vivienne. Elle est chiante. Oups, je l'ai dit tout haut ?

J'ai un peu plus de réserve sur le doublage, qui manque un peu parfois de naturel, et où certains personnages sont carrément assez chiants (Vivienne, ou encore le grand méchant). Mais je pense que cela vient du fait que le monde du doublage francophone des jeux vidéo n'est pas énorme et qu'on fait avec ce qu'on a - cela dit le tout reste quand même de bonne qualité (surtout quand on voit d'autres jeux récents!). Je referai le jeu avec les voix anglaises, pour pouvoir comparer.

Graphiquement, le jeu est beau. J'y ai joué sur PS4. Certaines zones - dont celles du début - sont vraiment superbes.
Des ruines, des forêts, des zones enneigées, des déserts (ptete un peu trop à mon goût…. Smiley : icon_yeux_triangle1.gif), il y en aura pour tous les goûts et c'est un plaisir pour les yeux d'explorer.
Pas de cycle jour/nuit, dommage. Oui, j'adore ce genre de gadgets !
Malgré tout, hormis l'une ou l'autre zone, elles manquent en général de variété à l'intérieur-même de la zone. Vu qu'elles sont vraiment très grandes, cela peut finir par lasser un peu. Pour contrebalancer cela, les donjons optionnels que l'on peut trouver sur la route sont en général courts, ce qui est appréciable. Mais le jeu est beau - et votre "camp de base", que vous obtiendrez à la fin du… 1er quart du jeu, est dans un emplacement phénoménal.

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Une de mes zones préférées du jeu. Même si elle n'est pas variée, qu'elle est belle !

Autre point : à peu près tous les éléments du codex sont représentés par des images de cartes de tarot, qui peuvent évoluer au fil du temps et des histoires. Toutes ces illustrations sont très belles et c'est toujours un plaisir pour moi que de les parcourir.

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Ici un exemple avec trois personnages du jeu

Au niveau du gameplay, deux possibilités : soit une vue d'en haut, à la manière des JDR plateaux, avec la caméra dite tactique, soit le combat en temps réel (aka TAPEEEEEER).
Les combats se font très bien à la manette et le jeu semble avoir été conçu avec le jeu console en pensée. Il y a des bugs - BEAUCOUP - mais l'expérience de jeu reste agréable à ce niveau.

Les combats quant à eux sont simples si on ne choisit pas une difficulté plus corsée. Faut bourriner. Beaucoup. Ca me convient, moi qui suis bourrine de base, mais si vous cherchez les frissons stratégiques, passez direct en difficile et utiliser la caméra tactique.

Et vu que dans DAI, il y a dragons, oui, des combats contre des dragons il y aura et vous apprendrez à les éviter tôt dans l'aventure (et à les bourriner plus tard). Perso j'ai beaucoup aimé cet aspect-là du jeu. Et votre première rencontre avec l'un d'entre eux sera probablement mémorable Smiley : icon_yeux_triangle1.gif

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Pas mal hein ? Attendez qu'il s'envole, et gémissez à l'unisson.

Malgré tous ces bons points, il en reste un qui est, malheureusement, incroyablement mauvais et ce, malgré son importance capitale : l'interface utilisateur.
L'IU dans ce jeu est un cauchemar. Hormis le menu de combat (pour prendre les potions), tout le reste est nul. NUL.
Le craft est très sympa dans ce jeu, mais c'est un parcours du combattant pour faire une arme/armure efficace : les différentes stats de vos persos sont éparpillées dans des menus différents, pas moyen de comparer avec l'armure existante dans le menu de craft, bref on en revient au bon vieux papier avec un crayon pour retrouver des informations pourtant essentielles dans un jeu de ce genre.

Même chose pour le codex : vous vous rappelez quand je vous disais que l'univers était sympa et cohérent ? Et ben en plus, on a un nombre absolument immense d'informations (livres, notes, informations sur les persos, rencontres de PNJ) qui nous viennent tout au long du jeu et qui sont entreposées dans le codex. Le Graal des personnes amatrices de lore (dont votre humble servante fait partie).

Sauf que... celui-ci est imbitable. Hormis les persos principaux, il est impossible de retrouver une information dedans (aucune fonction de tri hormis les catégories de base). Du coup, si vous décidez de laisser un texte de lore à plus tard parce qu'il est un peu plus long ou parce qu'une araignée est dans votre dos, ben vous pouvez lui dire adieu : le retrouver prendrait beaucoup trop de temps.

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Personne ne leur a dit que blanc sur noir ça pétait les yeux ?

Mais qu'à cela ne tienne : malgré les défauts de l'IU, et si vous aimez les RPG (surtout si vous aimez les RPG !), vous passerez un super moment sur Dragon Age Inquisition.

Parce que l'histoire a beau être un peu bancale et mal tournée.
Mon perso principal a beau manquer de charisme en comparaison avec les PNJS.
Les quêtes secondaires ont beau ressembler à des quêtes de MMO parfois (c'est rare, mais surtout vers la fin ça se ressent).

Le fait reste que ce jeu a un souffle épique en lui. Que je n'avais plus eu autant de plaisir, sur une aussi longue durée, sur un jeu (en comparaison, Xenoblade Chronicles sur lequel j'ai passé pourtant autant de temps - j'en étais DEGOUTEE)
Qu'en voyant la - toute - fin, je me suis dit "woh. woh. Quoi ?" et que j'y pense encore maintenant. Et que je suis triste, légèrement, voire nostalgique, en y repensant.

Et que si un jeu arrive à me rendre triste rien que par un simple claquement des doigts, c'est qu'il doit quand même être très fort.

Trop contente d'y avoir joué. Et j'y rejouerai. 'tain, ça fait du bien !



Message édité 2 fois. Dernière édition par Pherfalath le 05/05/15 à 17:45.


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[Musique]Les compositeurs de JV - Partie 1: Mitsuda Yasunori

Article posté le 07/12/14 à 22:32

Bonsoir à tous Smiley : icon_yeux_triangle1.gif

Tout d'abord un petit mot d'explication sur un sujet qui me tient particulièrement à coeur, à savoir la musique dans les jeux vidéos.

Certes, je sais que certaines personnes préfèrent jouer avec leur propre musique dans leurs oreilles, mais vraiment, est-ce que l'intro de FFX aurait-elle été la même sans la musique de Rammtein ? Skyrim aurait-il eu ce hype pré-sortie avec une autre chanson ultra-épique comme celle de Dragonborn ?

Je souhaitais me concentrer principalement sur les maîtres d'oeuvre à l'origine des bande-sons de plusieurs jeux vidéo particulièrement connus. Cela comprend non seulement les compositeurs asiatiques, mais bien sûr aussi les Occidentaux Smiley : lag11.png

Je vous demanderai juste un peu d'indulgence si je m'éparpille ou si le sujet n'est pas intéressant - c'est un projet que j'ai depuis TRES longtemps, mais auquel j'ai toujours eu du mal à m'y mettre, sûrement parce que j'ai peur de mal faire ou d'être chiante. Toute critique sera bien sûr la bienvenue Smiley : icon_yeux_triangle1.gif

Commençons donc!



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1) Il est connu pour quoi, Mitsuda ?

Mitsuda Yasunori est - on peut le dire sans trop de crainte - un des compositeurs asiatiques les plus connus des années PSX japonaises. Il est principalement connu par la génération des 20-30 ans pour son travail sur certaines des séries les plus emblématiques de Square - la saga des Chrono, mais également celle des Xeno et en particulier Xenogears.

Cela dit, il n'a pas chômé depuis lors et avec son travail actuel sur Inazuma Eleven (une série de jeux qui fait un carton sur DS, ainsi qu'un anime) ou Soma Bringer (vaste jeu de type Hack'n'Slash sorti uniquement au japon sur DS), il s'est fait connaître d'une nouvelle génération de joueurs.

Aujourd'hui, il est à la tête de son propre studio : Procyon Studio , et s'occupe de la production d'artistes ainsi que de la composition de musique pour les jeux video ainsi que les animes.



2) De la musique, on veut de la musique !

On y arrive Smiley : icon_yeux_triangle1.gif



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Après avoir bossé 2 ans comme ingénieur du son sans avoir pu composer de musique et posé en conséquence un ultimatum au PDG de Square de l'époque ("soit je compose, soit je pars!"), Mitsuda a eu l'opportunité de commencer sa carrière professionnelle avec un projet qui sera également l'une de ses plus belles réussites : la bande-son de Chrono Trigger.

Guardia Millenial Fair | The Brink of Time | Chrono and Marle | Final Battle

Chrono Trigger aura, comme on le sait, un succès planétaire qui est dû entre autres à la bande-son assez extraordinaire du jeu. Il sortira d'ailleurs un album de musiques du jeu réarrangées façon jazzy - exemple :
Guardia Millenial Faire - avec un très mignon final au calypso <3

Yasunori Mitsuda composera également la bande-son des deux 'suites' : tout d'abord une aventure parallèle à la trame de CT (ce qu'on appellerait aujourd'hui un DLC standalone Smiley : icon_yeux_triangle1.gif), Radical Dreamers - un RPG à texte resté plutôt obscur et sorti sur SNES en 1996 -, ainsi que Chrono Cross, qui signe (attention, je suis pas du tout subjective Smiley : lag30.gif) l'apothéose du talent de Mitsuda (avec Xenogears - on y reviendra).



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Il est à noter que bon nombre de mélodies de Radical Dreamers se retrouve, légèrement modifiées, dans Chrono Cross. Cela s'explique par le fait que les deux sont étroitement liés, le premier étant une préquelle au deuxième et une sorte de passerelle lointaine entre Chrono Trigger et Chrono Cross. Certaines seront tout simplement reprises telles quelles, titre y compris.

Exemples:
Radical Dreamers : The Girl Who Stole the Star ><Chrono Cross : The Star-Stealing Girl

Radical Dreamers : Dream Shore 1 ><Dreams of the Shore near Another World
(excusez-moi, je crois bien que mes yeux sont en train de s'embuer)

La bande-son de Chrono Cross est souvent citée comme une des bandes-sons favorites des joueurs et à raison. Le jeu restant relativement léger tout au long de la trame scénaristique, et se prêtant surtout au voyage des protagonistes (symbolisé par l'océan, omniprésent), on retrouve de nombreuses influences orientalo-mystérieuses qui aideront le joueur à s'évader:

Zelbess | Swamp of Hidora | Island of the Dead

De plus, le jeu se déroulant dans deux univers parallèles (no spoil, ça se produit dans la première heure de jeu), nous retrouvons des déclinaisons du même thème en fonction de l'univers dans lequel on se trouve :

Home Arni Village >< Another Arni

En bref, la bande-son de Chrono Cross épouse parfaitement les formes du jeu et le complète comme peu de jeux l'ont fait jusqu'à présent.
Chrono Cross, bien plus que les personnages (qui, passés les 3-4 personnages principaux, sont assez anecdotiques), bien plus que sa map, colorée mais superficielle, bien plus que l'histoire, qui peut paraître confuse avec ses histoires de mondes parallèles, c'est sa musique.
ATTENTION, SPOIL MAJEUR : Le fait que la mélodie - ou en tout cas les notes - permettent d'obtenir la "bonne" fin du jeu n'est pas anodin et est la cerise sur le gâteau.

Et c'est pour cela cette bande-son est légendaire, peut-être encore plus que celle de Chrono Trigger (qui est plus connue par le fait que le jeu soit sortie mondialement). Oui, j'assume, vous pouvez m'envoyer des tomates.


En bonus, et pour clore ce premier post qui est déjà bien trop long, voici les chansons les plus connues du jeu :
Time's Scar (l'intro du jeu)

Radical Dreamers
(et voilà, je me remets à pleurer)

Il est à noter que contrairement à Chrono Trigger, Xenogears ou d'autres de ses jeux, Mitsuda n'a jamais sorti d'albums d'arrangements de la musique originale du jeu. MAIS QUE FAIS-TU YASUNORI BORDEL oups pardon ça m'a échappé.

Smiley : icon_megabounce.gif


... Et c'est là que je me rends compte que ce sujet est en effet déjà BEAUCOUP TROP LONG. Smiley : icon_disco.gif
Du coup je vous laisse déjà digérer tout cela, et si vous avez des commentaires, questions, critiques ou si vous voulez rajouter des choses, je suis preneuse!

La suite au programme (dans les posts suivants, que je me réserverai parce que je triche) : la saga Xeno, les autres jeux (PSX+DS) et enfin un court paragraphe sur la "Mitsuda touch", reconnaissable entre toutes (ou presque).



Message édité 4 fois. Dernière édition par Pherfalath le 08/12/14 à 13:49.


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