Blork et size.fac
Séparation haute

Envoi de message privé Fermer ce menu

Destinataire : *

Message : *

Envoyer ce message privé

Les champs marqués d'un * sont obligatoires.

Menu : profil et inscription Fermer ce menu

Si vous avez oublié votre mot de passe, merci de nous indiquer les renseignements suivants :

Votre pseudo : *

Adresse email de votre profil : *

Les champs marqués d'un * sont obligatoires.

Blork & size.fac > Articles de Pherfalath > Découverte

Abonnez vous au flux RSS des articles de Pherfalath

Filtrez les articles de cet auteur par catégorie :

[Test] Mass Effect Andromeda - PC

Article posté le 31/05/17 à 19:08

Eeeet... J'ai fini le jeu.
Vous le sentez ? Vous le sentez, n'est-ce pas ? Oui oui, je parle bien du pavé Smiley : lag18.png Et pas de tl;dr, car je suis vilaine.


Je suis un peu embêtée pour faire un test. Car dans l'absolu, je l'ai bien aimé. Certains passages m'ont fait soupirer de frustration, mais une fois que j'ai trouvé la bonne combine, ça s'est beaucoup mieux passé.



Image
Fem Ryder! La Ryder fille par défaut. Et la seule que vous verrez dans ce test (car, comme dit plus haut, je suis vilaine)



Je pense donc que je vais d'abord par (pour faire un anglicisme) adresser l'éléphant dans la pièce, et parler de tout ce qui a fait jaser et qui sont les principaux points négatifs du jeu :

- Il y a des bugs. Des bugs incompréhensibles pour un jeu de finition AAA. Des bugs graphiques, des bugs de narration/dialogue, des bugs de gameplay. Et il y en a beaucoup trop.

- Il y a beaucoup trop de quêtes superficielles, ou comme on les appelle, "MMO", consistant principalement à récolter des trucs et des bidules, le plus souvent sur des planètes dans deux coins opposés de la galaxie. Ou alors des quêtes FedEx, "va donner ça à untel". Non mais sérieusement, Bioware?


- Le problème, c'est qu'il y a aussi un manque flagrant d'expérience utilisateur. Le jeu est assez schizophrénique à ce niveau : on a un système de combat très cool (j'y reviendrai dans les qualités), un Mako encore plus cool, mais une exploration aux fraises ! Il faut se téléporter d'abord dans une galaxie, puis se rapprocher d'une planète, puis encore se téléporter dans un point... Non, juste non! Cela a peut-être du sens d'un point de vue RP mais c'est typiquement le genre de raccourcis qu'on peut prendre au détriment du RP pour améliorer l'expérience utilisateur. Y a un certain nombre de parti-pris archaïques, en fait. Cela allait pour les premiers ME, mais on est en 2017 (ou 2819) quand même.



Image
Ryder et une krogan bouche bée devant l'ampleur de la tâche qui attend Bioware.



- Il y a un nombre limité de monde en "open world". Ca, passe encore. Cependant, la majorité de ces mondes (3 sur 5) se ressemblent énormément. Ca, c'est nettement moins bien. C'est dommage car on commence avec un gros "bang" (figuratif), sur une planète tuto badass, et après on se coltine des planètes nettement moins fascinantes (et beaucoup plus proches de la topographie de la Voie Lactée) pendant la majeure partie du jeu. Pas cool et incompréhensible au vu des possibilités que possède une nouvelle galaxie. De plus, les environnements sont plutôt vides et sont pas spécialement cohérents.


- Un bestiaire FAMELIQUE. Et ça c'est franchement très dommage. C'est pas normal que des planètes dans des systèmes solaires différents possèdent aussi peu de bébêtes différentes. On peut les compter sur les doigts d'une seule main !



Image
C'est gros, c'est méchant, ça fait mal, et c'est 25% du bestiaire du jeu.



- Où sont les Quariens ? M'en fiche de la pirouette scénaristiques, y a même pas de modèles pour eux et ça franchement je trouve ça impardonnable. Je pense à deux moments en particulier: Le centre d'accueil inter-espèces sur le Nexus, et le flashback de Ryder père où on voit le "bienfaiteur" sous différentes races, mais pas les quariens... et pourquoi pas les quariens ?? pourtant ils existent bien dans la Voie Lactée, donc il devrait aussi se cacher sous cette identité non ? En plus j'imagine que rajouter une image de quarien là ne doit pas non plus demander trop de ressources... non vraiment c'est sûrement un détail mais personnellement ça n'a pas arrêté de me sauter à la figure)

- Et puis il y a les détails, qui moi m'agacent mais qui plairont peut-être à d'autres: la scène d'amour à la fin... j'avais pas besoin des 20 secondes avec des gémissements suggestifs, j'aurais préféré un truc un peu plus court à vrai dire...), ces FOUTUS MESSAGES DE SAM QU'ON PEUT PAS DESACTIVER (cf. ce que je dis plus haut sur l'expérience utilisateur), ...


VOILA.
Ce sont les défauts principaux du jeu. Si on passe outre, le jeu a en réalité pas mal de qualités. Mais le problème, c'est que ces défauts sont présents dans la majorité du jeu, ce qui rend le reste - qui est positif - moins visible.

Disons qu'on sent le rush dans le développement. Et c'est dommage.
Le jeu m'a fait penser en fait à un mix des défauts de Dragon Age Inquisition, avec les qualités de Mass Effect premier du nom (car oui, le jeu rappelle beaucoup certains aspects du premier Mass Effect).
Un autre jeu dont le développement avait été rushé est Dragon Age II (qui a été également vilipendé). Mais l'avantage de Dragon Age, et ce qui m'a rendue très tolérante à son sujet, c'est qu'il était court et que quasiment toutes les quêtes étaient importantes.

Ici, ce qui perd Mass Effect Andromeda, c'est la superficialité et l'omniprésence des quêtes fourre-tout. C'est dommage, car les quêtes plus importantes, elles, sont de très bonne qualité. Mais je vais y venir.


Passons aux qualités.

- La musique est extraordinaire. Et c'est important. On a réussi à faire un mix entre le côté old-school de ME1 (entre autre lorsqu'on ouvre la carte galactique - il y a même une évolution en fonction du jeu, petit détail qui prsonnellement me fait chavirer ) et la gravité des musiques de ME3. Je suis en train d'écouter la bande-son en écrivant ce compte-rendu et j'en ai des frissons.



- Le système de combat est dynamique et bien fichu. Même moi qui suis pas du tout FPS, je l'ai apprécié. La difficulté globale du jeu me semble basse : j'ai joué en facile et pour être tout à fait honnête, j'avais l'impression de jouer en ultra-facile. Les compétences ne me servaient à quasiment rien.
Certains combats sont vraiment hyper-cools (les Architectes), même si j'aurais préféré plus de variété dans les combats de boss.



Image
Je suis mééééchaaant mouahaha, rien qu'à voir ma tête on le sait


- On a un digne successeur du Mako ! C'est super cool de se balader dans le Nomad et relativement facile d'utilisation (surtout après améliorations).

- Je parle en long et en large des quêtes FedEx au-dessus et je vais maintenant parler des quêtes principales, celles qui font avancer la trame du jeu mais également celles qui concernent les alliés.
Et celles-ci sont en général excellentes. On vous propose des choix pertinents à faire (j'y reviendrai plus bas, dans ma conclusion), les environnements sont à tomber - ce qui rend le contraste avec les mondes open-worlds encore plus flagrant et dommage - et la narration est, à quelques exceptions près, excellentes. Vraiment !


Image
Non, ça c'est un monde open-world. Mais j'ai pas réussi à trouver des screens de quêtes de loyauté. Ca vous laisse la surprise !


- En restant sur les quêtes, j'ai beaucoup aimé l'imbrication des quêtes sur Kadara et je regrette que les autres planètes n'aient pas bénéficié de ce même système. (personnellement j'ai pas du tout aimé Elaaden, ni Voeld d'ailleurs)

- Les personnages et les dialogues sont, en général, très bien écrits. J'ai parfois - souvent - éclaté de rire (et c'est voulu par le jeu). Il y a une légèreté dans le ton qui n'était pas présente dans la première saga, mais j'imagine que c'est voulu aussi par le plus jeune âge et l'aspect "découverte" plutôt que "survie face à une menace".
Cela viendra peut-être dans la suite de la série.



Image
Moi par contre je suis gentil, super gentil même. On dirait pas comme ça, je le sais.


- Les personnages de l'équipage sont tous attachants. J'aurais aimé, à titre personnel, encore plus d'interactions avec eux, mais ça c'est une constante des jeux Bioware... Je sais parfaitement que si j'ai l'impression que Garrus Vakarian me paraissait plus approfondi, c'est parce qu'il l'était au cours de 3 jeux et non pas d'un seul.
Mais oui, j'ai aimé ici tous les personnages (sauf ptete un peu moins Liam, qui est très plan plan comme garçon, probablement comme Kaidan hors-romance).
C'est simple, au début du jeu je me disais "ohlala qui est-ce que je vais romancer", et maintenant disons que mon choix hésitait entre 3 candidats (Peebee, Jaal et un troisième).
En plus y a une réelle cohésion de groupe, beaucoup plus que dans le 2 (que j'ai pas trop aimé) où c'était plus un mélangue pas vraiment homogène.

- Les références à la première saga sont présentes mais (étonnamment) subtiles. Non, vraiment, elles sont faites de façon intelligente. C'était une agréable surprise. Dommage pour les Quariens par contre, sinon ça aurait été un sans-faute à ce niveau-là.



Image
J'ai beaucoup aimé cette planète-là, mais elle a fait souffrir mon ordi (enfin celui de Mr. T)



- J'en ai déjà parlé, mais j'ai vraiment beaucoup aimé la roue de dialogue. J'ai régulièrement choisi différentes options en fonction de mon humeur, et il n'y a qu'à un seul moment où j'ai dû relancer la partie pour prendre un choix qui n'était pas vraiment le mien (voir mon coup de gueule un peu plus haut dans ce sujet).

- Le final est cool et surtout assez gratifiant, je rejoins Paradox à ce sujet. Le dernier combat est peut-être un peu anticlimatique (j'aurais bien aimé lui mettre une balle dans la tête, oui même moi la pacifique Pherfy), mais de toute façon on peut pas faire pire que ME3 comme fin anticlimatique Smiley : lag30.gif

- Comme Paradox, j'ai beaucoup aimé tout ce qui tournait autour des Reliquats et je serais très curieuse d'en savoir plus (car il y en aura plus). De plus, au niveau direction artistique je trouve ça assez phénoménal.

- ON PEUT FAIRE DANSER Ryder et rien que ça, ça sauve le jeu. Et oui, Ryder danse aussi bien que Shepard. *clin d'oeil clin d'oeil*




Bref, comme vous pouvez le lire les qualités sont nombreuses et en plus, assez substantielles. Elles sont juste perdues dans les quêtes FedEx et ce n'est qu'en faisant un bon tri des quêtes qu'on souhaite accomplir qu'on arrive à vraiment apprécier le jeu.
De plus, les choix qu'on nous demande de faire sont bien loin des choix "paragon" ou "renégat" de la première saga. Ils sont intéressants et je suis vraiment curieuse de voir les implications dans les épisodes suivants, même s'il s'agit de détails.

Car oui, le jeu a été visiblement conçu dans une optique de série. Il y a trop de choix à long terme qu'on doit prendre. Alors oui, certes, on voit une partie des conséquences dans le final du jeu (un peu à la façon de ME1), mais je suis sûre que c'est voulu à plus long terme. Il suffit d'écouter les dialogues et les rumeurs pour comprendre qu'il y a du potentiel pour beaucoup plus.

Pour ceux qui y ont joué, je pense à Kadara bien sûr, mais également à l'AI sur Voeld (qui me fait penser à la reine Rachni dans ME1, dont on ne voit la conséquence que dans le 3), le choix des Pathfinders même si ça ça me paraît moins crucial, et évidemment les deux propositions du Primus - qu'on voit à la fin - et du traître salarien.

De toute façon, la toute dernière séquence du jeu ne laisse pas trop planer de doutes à ce sujet.


Image
"On se reverra, Ryder ! *rire machiavélique*" (je viens de l'inventer, vous en faites pas - cette scène vient du début du jeu)


Je sais qu'on a lu de nombreux articles pessimistes sur le coup d'arrêt de la série il y a quelques jours/semaines de cela, mais je pense quand même qu'il y aura une suite, du moins je l'espère. Je ne suis pas sûre qu'elle sera à nouveau faite par le studio de Montréal, mais je crois bien qu'il y en aura tout de même une. Quand, par contre, je ne sais pas.

De toute façon, je pense que ce n'est pas plus mal de mettre le projet en pause pour le moment. Car même s'il a des qualités indéniables, il est nécessaire qu'il repasse par une cure de jouvence, ou de relifting, pour améliorer ses nombreux défauts. Un bon sommeil réparateur, quoi. Parce qu'il y a de quoi en faire un très chouette jeu, un bel univers avec des protagonistes intéressants.

En plus j'ai besoin de savoir une chose : QUI EST LE MYSTERIEUX BIENFAITEUR ?? (Peut-être The Illusive Man ? - me rappelle plus du nom FR - mais il était pas du genre à se cacher dans l'ombre, si ?)


En gros ? Jouez au jeu. Mais idéalement, trouvez un walkthrough sans spoiler qui vous dira quelles quêtes privilégier et lesquelles laisser de côté. Et normalement, vous devriez passer un (très) bon moment.



Message édité 3 fois. Dernière édition par Pherfalath le 31/05/17 à 19:11.


9 commentaire(s)
Voir tous les articles de cet auteur

Abonnez vous au flux RSS des articles de cet auteur

Le who's who du hack'n'slash !

Article posté le 21/01/17 à 17:21

Ce sujet fait suite à une envie de ma part, après avoir joué à une série de jeux, de faire un petit guide sur une catégorie de jeux très spécifique : les hack'n'slash.

Je ne m'étendrai pas trop sur l'histoire du hack'n'slash, me contentant de reprendre ce qui forme le socle de ce genre très codifié pour mieux comprendre les différences des jeux que je vais présenter. Je continuerai en présentant les jeux en question, avec une courte présentation et ensuite les avantages et les inconvénients, pour terminer sur les jeux que je recommande en fonction des profils des joueurs.

La liste n'est évidemment pas exhaustive et je vais probablement la modifier avec le temps (il y a certains jeux que je n'ai pas terminés, d'autres qui ont ou vont avoir des suites, et de toute façon les hack'n'slash sont des jeux qui peuvent évoluer avec le temps, cf. Diablo III).

De plus, ce que je vais dire sera éminemment subjectif. Je vais tenter autant que faire se peut de me mettre dans la peau d'autres joueurs, mais au final les préférences sont propres à chacun et les jeux qui m'ont plus pourront ne pas vous plaire. Dans l'absolu, l'idée est de donner une idée de par où vous diriger, vu qu'il s'agit de jeux qui semblent très similaires les uns aux autres.





Tout d'abord, un point sur ce qu'est précisément le hack'n'slash.

Souvent confondu avec le beat'm'all voire même avec les Metroidvania (tapez "hack'n'slash" dans google, vous verrez), avec raison, le hack'n'slash est pourtant un genre très codifié avec une série de dogmes (jusque dans l'aspect graphique et IU) qui sont - quasiment - invariables pour tous les jeux appartenant à la catégorie :

- Le joueur parcourt librement des zones remplies de monstres qu'il doit combattre

- Les monstres lâchent des butins à leur mort, en général des armes/équipement

- L'équipement, généré aléatoirement, peut être de différentes qualités (chaque qualité étant plus puissante que la précédente), allant d'ordinaire à légendaire, avec des armes uniques en sus

- Tout comme l'équipement, les monstres ont différent niveaux de qualité, allant d'ordinaire à champion (gros badass) - les champions lâchant un butin plus rare que les ordinaires

- Par chapitre de jeu (si le jeu en compte plusieurs, mais c'est généralement le cas-, il y a un hub, une zone pacifique où sont rassemblées les différentes commodités pour le joueur

- Les commodités peuvent changer en fonction du jeu, mais il y a systématiquement un marchand d'armes et un coffre partagé où le joueur peut laisser des armes à destination d'autres persos sur son compte

- Le jeu ne se termine pas à la fin de la trame principale, au contraire : l'end-game est un des éléments les plus importants du jeu

Tous les jeux dont je vais vous parler vont reprendre ces codes, à quelques (petites) nuances près. C'est le socle du jeu. L'histoire est en général un prétexte à combattre des hordes de monstres et des gros méchants pour amasser du loot, le plus puissant possible, et devenir un badass de première. Oui, c'est (très) répétitif, mais défoulatoir et (selon le jeu) très gratifiant.

Les hack'n'slash ne sont en effet pas faits pour être frustrants. Ce n'est pas du rogue-like à la Isaac ou Curse of the Necrodander, ou du die & retry à la Dark Souls, où il faut mourir pour comprendre comment passer un obstacle. En jouant une première fois à un hack'n'slash, oui, vous mourrez souvent, mais une fois que vous aurez acquis les bases du jeu, vous saurez jouer à tous les autres jeux et vous ne mourrez plus autant (sauf si le jeu est mal calibré, mais on y reviendra).

Il y a donc une réelle notion de gratification. Si vous devenez un joueur très hardcore qui veut monter son perso au maximum, alors oui viendra une période de grind, mais il faut le vouloir (et y consacrer plusieurs centaines d'heures en général). Pour beaucoup de joueurs, le jeu restera agréable durant toute la durée du jeu.

Cela dit, malgré leurs grandes similitudes, tous les HnS ne se ressemblent pas. Les différences se situent autour de la gestion de l'inventaire et surtout au niveau de la progression du personnage, et la façon dont il va gagner/utiliser ses compétences. Cela peut aller du simple au complexe et c'est également en partie là-dessus que je vais baser mes recommandations.


Voici donc une liste, qui va sûrement évoluer avec le temps (je n'ai pas joué encore à tous les HnS importants disponibles sur le marché Smiley : lag33.gif ), pour vous aider à vous faire une idée.


(Bon sang, l'intro était censée être courte. Je suis vraiment trop bavarde.)



Diablo II

Longtemps considéré comme le parrain des H'n'S, Diablo II conserve, pour ceux qui y ont joué lors de son heure de gloire, une aura particulière. C'est le jeu qui a popularisé le genre, y compris par ses expansions.

Avantages : L'archétype du genre.
Défauts : Y a plein de poussière partout, ça a mal vieilli graphiquement, c'est LENT.
Pour qui : Les amateurs d'archéologie.




Diablo III


Après un début extrêmement chaotique et, disons-le franchement, foireux et dommageable pour l'image de Blizzard, Diablo II atteint sa vitesse de croisière avec l'expansion Reaper of Souls sortie en 2014. Sorti sur les consoles (ce qui est rare pour les HnS qui sont quand même principalement des jeux PC), il est vraiment très agréable à jouer en coop locale.
Cela dit, le jeu a eu une grosse évolution depuis le début et pour contenter son importante communauté de joueurs qui sont là depuis le début, l'end-game consiste principalement en du grind sans fin.

Avantages : Joli, relativement accessible, très sympa à jouer sur consoles et en coop locale
Défauts : Le jeu est devenu extrêmement simple dans les niveaux de difficultés les plus bas et n'offre un challenge qu'en end-game, impliquant donc beaucoup de grind.

Pour qui : Pour les débutants, car la basse difficulté de jeu et la personnalisation progressive du héros (déblocage progressif des possibilités) le rend accessible. Bon jeu également pour les joueurs occasionnels pour des sessions espacées ou au contraire les amateurs de grind intensif et no-brain.




Path of Exile

Image

Il s'agit d'un MMO à la base. Toutefois, le genre de HnS se joue très bien en solo, même sur un MMO. PoE emprunte un peu à Diablo II, au niveau des graphismes (remis à jour quand même) ou de la carte, mais son originalité vient de son système de montée de niveau de personnage, très complexe et intéressant (ressemblant un peu au sphérier de FFX).

Avantages : Grandes cartes, très long jeu, nombreuses choses à faire, évolution du personnage complexe et intéressante, PvP possible, on peut y avoir sa maison Smiley : icon_yeux_triangle1.gif
Défauts : Obligation de l'online, cartes vraiment immenses parfois
Pour qui : Pour les amateurs de HnS qui veulent un très long jeu de qualité avec possibilité de grouper ou de jouer contre des inconnus.





The Incredible Adventures of Van Helsing

Image

NB : Je ne l'ai pas encore fini. Je suis quasiment à la fin du premier opus t il y en a encore deux après. Ce qui suit peut donc changer.
The Adventures of Van Helsing est l'un des rares HnS à proposer des personnages avec du caractère. Une autre caractéristique originale vient du fait qu'on doive s'occuper de l'évolution de deux personnages (intimement liés) et non d'un seul, même si le joueur ne contrôle que le personnage principal (l'autre étant le compagnon). Le jeu est bien écrit et propose des moments vraiment drôles, mais souffre toutefois de combats à la difficulté très inégale. Il n'est malheureusement pas très bien balancé et hormis combats de boss, les combats ne sont pas vraiment intéressants.

Avantages
: Deux personnages vraiment sympas à suivre, bon doublage, bonne bande-son, direction artistique intéressante, secrets sur la map avec récompense sympa à la clé
Défauts : Difficulté mal dosée (on meurt beaucoup au début), AI des mobs assez simple et pas forcément très marrante

Pour qui : Pour les joueurs avertis qui veulent bien rire et une histoire. Les débutants risquent d'être rebutés par la difficulté punitive du début.




Titan Quest

Image

Une des principales originalités de ce jeu vient de son univers : exit les lieux macabres et pluvieux, bienvenue dans la rayonnante Grèce antique et sa mythologie ! L'histoire en elle-même est anecdotique mais rien que pour cela (et pour son prix régulièrement bradé) le jeu vaut le détour. La personnalisation du personnage, à base de deux "domaines" (à choisir parmi 6 ou 8 domaines différents), permet également de nombreux builds différents et donc une rejouabilité réelle.

Avantages : Y a du soleil et des trash mobs, dadarlidada (non même pas honte), grosse rejouabilité grâce aux nombreux builds de personnages possibles
Défauts : Maps inutilement grandes parfois, graphismes un peu plus vieux, combats un peu lents

Pour qui : Les amateurs de mythologie grecque. La grande possibilité de combinaisons de personnalisation possibles peut être déconcertante pour les nouveaux joueurs, toutefois le jeu est suffisamment lent pour offrir une bonne rampe de lancement pour quiconque essaie de s'accrocher un minimum.




Grim Dawn

Image

Le dernier-né des créateurs de Titan Quest, phénix renaissant des cendres de Titan Quest, est une réelle réussite. Et j'essaie d'être objective là, c'est vous dire Smiley : icon_yeux_triangle1.gif Grande richesse de possibilités et de choses à faire, système de factions, beau jeu, challenge réel sans être punitif, endgame réel, les qualités de cette oeuvre sont très nombreuses. Le jeu n'est cependant pas du tout accessible aux débutants, de par sa richesse et sa complexité justement. De plus, le butin peut manquer de clarté et on se retrouve parfois à ne pas savoir si on doit garder des objets ou pas.

Avantages
: Des factions, difficulté très bien dosée, monde cohérent, histoire classique mais qui tient la route, beaucoup de butin, grande variété de builds différents, mobs très variés et combats intéressants, même sur les maps de base
Défauts : Très complexe, les possibilités peuvent être intimidantes (peur de faire un mauvais build sans le savoir), l'histoire ne se finit pas, impliquant une suite qui n'est pas encore arrivée, les butins tellement variés qu'ils peuvent en perdre en clarté, des chances de loot qui peuvent être déconcertantes

Pour qui : à jouer absolument si on aime les HnS !! Au diable l'objectivité Smiley : lag18.png



Torchlight I et II

Image

Je les mets dans le même paquet car les deux jeux se ressemblent beaucoup, le II étant essentiellement une amélioration du premier avec plus de zones différents et de possibilités.
Torchlight II, créé en partie par des anciens de Diablo, est un HnS version cartoon de grande qualité. Sa facilité d'accès (4 classes disponibles, craft peu présent) tout en gardant une richesse de zons et de choses à faire en fait le candidat idéal pour découvrir les HnS. Le jeu n'est pas forcément simple, surtout pour les débutants, mais il est très gratifiant et offre une marge de progression au joueur.

Avantages
: Mignon, très facile d'accès sans sacrifier à la difficulté ou aux choses à faire, personnalisation du héros pas trop compliquée mais néanmoins variée, bonne bande-son
Défauts : Moins de possibilité de craft que dans d'autres jeux, personnalisation "restreinte", histoire complètement anecdotique

Pour qui : Pour ceux qui souhaitent découvrir le genre de manière sympa, mais pas seulement.




Victor Vran


Image

Récente découverte pour moi à la faveur d'un Humble Bundle.
Victor Vran ne révolutionne pas forcément le genre en proposant une histoire de chasseurs de démon qui arrive dans une ville infestée, mais son côté plus porté action (on peut sauter dans les maps, et certains secrets ne sont disponibles que par ce biais) est rafraîchissant et les dialogues sont plutôt sympas, même si la voix de Victor (voix grippée de héros blasé) est vue, revue et archi-revue. Les graphismes sont jolis. Mon principal reproche est au niveau du craft, ou plutôt des recettes dont la logique est vraiment très nébuleuse pour moi.

Avantages
: Les différentes armes ont des avantages/défauts qu'on ressent vraiment au combat et on comprend la nécessité de devoir switcher en fonction du monstre, la présence de challenges par map ainsi que de secrets, la personnalisation du héros qui n'est pas restreinte à une classe
Défauts : Le craft qui n'a pas de logique du tout - nécessitant de regarder l'aide quasiment à chaque fois, le fait que le héros puisse tout porter restreint la rejouabilité, la jouabilité au clavier est vraiment perfectible (je dois tester la manette)

Pour qui
: Pour quelqu'un qui a envie de se faire un petit HnS sans prétention et pas prise de tête



Voilà pour ceux auxquels j'ai déjà joué. Si vous en avez d'autres, ou si vous souhaitez poser des questions ou des commentaires, n'hésitez surtout pas, j'adore ce genre et je peux en parler looongtemps Smiley : lag18.png

Enfin, si je devais en conseiller...

- Si vous ne connaissez pas du tout le genre et que vous n'êtes pas sûrs d'aimer, téléchargez la démo de Torchlight II. Si vous aimez ce que vous voyez, profitez d'une promo Steam pour acheter le jeu. Si vous aimez le jeu, vous aimez les HnS. Smiley : lag18.png

- Si vous connaissez déjà les HnS, que vous les aimez et que vous voulez jouer à un incontournable, jouez à Grim Dawn.

- Si vous voulez jouer à autre chose que toujours la même bonne vieille histoire d'un mal innommable qui veut détruire la terre, ou en tout cas cette histoire mais avec un petit truc en plus, jouez à The Adventures of Van Helsing et mettez le jeu en difficulté facile pour éviter le choc du début.

- Soirée entre potes nobrain : Diablo III voire éventuellement Path of Exile à haut niveau.


Les autres en valent carrément la peine aussi (honnêtement, je n'ai pas encore croisé de mauvais HnS), mais ce sont ceux que je recommanderais (bon, D3 je le recommande un peu à contre-coeur mais dans son genre spécifique, il est bon).


Bon sang, je suis vraiment trop bavarde.





Message édité 3 fois. Dernière édition par Pherfalath le 21/01/17 à 17:27.


5 commentaire(s)
Voir tous les articles de cet auteur

Abonnez vous au flux RSS des articles de cet auteur

[PC]Grim Dawn

Article posté le 01/10/16 à 23:41

Quand on vous dit hack'n'slash, le premier nom qui vous viendra probablement à l'esprit si vous êtes un peu au courant du genre (et le seul, si cela ne vous intéresse pas plus que ça) est la saga Diablo.

Ce maître de la catégorie, baobab de la forêt, cache pourtant dans son ombre tout un tas de petites perles telles que Path of Exile, Torchlight (conçus par des anciens de l'équipe de Diablo), ou encore Titan Quest. Les aficionados pourront nommer encore quelques autres titres (The Adventures of Van Helsing, Sacred), mais soyons honnêtes… les titres de H'n'S ne sont pas légion.

Diverses raisons à cela :
- un genre qui est assez cadenassé dans son gameplay (dès qu'on s'en éloigne, on touche à des jeux très différents)
- un côté hardcore pleinement assumé (le challenge ne commence vraiment qu'une fois le jeu terminé une première fois en normal)
- ce même côté hardcore implique donc beaucoup d'heures à passer sur le jeu et une durée de vie des jeux parfois hallucinante, facilement dans les centaines d'heures passées sur un seul titre
- très peu de variété au niveau de l'histoire et de l'univers. En gros… c'est toujours super déprimant.
Une exception - et encore - est Titan Quest, qui délaisse l'univers fantasy pour donner dans le mythologique ancien, avec des paysages chauds et ensoleillés. Une réelle bouffée d'air frais !

Dans cette catégorie assez peu fournie, mais aux jeux entourés d'une communauté en général soudée, chaque nouveau jeu est donc passé au peigne fin.

C'est ainsi que Grim Dawn, successeur spirituel de Titan Quest et en Early Access depuis déjà quelques années, est officiellement sorti début février.


Image
L'écran d'accueil du jeu


Votre dévouée servante, grande amatrice du genre (mais qui avait cependant quand même quelques difficultés à finir Titan Quest, vu que le jeu n'a au final pas super bien vieilli au niveau du gameplay), s'est donc dit "chouette, un jeu indépendant dans un genre que j'adore, autant le prendre hors-soldes et encourager les devs!"

Ce fut une excellente surprise vidéoludique, pour reprendre le titre d'un autre sujet.
Grim Dawn est un très bon jeu. Il ne révolutionne pas le genre, mais il le dépoussière et lui offre une profondeur que d'autres n'ont pas - ou n'ont acquis qu'au bout de plusieurs mises à jour conséquentes (oui, c'est toi que je regarde Diablo III) - pour dépasser le simple "porte-monstre-butin" des parties de JDR à l'origine du concept.



Tout d'abord, évacuons la question du gameplay pur et dur : les habitués ne seront pas du tout perdus. Le système de loot et de gestion de l'espace est dans l'exacte lignée de l'énorme majorité des autres jeux, avec un système de couleurs et d'affixes en fonction de la qualité de l'objet, une obligation de gérer l'espace en cours de route, un coffre propre à chaque perso et un coffre commun.

Image
Ce système de rangement ne dépaysera aucun amateur du genre

On retrouve déjà un poil plus d'originalité avec la gestion du personnage et un système de double-classe hérité de son ancêtre Titan Quest.
On choisit une première classe (parmi 6 - 3 physiques et 3 magiques) au premier niveau et une deuxième peu de temps plus tard au niveau 10, et on s'amuse ensuite avec les très nombreuses possibilités offertes par le système. Il y a de quoi passer des heures dessus à optimiser son build - et c'est sans nul doute un avantage pour de nombreux joueurs.



On rajoute à cela une nouveauté, un système de "Dévotion" avec des points glânés au fur et à mesure qu'on restaure des sanctuaires spoliés et qui servent à débloquer avec pas mal de flexibilités différents bonus, et on a un réel casse-tête - dans le bon sens du terme.
Car oui, il est évidemment nécessaire de faire des choix. On ne pourra pas tout remplir et les points ne sont pas illimités.
Des décisions doivent être prises, mais dans l'absolu, il n'y a pas d'inquiétudes à avoir : quasiment tout est rattrapable (à part certaines choses mais qui vont de soi), et les possibilités de faire des bui,ds qui nous correspondent et sont amusantes tout en étant viables sont multiples.


Image
Une des zones du tout début (on ne le voit pas ici, mais il y a aussi un cycle de météo et de jour/nuit)

L'histoire quant à elle ne casse pas trois pattes à un canard au niveau de l'originalité: on est sauvé des morts toussa toussa on est possédés par une entité toussa toussa le monde est à l'agonie toussa toussa.
Le titre annonce la couleur, on ne pouvait pas s'attendre à quoique ce soit d'autre.
Par contre, bien qu'il y ait des petits problèmes dans la narration (il y a parfois des raccourcis qui sont faits qui ne sont pas du tout évidents à comprendre... je me demande bien à quoi c'est dû, vu le réel effort d'écriture ?), cette dernière est excellente et le jeu possède un lore très étendu. Lire les différents textes, lettres et documents qu'on aura glânés au détour d'une zone est un plaisir et aide à donner une réelle épaisseur à l'univers... ce que d'autres ténors du genre n'ont pas complètement réussi à faire (allo, allo, Diablo 3, vous me recevez ?)


Là où il y a une réelle originalité par rapport à ses confrères, et un point qui m'a tout particulièrement plu, c'est qu'il y a des factions. Tout le monde ne s'entend pas, dans le monde de Grim Dawn, et il vous faudra faire quelques choix. Bon, pas d'inquiétudes : les implications sont purement de l'ordre du craft, du loot et des quête secondaires, mais quand même ! C'est un véritable courant d'air frais qui fait du bien. Vous aurez également différentes quêtes à faire, certaines quotidiennes, pour pouvoir augmenter votre réputation.



De plus, vous croiserez des PNJ (VIVANTS!) y compris en-dehors des villes. Cela fait de Grim Dawn un monde qui a du corps et qui donne envie de se balader. Ajoutez à cela un monde qui, malgré l'histoire déprimante, est quand même très très beau (vraiment), on a un jeu basé sur le grind où on peut passer sans problèmes plusieurs heures à parcourir les mêmes endroits.


Image
Un campement de PNJ sur une map au milieu de nulle part, viii


L'univers est assez grand (et en même temps, pas tellement...), mais on rencontre ici le même problème que souvent ailleurs : on voit les premières zones énormément, et ensuite, une fois qu'on a atteint un certain niveau, l'histoire accélère soudain et on parcourt différentes zones sans vraiment avoir l'occasion de s'y arrêter (sauf pour les loot mentionnés ci-dessus).

C'est d'ailleurs pour cela qu'en finissant le jeu, on ne peut s'empêcher d'avoir un petit goût de pas assez : d'une part parce que le jeu finit sur un cliffhanger (si si), qui nécessite absolument une suite (si si, vous m'entendez les devs ? On en a BESOIN), d'autre part parce qu'on finit par s'attacher à cet univers et aux quelques rares survivants qui sont là.

Qu'on ne se méprenne pas : il n'y a pas de réelle empathie, la plupart des personnages ne sont guère plus épais qu'un timbre-poste, mais les quelques PNJs qui ont une incidence réelle sur la trame principale (qui, bien que classique, est loin d'être anecdotique) sont bien écrits et donnent envie de se battre un peu pour cet univers.

Donc oui, je pense que sur l'année 2016 Grim Dawn a été le jeu qui a été mon plus gros coup de coeur.
Bien sûr qu'il n'est pas dénué de défauts, certains sont inhérents au genre et d'autres sont propres au jeu en lui-même, mais absolument rien qui gâche de quelque manière que ce soit l'expérience de jeu.

Si je devais donner une seule critique, ce serait la potentielle surabondance de choses qu'on a dès le départ : les différentes classes et combinaisons, le stuff, ce qui fait qu'il est très facile de se perdre et d'en arriver à faire des builds passables. Mais vu que le plaisir de jeu est de toute façon-là, est-ce vraiment un problème ?

Les connaisseurs auront les bons réflexes dès le début. Pour les novices, le jeu n'est peut-être pas idéal pour commencer - peut-être qu'il vaut mieux essayer par Torchlight 2 qui est plus facile d'accès.

Dans tous les cas et pour conclure ce sujet, dans un genre qui pourtant est soumis à des codes stricts, Grim Dawn a montré qu'on pouvait élever le débat et offrir un jeu renouvelant le genre tout en gardant les mêmes fondations. Pour rester dans le thème de l'univers, ce jeu suinte d'enthousiasme, pue de passion, crève d'envie de bien faire et y réussit avec les honneurs.

C'est peut-être de l'overkill et si ça se trouve vous l'apprécierez beaucoup moins (dans ce cas, mes excuses). Mais c'est un des rares cas où je n'ai pas envie de donner rien de moins que ma recommandation la plus sincère. Bon sang qu'est-ce que ce jeu est bon.




9 commentaire(s)
Voir tous les articles de cet auteur

Abonnez vous au flux RSS des articles de cet auteur

[Musique]Les compositeurs de JV - Partie 1: Mitsuda Yasunori

Article posté le 07/12/14 à 22:32

Bonsoir à tous Smiley : icon_yeux_triangle1.gif

Tout d'abord un petit mot d'explication sur un sujet qui me tient particulièrement à coeur, à savoir la musique dans les jeux vidéos.

Certes, je sais que certaines personnes préfèrent jouer avec leur propre musique dans leurs oreilles, mais vraiment, est-ce que l'intro de FFX aurait-elle été la même sans la musique de Rammtein ? Skyrim aurait-il eu ce hype pré-sortie avec une autre chanson ultra-épique comme celle de Dragonborn ?

Je souhaitais me concentrer principalement sur les maîtres d'oeuvre à l'origine des bande-sons de plusieurs jeux vidéo particulièrement connus. Cela comprend non seulement les compositeurs asiatiques, mais bien sûr aussi les Occidentaux Smiley : lag11.png

Je vous demanderai juste un peu d'indulgence si je m'éparpille ou si le sujet n'est pas intéressant - c'est un projet que j'ai depuis TRES longtemps, mais auquel j'ai toujours eu du mal à m'y mettre, sûrement parce que j'ai peur de mal faire ou d'être chiante. Toute critique sera bien sûr la bienvenue Smiley : icon_yeux_triangle1.gif

Commençons donc!



Image


1) Il est connu pour quoi, Mitsuda ?

Mitsuda Yasunori est - on peut le dire sans trop de crainte - un des compositeurs asiatiques les plus connus des années PSX japonaises. Il est principalement connu par la génération des 20-30 ans pour son travail sur certaines des séries les plus emblématiques de Square - la saga des Chrono, mais également celle des Xeno et en particulier Xenogears.

Cela dit, il n'a pas chômé depuis lors et avec son travail actuel sur Inazuma Eleven (une série de jeux qui fait un carton sur DS, ainsi qu'un anime) ou Soma Bringer (vaste jeu de type Hack'n'Slash sorti uniquement au japon sur DS), il s'est fait connaître d'une nouvelle génération de joueurs.

Aujourd'hui, il est à la tête de son propre studio : Procyon Studio , et s'occupe de la production d'artistes ainsi que de la composition de musique pour les jeux video ainsi que les animes.



2) De la musique, on veut de la musique !

On y arrive Smiley : icon_yeux_triangle1.gif



Image


Après avoir bossé 2 ans comme ingénieur du son sans avoir pu composer de musique et posé en conséquence un ultimatum au PDG de Square de l'époque ("soit je compose, soit je pars!"), Mitsuda a eu l'opportunité de commencer sa carrière professionnelle avec un projet qui sera également l'une de ses plus belles réussites : la bande-son de Chrono Trigger.

Guardia Millenial Fair | The Brink of Time | Chrono and Marle | Final Battle

Chrono Trigger aura, comme on le sait, un succès planétaire qui est dû entre autres à la bande-son assez extraordinaire du jeu. Il sortira d'ailleurs un album de musiques du jeu réarrangées façon jazzy - exemple :
Guardia Millenial Faire - avec un très mignon final au calypso <3

Yasunori Mitsuda composera également la bande-son des deux 'suites' : tout d'abord une aventure parallèle à la trame de CT (ce qu'on appellerait aujourd'hui un DLC standalone Smiley : icon_yeux_triangle1.gif), Radical Dreamers - un RPG à texte resté plutôt obscur et sorti sur SNES en 1996 -, ainsi que Chrono Cross, qui signe (attention, je suis pas du tout subjective Smiley : lag30.gif) l'apothéose du talent de Mitsuda (avec Xenogears - on y reviendra).



Image


Il est à noter que bon nombre de mélodies de Radical Dreamers se retrouve, légèrement modifiées, dans Chrono Cross. Cela s'explique par le fait que les deux sont étroitement liés, le premier étant une préquelle au deuxième et une sorte de passerelle lointaine entre Chrono Trigger et Chrono Cross. Certaines seront tout simplement reprises telles quelles, titre y compris.

Exemples:
Radical Dreamers : The Girl Who Stole the Star ><Chrono Cross : The Star-Stealing Girl

Radical Dreamers : Dream Shore 1 ><Dreams of the Shore near Another World
(excusez-moi, je crois bien que mes yeux sont en train de s'embuer)

La bande-son de Chrono Cross est souvent citée comme une des bandes-sons favorites des joueurs et à raison. Le jeu restant relativement léger tout au long de la trame scénaristique, et se prêtant surtout au voyage des protagonistes (symbolisé par l'océan, omniprésent), on retrouve de nombreuses influences orientalo-mystérieuses qui aideront le joueur à s'évader:

Zelbess | Swamp of Hidora | Island of the Dead

De plus, le jeu se déroulant dans deux univers parallèles (no spoil, ça se produit dans la première heure de jeu), nous retrouvons des déclinaisons du même thème en fonction de l'univers dans lequel on se trouve :

Home Arni Village >< Another Arni

En bref, la bande-son de Chrono Cross épouse parfaitement les formes du jeu et le complète comme peu de jeux l'ont fait jusqu'à présent.
Chrono Cross, bien plus que les personnages (qui, passés les 3-4 personnages principaux, sont assez anecdotiques), bien plus que sa map, colorée mais superficielle, bien plus que l'histoire, qui peut paraître confuse avec ses histoires de mondes parallèles, c'est sa musique.
ATTENTION, SPOIL MAJEUR : Le fait que la mélodie - ou en tout cas les notes - permettent d'obtenir la "bonne" fin du jeu n'est pas anodin et est la cerise sur le gâteau.

Et c'est pour cela cette bande-son est légendaire, peut-être encore plus que celle de Chrono Trigger (qui est plus connue par le fait que le jeu soit sortie mondialement). Oui, j'assume, vous pouvez m'envoyer des tomates.


En bonus, et pour clore ce premier post qui est déjà bien trop long, voici les chansons les plus connues du jeu :
Time's Scar (l'intro du jeu)

Radical Dreamers
(et voilà, je me remets à pleurer)

Il est à noter que contrairement à Chrono Trigger, Xenogears ou d'autres de ses jeux, Mitsuda n'a jamais sorti d'albums d'arrangements de la musique originale du jeu. MAIS QUE FAIS-TU YASUNORI BORDEL oups pardon ça m'a échappé.

Smiley : icon_megabounce.gif


... Et c'est là que je me rends compte que ce sujet est en effet déjà BEAUCOUP TROP LONG. Smiley : icon_disco.gif
Du coup je vous laisse déjà digérer tout cela, et si vous avez des commentaires, questions, critiques ou si vous voulez rajouter des choses, je suis preneuse!

La suite au programme (dans les posts suivants, que je me réserverai parce que je triche) : la saga Xeno, les autres jeux (PSX+DS) et enfin un court paragraphe sur la "Mitsuda touch", reconnaissable entre toutes (ou presque).



Message édité 4 fois. Dernière édition par Pherfalath le 08/12/14 à 13:49.


13 commentaire(s)
Voir tous les articles de cet auteur

Abonnez vous au flux RSS des articles de cet auteur

// Blam ! Version 2.0 Ecrit avec nos petits pieds 44 fillette. //


Télécharger : facile, amusant, génial