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tests indies volume 3

Article posté le 04/01/15 à 17:54

Je joue, je joue et j'oublie de rédiger mes tests... ralala

1. Element4l
genre : plates-formes/réflexion (atmosphérique)
support : pc

On commencer avec une de mes premières déceptions de l'indé. Element4l vous mets dans la peau d'un genre de gouttelette qui peut se transformer en quatre éléments différents ayant chacun leur particularité. La glace vous permet de faire des glissades, l'air de flotter et de faire quelques sauts (mais vous rend vulnérable au choc), la pierre de rouler très vite (pour peux que vous timmiez convenablement vos accélérations) et le feu de faire des genres de bonds de comètes (et de résister à la lave). En fonction de la manière dont le terrain s'agence, il vous faudra jongler entre ses quatre pouvoirs, sachant que votre gouttelette ne peut avancer que sur son élan, et que si elle s'arrête, il vous faut recommencer la portion de route en cours.

Vu que nous sommes en présence d'un jeu à atmosphère (c'est pas moi qui le dit, c'est les développeurs), on va commencer par s'attarder sur les graphismes et la musique. Côté graphismes, pas grand-chose à dire, ils ont une patte indéniable et les jeux de teintes rendent vraiment bien. Côté musique c'est déjà moins ça. Je n'ai rien contre l'électro dans les ost (j'apprécie assez le travail de la team meat ou la bo de Dust force) mais là où j'ai trouvé certaines pistes très réussies, d'autres m'ont vraiment tapé sur les nerfs, ce qui n'est pas idéal pour un jeu atmosphérique.

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On ne va pas se mentir, certains environements sont vraiment magnifiques

Le second point qui fâche se situe au niveau du gameplay. Le jeu n'est pas facile et demande des réactions assez rapides pour les switchs de pouvoir ce qu'on ne peut pas lui reprocher. Par contre il arrive fréquemment que des checkpoints soient vraiment mal placés et vous empêchent d'arriver avec l'élan/la trajectoire optimale pour passer un obstacle. On se retrouve alors à galérer comme un couillon pour tenter de passer tant bien que mal ou bien reculer vers le checkpoint précédent. Dans le même ordre d'idée, le jeu donne parfois l'impression que les contrôles sont un peu lâches et il ne sera pas toujours facile de comprendre ce que vous avez fait de travers pour foirer votre coup.

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Pétage de douille dans 3...2...1...

Pour relativiser, le jeu se paye quand même une moyenne de 77 en métacritic, preuve que certains l'apprécient quand même. Cela dit, si vous voulez tester, je ne peux que vous conseiller de le choper dans un bundle ou à moins 75% sur steam, c'est plus sûr sachant que le jeu revient à huit euros au prix plein alors que pour un euro de moins, vous pourrez vous prendre Nihilumbra....

2. Nihilumbra
genre : plates-formes/ réflexions (atmosphérique... nyark ! nyark !)
support : pc/ wii u/ios

Vous incarnez une petite boule noire fraîchement née nommée Born et qui s'enfuit d'un lieu fort peu sympathique nommé the void. Seulement, il ne l'entend pas de cette oreille et ce met à vous envoyer des monstres et à vous poursuivre en engloutissant tout sur son passage...

Les graphismes donnent l'impression d'avoir été peints à la main et sont très réussis, mais là où le jeu frappe fort c'est avec sa musique, tour à tour mélancolique ou menaçante (l'ost peut d'ailleurs être écoutée/achetée sur le site du jeu) et en adéquation parfaite avec le style du jeu. Côté ambiance, un narrateur se charge de commenter votre progression vous faisant vous interroger sur le bienfondé de votre fuite en avant et donnant un petit voyage psychologique pas inintéressant pour le joueur.

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Un style indéniable et la narration suit bien

Côté gameplay, Born peut marcher et sauter, mais surtout utiliser des pouvoirs qu'il récupérera sur les cinq premiers niveaux du jeu et qui prendront la forme de couleur à étaler sur l'écran. Le bleu crée des surfaces glissantes qui vous permettent de faire des accélérations ou d'envoyer les ennemis patiner dans le vide, le vert crée une surface où vous pouvez rebondir (ou faire rebondir), le rouge crée du feu capable de carboniser les ennemis (mais pas tous sinon c'est pas drôle), le brun crée des zones adhérentes et le jaune crée des zones électrifiées nécessaires pour activer certaines machines. Le jeu y va en douceur, vous laissant le temps d'appréhender chaque couleur avant de vous proposer des situations nécessitant de jongler entre elles. Chacun de ses quatre niveaux se termine sur une poursuite avec the void, ce qui donne lieu à des phases de scrolling forcé sollicitant plus vos réflexes. Passés ses cinq premiers niveaux (qui vous prendrons dans les trois heures) vous devrez retourner dans les zones précédentes désormais contrôlées par the void. Si les cinq premiers niveaux sont assez faciles, leur version revisitée va directement vous donner l'impression d'être passé en vétéran sans passer par la case normale ou difficile et il vous faudra dès lors une parfaite maîtrise des couleurs ainsi que des réflexes de serpent (heureusement le jeu ne vous fait jamais recommencer de trop loin).

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Bien réfléchir et ne pas se précipiter

Au final, Ninhilumbra est une excellente surprise dont le seul défaut est la césure de difficulté un peu brutale entre ses deux parties.

3. Triple town
genre : puzzle
support : pc/ios

Sf ayant été très exhaustif sur les mécaniques de ce jeu je ne vais pas m'amuser à tout vous redétailler. Je signalerai juste pour m'y être mise et avoir entraîné récemment l'âme innocente de ma chère maman ce jeu a un potentiel addictif assez terrifiant. Les mécaniques de jeu qui ont l'air assez simples au premier abord regorgent en fait de subtilités et le tout demande une planification des coups à très long terme pour pouvoir prétendre aux meilleurs scores. Pour ne rien arranger, le jeu intègre aussi l'aléatoire avec ses petites pestes d'oursons qui déboulent toujours quand vous n'êtes pas prêt à les recevoir. J'ajouterai que, sur pc, vu qu'il se lance en fenêtré en ne prenant que très peu de ressource, qu'il sauvegarde amoureusement votre progression et qu'il se joue à la souris, c'est le jeu idéal pour meubler le temps d'attente au téléphone avant que la SAV de votre opérateur internet ne puisse s'occuper de votre cas (véridique !), mais ça marche aussi pour meubler la demi-heure avant votre feuilleton du soir. Un très bon investissement à long terme à n'en point douter (10 euros prix plein sur steam).


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Des fois ça part en latte très vite...


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Test: A walk in the dark

Article posté le 26/03/13 à 21:06

Le monde du jeu indépendant fleurit sur la plate-forme steam, cependant, il ne faut pas oublier qu'avant d'arriver sur la boutique, un jeu doit d'abord réussir l'étape green light. Pour cela, il faut qu'il soit connu et diffusé. Malheureusement, comme c'est inévitable, certains jeux ne parviennent pas à avoir la « couverture médiatique » dont ils auraient besoin. C'est pour réparer une injustice du genre que je prends le clavier aujourd'hui.

Jeu développé par six personnes (le studio Flying Turtle basé au Portugal). D'entrée de jeu, A walk in the dark pourrait passer pour le fils de Super meat boy et Limbo. Pourtant, ce titre possède une réelle identité.

L'histoire ne nous est contée qu'à travers la bande annonce du titre (le lien est à la fin de l'article). Arielle et son chat noir, Bast, passent du temps en foret. Tout irait pour le mieux si un sorcier (avec une skin très classe soi dit en passant) ne plongeait pas le monde dans les ténèbres séparant ainsi les deux amis. C'est donc à Bast qu'incombera la tâche de sauver sa maîtresse tandis qu'Arielle devra survivre dans ce nouvel univers.

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Le gameplay se découpe en deux parties. Dans certains niveaux avec des architectures très steam punk, vous contrôlerez Arielle. Vous devrez alors jouer sur l'inversion de la gravité pour progresser et éviter de vous faire hacher menu par des scies et autres joyeusetés. Ces phases sont assez délicates et le contrôle de la fillette est parfois un brin trop sensible. Dans la plus part des niveaux, vous contrôlerez Bast à travers des niveaux en cadre naturel mais non moins semés d'obstacles (scies, piques, animaux sauteurs, porcs épics teigneux,...). Notre chat noir est capable de bond incroyable dont vous pouvez moduler la longueur en maintenant plus ou moins la touche de saut. Vous êtes également capable de vous aplatir pour passer dans certains passages étroits. Vous avez en outre la même capacité qu'Arielle. Le gameplay est donc très épuré mais efficace et adapté à un clavier. Progressive, la difficulté ne tarde pas à se corser sérieusement et il faudra doser course et saut au millimètre pour progresser. Que ce soit pour l'un ou pour l'autre, les niveaux se présentent sous la forme de cours tableaux qu'il est techniquement possible de traverser d'une traite (ne rêvez pas trop non plus). Pour ceux qui voudraient encore corser le challenge, il est possible d'obtenir deux médailles dans chaque niveau ; l'une si vous le terminez très vite, l'autre si vous parvenez à vous emparer de la sphère lumineuse du tableau (toujours placée à un endroit pas piquer des vers s'entend). Les niveaux sont au nombre de cent ce qui garantit une bonne durée de vie (qui sera sans doute plus courte si vous avez joué à Super meat boy).

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Un trait particulier de ce jeu, c'est que vous ne pourrez jamais vous y énerver même après vous être ramassés trente fois sur le même passage. Pourquoi ? tout simplement parce que le jeu dispose d'une OST à se taper le cul par terre (écoutez la musique de la bande annonce pour vous faire une idée). Les thèmes sont interprétés au piano et font la part belle au calme et à la mélancolie ce qui anéantit toute velléité d'énervement. Difficile de faire mieux.
Les graphismes sont aussi particulièrement soignés. Le jeu reprend la technique de l'ombre chinoise. Mais, contrairement à Limbo, les concepteurs ont opté pour des fonds colorés et lumineux du plus bel effet, ce qui rapproche plutôt la patte graphique du « Dragons et princesse » de Michel Ocelot. Le tout donne un effet extrêmement doux et apaisant qui colle bien avec la musique. Les animations sont très réussies elles aussi et Bast court et saute avec beaucoup de souplesse. A noter que nos personnages partent en fumée lorsqu'ils meurent (ça change des deux jeux surcités) ce qui contribue à l'ambiance mélancolique (et pas malsaine) de ce jeux.
Côté défauts, nous pouvons retenir que les passages avec Arielle sont, à mon goût, un peu moins réussis. La faute à une maniabilité un peu trop sensible, à des passages assez délicats et peut être à une trop grande ressemblance avec d'autres titres.

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on est plus dans les premiers niveaux et ça se sent

En conclusion, cet excellent jeu proposé à un prix modique (cinq euros sur son site éponyme) mérite largement sa place sur steam. Beau, maniable et musicalement très inspiré, ce titre prouve qu'un jeu de plate-forme difficile n'est pas forcément frustrant. Quand bien même vous ne seriez pas tenté par son achat mais que vous reconnaissez ses qualités je vous encourage à voter pour lui sur le green light de steam.

Voici le lien de la bande annonce (qui donne aussi des aperçus de game play):
http://www.youtube.com/watch?v=ypj2k0z3OIc

Et en bonus, un artwork conceptuel

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Message édité 3 fois. Dernière édition par shadowamaterasu le 27/03/13 à 07:18.


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Présentation: Hyrule Historia

Article posté le 10/02/13 à 18:43

Suite à la demande, voici une présentation de la somme consacrée à la saga Legend of Zelda, je dis bien somme et pas artbook car c'est ouvrage sorti au japon pour les 25 ans de la série et maintenant disponible en anglais (et sans frais de port exorbitants) est bien plus que cela.

Mais commençons par l'aspect matériel de la chose, le moins qu'on puisse dire c'est que l'emballage est soigné. La couverture est cartonnée et possède donc une solidité et un rendu impeccables. Elle est ornée d'une image des portes du temps de Skyward Sword qui ressort en or sur fond vert foncé. A ses quatre coins, se trouvent des petites représentations des deux grands instruments de la série (harpe et ocarina) en vert plus clair. Le tout rend très bien. Concernant la reliure, les cahiers ne sont pas simplement collés, mais brochés (on distingue assez facilement les trous de «couture » le long des cahiers) ce qui lui confère une plus forte solidité qu'avec une simple soudure colle (qui supporte souvent mal l'usage et à tendance à laisser filer des pages). Les gardes sont décorées avec un papier collé sur lequel figure la frise qui racontait l'histoire de Skyward Sword.

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Le rendu est incontestablement joli (photo du net)

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Cette photo montre l'épaisseur appréciable de la couverture

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Les fameuses gardes

Du côté du contenu, le livre se divise en plusieurs sections :
-La première est un commentaire de Shigeru Miyamoto sur la série. C'est toujours intéressant à lire.
-La seconde se présente comme un artbook de Skyward Sword avec une volée d'artworks du jeu et d'esquisses préliminaires (avec parfois quelques petitscreenshots pour comparer). Chose que je trouve vraiment intéressante, les différentes esquisses sont commentées et on peut apprendre entre autre, pourquoi un design a primé sur un autre, quelles étaient les directives avec lesquelles les designers du jeu ont travaillé, le nombre d'essais qui est parfois nécessaire à l'élaboration d'un personnage, l'évolution des designs,…
-La troisième section explique la fameuse chronologie des jeux Zelda. Heureusement, un arbre reprend la time line complète au début de cette section ce qui évite de s'emmêler les pinceaux. Les jeux sont repris dans l'ordre dans lequel ils sont sensés se positionner dans la chronologie interne de la légende. On a un résumé du jeu, ce par quoi il est lié à son prédécesseur et parfois des petites informations qui n'étaient pas toujours claires dans les jeux. Le tout est richement illustré par des artworks et des screenshots des différents jeux.
-La quatrième section reprend le principe de la seconde, sauf qu'elle traite de tous les jeux. On remarque vite que les jeux plus anciens qu'OOT sont moins illustrés, mais, et on nous l'explique dans le livre, ces illustrations sont disséminées dans les archives de Nintendo (voir je suppose parfois disparues) ce qui n'a pas permis de les inclure. Petit ajout par rapport à la seconde section, quelques feuilles de papiers quadrillés représentant des storyboards du jeu par Miyamoto lui-même sont présentes. On y découvre ainsi, le plan de certains donjons, le déroulement des combats de boss et un bestiaire, de quoi se plonger à l'origine des jeux.
-La cinquième section se compose d'un commentaire d'Eiji Aonuma qui fait pendant à celui de Miyamoto.
-Enfin, la sixième section présente un court manga servant de prequel à Skyward Sword avec le sympathique duo Akira Himekawa aux commandes (soit les mangakas qui ont dessiné les mangas officiels de la série). L'histoire est brève mais bien fichue et dans l'esprit du jeu.

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Cette photo illustre les propositions de designs pour Fay

En conclusion, Hyrule Historia est la Bible du fan pure souche de la saga Zelda. Bien fichu tant sur le plan de la forme que sur celle du contenu, il est trouvable au prix de 30 euros ce qui, au vue de sa qualité, n'est pas excessif. J'en profite aussi pour signaler qu'une version collector a été réalisée, avec une couverture brune en simili cuir (?). Gros problème, elle coûte 20 euros de plus et la couverture est moins belle que celle de l'original (à mon sens et d'autant que je ne suis même pas sûre que ça soit du simili), mais c'est vous qui voyez.

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L'édition collector (photo du net)



Message édité 1 fois. Dernière édition par shadowamaterasu le 10/02/13 à 18:48.


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