Blork et size.fac
Séparation haute

Envoi de message privé Fermer ce menu

Destinataire : *

Message : *

Envoyer ce message privé

Les champs marqués d'un * sont obligatoires.

Menu : profil et inscription Fermer ce menu

Si vous avez oublié votre mot de passe, merci de nous indiquer les renseignements suivants :

Votre pseudo : *

Adresse email de votre profil : *

Les champs marqués d'un * sont obligatoires.

Blork & size.fac > Articles de Dra K > Rétro

Abonnez vous au flux RSS des articles de Dra K

Il existe 1265648532156325633 raisons de ne pas les lire

[Série] Dungeon Keeper

Article posté le 17/03/14 à 23:39

Vous avez sous les yeux la seconde version de ma rétrospective de la série Dungeon Keeper, vu que j'ai un peu déconné niveau longueur (dans la précédente version, la première partie faisait 5700 mots soit 12 pages sans sauter de lignes et ce n'était pas écrit gros). Je me suis dit que j'étais peut-être allé un peu trop loin, du coup, j'ai décidé de tout recommencer et faire plus court.
Bon pour parler de la série, l'ambiance est dans la continuité des Donjons et Dragons où des valeureux héros partent à l'aventure pour combattre le mal et récupérer Honneurs et Richesses au passage. Mais cette fois on a le mauvais rôle.
J'ai conscience que ça manque peut-être un peu d'images et je m'en excuse mais le problème c'est que je ne sais pas quoi montrer et que ça ferait peut-être un peu long (déjà que je sens que ça va être long quand même).

Image

Historique

Pour parler de l'histoire de la série, Dungeon Keeper, c'est d'abord une ambiance et un univers de Peter Molyneux qui est devenu chef du projet par la suite. Il y a actuellement 3 jeux tirés de la licence et plusieurs jeux clairement inspirés des deux premiers, la licence a toujours été détenue par EA. L'histoire commence avec Dungeon Keeper premier du nom développé par un studio anglais appartenant à EA depuis 1995 : Bullfrog Productions. L'ambiance malsaine du jeu en a fait un jeu culte et a réunis un certain engouement et un certain succès pour le concept. Puis, en 1999, un second épisode fait son apparition, cette fois, il ne rencontrera pas le succès qu'a connu le premier et malgré la promesse d'un 3e opus dans l'une des options du jeu, EA pose son véto et enterre la licence en 2000, Dungeon Keeper 3 : War for the Overlord ne verrait jamais le jour. Puis en août 2013, revirement d'EA qui nous sort un Dungeon Keeper sur Androïd.
Alors qu'est-ce qu'il s'est passé pour un tel revirement. Tout d'abord, en décembre 2008 EA a commencé par accorder les droits d'exploitation (contre du pognon bien sûr) pour un MMORPG à NetDragon Websoft Inc, ce MMORPG ne serait accessible qu'en chine + Hong Kong, jusque-là rien d'extraordinaire . Puis une rumeur court que EA prévoirait de ressortir des licences Bullfrog à cause d'une déclaration d'Harvey Elliot : « Si vous vous remémorez tous ces vieux classiques auxquels vous avez joué et si vous y jouez maintenant, ce ne sont plus les mêmes. Ils étaient en accord avec leur époque, et l'astuce avec ces jeux et de les ressortir avec ce qui fonctionne à l'heure actuelle. Je vais les étudier à un certain point, je penses qu'il y a une opportunité de les ramener dans le futur, mais seulement s'ils s'accordent avec l'époque et pas seulement dans le but de faire un remake ou autre. Nous devons le faire de cette façon afin de respecter leurs valeurs initiales. » moi je vois pas comment ils ont pu déduire ça mais ça s'est dit peu après l'accord avec NetDragon, donc admettons. Depuis, plusieurs projets ont été lancés mais aucun n'a aboutis, jusqu'à ce qu'arrive Keeper Fx est une refonte complète du code source du jeu afin de globalement l'améliorer en réduisant les bugs et rajoutant du contenu et continue à s'étoffer encore maintenant. En 2009, EA redépose la marque Dungeon Keeper mais n'annonce rien à ce sujet. En 2012, Kalypso annonce la sortie officielle de Dungeons qui s'inspire de la série mais souhaite néanmoins conserver une certaine distance, si les premiers aperçus était encourageant, certains l'ont trouvés beaucoup trop distant de l'original. Dans le même temps, un projet de fans de donjon Keeper progresse à grand pas et le développement d'un nouveau jeu prévoit de passer en alpha pour le premier trimestre 2012, son nom : War for the Overworld. Puis en Novembre 2012, ils lancent un financement sur Kickstarters, en 35 jours. En début janvier 2013, date butoir du projet, le succès est au rendez-vous et l'objectif et le projet réunit 50.000 livres (la monnaie) de plus que demandés, depuis il a passé le Greenlight et est dispo sur steam.

Image

Concernant le premier épisode, je vais m'étendre quand même pas mal dessus car c'est lui qui a posé la base de la série en posant un style unique, principalement par l'ambiance, par contre j'ai mis un lien vers l'intro avec l'image donc vous pouvez y aller mais je vous préviens, c'est ancien et c'est assez violent.
En effet, la première chose c'est que le contrôle que vous avez sur votre larbin est indirect : contrairement à la plupart des STR, vous ne pouvez pas les sélectionner et leur dire d'aller à tel ou tel endroit. Le placement des salles constituant vôtre donjon sera donc très stratégique et vous devrez contrôler au maximum les accès.
Le jeu contient 3 modes classiques : campagne avec une vingtaine de mission et 5-6 missions bonus (dont une cachée), escarmouche et du multi joueur.
A chaque partie, vous commencerez avec un cœur du donjon et 4 à 6 lutins.

Image
(Faites « Ooooooooooh »)

Joli vous ne trouvez pas ? Tant pis parce que ce gros machin, vous vous en doutez, vous devez en éloigner un maximum vos ennemis mais il n'a aucune autre utilité en soi (chiant, encombrant et fragile. Et ceux qui vous en veulent sont en 2 catégories.
Les héros : chevaliers, géants, mages, fées et toutes sortes de créatures se battant pour la justice et le bien (de quoi vous refiler la nausée). Pour les vaincre, il faudra coller une trempe à leur chef, le grand seigneur, un grand couillon en armure qui ne peut pas s'empêcher d'annoncer son arrivée avec une provocation à votre encontre, ainsi que la phrase que tous les gardiens connaissent : « prenez garde, le grand seigneur approche ».
Image
Autrement, le monde des ténèbres n'est pas tendre et vous avez de nombreux rivaux qui comme vous aimeraient bien dominer le monde, si vous leur en collez une, ça devrait les calmer, mais contre eux, le seul traitement c'est de détruire leur propre cœur du donjon. Vous pouvez très bien avoir les deux à la fois, de même que vous pouvez rencontrer des héros sans qu'il n'y ait de grand seigneur, mais pour faire simple, vous devez vous arranger la plupart du temps pour qu'il ne reste que votre propre cœur du donjon à la fin de la partie et que le grand seigneur ait été tué ou asservi.

Les créatures

Les créatures se divisent en 3 catégories : les lutins, les héros corrompus et les autres. Les lutins j'y reviendrai dans la partie suivante et cette partie-ci ne se consacrera qu'aux deux autres catégories.
Les créatures sont vos unités combattantes, leur efficacité et leur rôle varie selon l'espèce, par exemple, les dragons sont faits pour encaisser une quantité astronomique (et le mot est faible) de dommages et en infliger asses peu, ce qui en fiat d'excellents combattants en première ligne, tandis que les sorciers sont plutôt porté sur la distance et donc plus efficace s'ils sont en retrait (de toute manière vos créatures essaieront de se placer selon leurs propres préférences). Bien sûr, il y a des créatures qui sont complètement cheatées : je ne suis peut-être pas objectif car grand passionné du genre draconique, mais en combat bien que faisant peu de dégâts, leur barre de vie est presque infinie et souvent l'issue du combat repose sur eux, ils sont l'espèce la plus intelligente et donc la plus efficace dans la bibliothèque et sont assez performant dans l'atelier.
Il y a plusieurs moyens d'obtenir des créatures dont le premier est d'utiliser un portail. Il attirera des créatures à votre service en fonction des sales que vous possédez (bibliothèque pour les sorciers) ou d'autres caractéristiques (l'opulence pour les dragons). Il y a beaucoup d'autres moyens de recrutement que je vous laisse découvrir, mais sachez que l'un d'entre eux commence par un « To » et finit par un « ture ».
Dernier détail avant de partir, ne vous croyez pas dans le monde des bisounours, certaines créatures ne peuvent pas se supporter et organiseront des combats à mort dans votre antre (à ce niveau-là, vous allez haïr le grand cornu).

Les lutins

De toutes vos créatures, ce sera celle qui vous sera la plus utile, ce sont vos ouvriers et des serviteurs qui n'ont besoin de rien et ne se plaindront jamais. Ils sont rigoureusement nécessaires à l'entretient du donjon, responsable de la fortification, de la conquête de territoires, du transport et du forage. Autant vous dire qu'ils doivent être au centre de vos préoccupations et qu'avoir un maximum de lutin n'est pas superflu, mais vous ne pouvez pas toujours vous le permettre bien évidement.
Vous commencez un certain nombre de lutins et si vous en voulez plus vous n'avez que 2 possibilités : la torture et le sort invocation de lutin. Les lutins sont très faciles à convaincre par la torture, ils tiennent environ 5 secondes avant de craquer donc même pas besoin de les soigner, c'est un moyen rapide et peu onéreux d'en avoir, encore faut-il les capturer. Pour le sort, c'est le fameux « impus nitwohou » dont le coût augmente en fonction du nombre de lutins actifs à votre service (tient donc compte de ceux obtenu avec la roue de la fortune).
Vous n'avez pas de minimum de lutin, ainsi vous pouvez très bien en avoir 0 à votre service ce qui est rapidement problématique.
Enfin, n'ayant aucun contrôle direct sur vos lutins, ils se répartiront les taches à effectuer et si vous voulez leur forcer la main, vous devrez les mettre à l'endroit où vous souhaitez qu'ils travaillent. L'IA des lutins est assez complexe et vraiment bien fichue donc pas de souci à ce niveau-là.

Magie

Outre le sort de lutin, vous disposez d'une palette de sort plutôt varié, ça va du sort de bouclier en passant par le soin et avec la transformation en poulet. Bien que très varié, vous en aurez au final assez peu besoin pour la plupart et vous en utiliserez surtout 4 : le ralliement, la création de lutin, la possession (utile mais c'est discutable) et le soin.
La possession vous permet de prendre le contrôle d'une créature et de passer à la première personne, je vous avoue que c'est surtout utile pour explorer, détruire des portes, rusher une mission (dans les cordes des vampires et maîtresses noires) et désactiver des pièges adverses (dragons et démons enragés sont très forts pour ça)
Les sorts tout comme les salles se débloquent dans la bibliothèque et vous devez tout rechercher à chaque mission

Salles et pièges

L'utilité de tels dispositifs est vous vous en doutez de protéger votre donjon et leur placement est très stratégique (mettre votre prison ou vôtre salle des tortures en extérieur n'est pas forcément une bonne idée). Connaitre les habitudes de vos créatures peut drastiquement orienter ce choix.
Les pièges quant à eux sont fabriqués dans l'atelier (je vous laisse découvrir la sombre connerie qu'est le système de manufacture, heureusement c'est le seul point de gameplay qui est foiré) et doivent d'abord être placé, vos lutins les mettront en place une fois ceci fait. Pour les portes, c'est la même chose mais le placement se fait directement les lutins n'ont donc pas de voyage à faire.

Conclusion sur le premier

Précurseur de la série, le 1 avait tout pour plaire, une ambiance glauque mais sans trop tirer, une morale très discutable et un humour assez prononcé (relié à l'immoralité, aux comportements de certaines créatures qui zappent complètement vôtre autorité les grands cornus en tête de liste et des répliques mémorables même si à ce niveau-là, ça reste assez mitigé), un gameplay assez unique et qui reste très agréable (à part le point sur la manufacture, c'est compréhensible mais loin d'être pratique), mais des graphisme vraiment très vieillot (même si on s'y fait au fil du jeu, forcé de constater que ça reste extrêmement vieillot) et là c'est mon jugement personnel, mais pour moi, il ne va pas assez loin dans l'humour et on sent que le style est assez hésitant et que les développeurs n'y vont pas franchement, même si au final ça fait que le jeu soit presque « tout public » (la décapitation de l'intro peut en rebuter certains, mais le reste du jeu ne va jamais plus loin que ça). La prise en main n'est pas forcément immédiate surtout parce que les salles marantes se débloque un peu plus tard dans le jeu.

Image

Si vous calculez bien, il s'est écoulé environ 2 ans entre les eux opus, ce qui est peu et vous vous en doutez, le 2 présente des défauts et des défauts très pénibles, mais j'y reviendrais plus tard. SI on passe c'est défaut, à bien des égards, le gameplay du 2 est au final meilleur que le premier. De même que pour le précédent, l'intro en cliquant sur l'image, beaucoup moins violent que le premier par contre.
Déjà, le cœur du donjon a une nouvelle tronche et je dirais même que cette fois les graphismes sont non seulement supérieur et n'ont pas vieillit depuis 99 (enfin, c'est mon jugement personnel et il y a des points où le jeu reste laid, mais ils sont bien cachés) :

Image

Beaucoup mieux comme ça non ? Vos objectifs n'ont toujours pas changé, vous devez le protéger coûte que coûte, tuer le grand seigneur et détruire celui des autres. Le changement, bah déjà il est plus gros (le précédent faisait 3x3, celui-là fait 5x5) mais il dispose désormais d'une salle de trésor intégré avec contenance de 16k d'or (k signifie « kilo » donc 1000 unités, ici donc 16.000 d'or).
Point manufacture : j'avais reproché ce point au premier et bien il a été corrigé et le système est très largement optimisé, de nouveaux pièges et portes ont également étés ajoutés rendant la chose réellement utile contrairement au premier.

Modifications du gameplay

Autrement, aucun point de gameplay n'a été ruiné et il a même été globalement amélioré avec l'ajout du mana pour l'utilisation des sorts et des pièges et l'entretient des pièges et des lutins et qui donne une raison de conquérir du territoire (la génération augmente de 1 par case contrôlée). La contenance de la main du diable (qui a également un nom maintenant) passe de 8 à je-sais-pas-combien-mais-ça-fait-beaucoup (je pense que personne ne le sait, mais on en voit presque jamais le maximum) l'affichage reste à 8 avec l'ajout de point de suspension quand elle contient plus de 8 mais sans indication sur le camp des unités attrapées et leur type (faut faire travailler vôtre mémoire). 2 altérations d'états ont étés ajoutés (en plus de gelé et ralentit, j'en ait pas parlé car c'est pas vraiment d'importance majeure dans le 1), assommé et apeuré (quand vous lâchez vos créatures notamment, elles sont assommées, point fondamental durant les combats, lutins et nains ne sont pas concernés).
A noter la suppression du bonus transfert de créature (faut dire que dans le 1, il était complètement cheaté), les missions bonus ont donc été changé en mini-jeux (golf, bowling et un jeu d'exploration). Ces mission bonus n'ont donc qu'une utilité, gonfler vôtre score pour quand vous aurez terminé la campagne (le hight score de mission existe toujours mais celui de campagne a été rajouté).
Autrement, la vitesse des créatures a été grandement réduite, ce qui fait que les batailles bien que moins dynamiques s'en trouvent plus fluides et il est plus pratique de placer vos sorts.

Modifications secondaires

Alors premièrement, vous l'aurez remarqué si vous avez fiat des recherches imagées sur le jeu, mais déjà, les maitresses noires ont été refaites, c'est le cas pour les autres créatures, mais c'est plus probant sur ces dernières, pour vous résumer, elles seraient digne du casting de Castlevania Judgment (vous voyez toujours pas ? Bon bah pour résumer, c'est dans le pur style sado-maso).
Le travail à l'atelier est réservé aux trolls, démons enragés (rebaptisés démons bileux pour l'occasion) et les géants et à la bibliothèque pour les sorciers, vampires, anges noirs (« alfoïfoïfoïfoïfoïfoÏfoÏ »), les mages et les fées mais je ne suis pas sûr pour ces dernières. De même que l'espace dans la plupart des salles a été réduit mais la nécessité d'en faire des carrés n'est plus si évident que ça, les contraintes sont désormais autres, et je vous laisse les découvrir.
Les sorts peuvent désormais être optimisé c'est à dire améliorés une fois : dès que les sorciers ont terminés leur recherches, ils améliorent tous vos sorts dans l'ordre sans que les nouvelles recherches ne prennent de place supplémentaire.

Modifications durant la campagne

Les règles de certaines missions peuvent changer (temps limité par exemple) ou donner des objectifs secondaires (massacrer 20 héro pour obtenir la faveur des anges noirs « alfoïfoïfoïfoïfoïfoÏfoÏ ») et certaines vous imposent des handicaps (ne pas disposer de portail au début ou durant toute la partie) ou encore le jeu peut imposer des styles d'IA différentes aux gardiens (avec notamment la bataille contre le gardien Némésis et ses fils ou aucun des 3 ne vous attaquera) ou d'autres genre de mission mais je vais pas vous le spoiler. A noter que les gemmes (source d'or infinies) sont beaucoup moins courantes.
A noter la disparition des dragons NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOON ! Et du grand cornu OUUUUUUUUUUUUIIIIIIIIIIIIIIII !
Plus sérieusement, au cours de la campagne, vous obtiendrez de fragments du talisman du grand cornu, il est séparé en 4 partie, chaque partie à l'exception de la dernière vous donne une et une seule invocation gratuite dans la mission où il est ajouté mais inutilisable sur les suivantes. Une fois que vous l'avez complètement assemblé, vous disposez du sort invocation du grand cornu en illimité contre un coût très important en mana (et très le mot est faible). Le grand cornu a d'ailleurs un nom, je sais pas si le double sens est volontaire, son nom vient du mot « horn » soit corne en anglais et donc s'appelle Horny, ce qu'on pourrait traduire par Cornou ou par autre chose, mais je vais pas développer et je vous laisse deviner pourquoi.
Le grand cornu est cette fois totalement incontrôlable, il fait comme il veut et détruit tout sur son passage à l'exception de vos créatures et vos salles (pièges et portes y passent), il se dirige sur votre objectif (le détenteur du cristal c'est-à-dire un cœur du donjon ou le grand seigneur).
Pourtant, cette fois-ci, votre objectif est présent dès le début de la partie. Autrement, le jeu mais l'accent sur des différences importantes dans la stratégie pour vaincre un grand seigneur et un gardien, vaincre un gardien se fera par des batailles et vous devrez conquérir son donjon car il ne vous attaquera que très rarement contrairement à ceux du un qui cherchaient systématiquement à conquérir votre donjon. Les grands seigneurs quant à eux sont pour la plupart retranché dans une forteresse le meilleur exemple est le seigneur Keurpur qui est sur la carte bien nommé Fort Therèce qui es en fait une gigantesque forteresse de héros.

Moins de retenue

Je reprochais au 1 d'avoir une sorte de retenue que j'avais du mal à caractériser, mais on sent que le 2, lui n'a pas ce souci et on sent vraiment que les développeurs ont fait à peu près tout ce qu'il voulait dans la limite de temps qu'ils avaient, en effet, le jeu a réellement été fait à la hâte et c'est sans doute de là que lui vient son principal défaut.
On voit qu'ils sont allés vraiment au bout, notamment au travers des reamarques du mentor et de l'utilisation de Dico inferno de the Trammps
C'est peut-être mon impression personnelle, mais en tout cas, je sens moins de retenue et même si le jeu va moins loin dans le point gore et violence, qu'ils sont vraiment allés à fond dans leur délire au niveau de l'humour.

Conclusion sur Dungeon Keeper 2

D'un point de vue strictement pratique, on est bien obligé de reconnaitre qu'en bien des points, le 2 est meilleur que le premier, un gameplay beaucoup plus accessible et des combats plus lisibles, les développeurs avaient vraiment laissé leur marque dans le jeu, plus puissamment que dans le premier, il avait vraiment tout pour plaire. Et pourtant, c'est un échec total et les ventes du jeu déçoivent. La raison, est peut être un effet de mode et une originalité qu'on avait dans le 1 et qui était malheureusement absente dans le 2. Mais autrement, le jeu présentait un défaut majeur : la stabilité, je ne vous parle pas d'un problème de bugs à répétition, de problèmes d'affichage ou de mauvais gameplay, c'est bien pire, le jeu plante très fréquemment, allez savoir pourquoi, les crashs sont réellement très nombreux et le pire c'est qu'ils peuvent vous bloquer votre pc et vous forcer à redémarrer, et au bout d'un moment, le jeu ne marche tout simplement plus du tout et il ce même si vous le réinstallez. Au début du jeu ça va mais plus on avance, plus ils se manifestent
Aujourd'hui, un tel bug serait purement et simplement intolérable et sachez qu'actuellement, aucun aditif n'a réellement réussi à stabiliser le jeu (on a réussi à diminuer la fréquence des bugs, mais rien qui les enlève totalement) et il date de 1997 soit 17 ans. J'ai ma propre hypothèse quant à la raison. Le jeu a été fait en très grande hâte et je suis presque sûr qu'EA a poussé au cul bullfrog pour qu'ils le sortent plus vite, résultat, la phase alpha a sans doute été raccourcie et comme les crash surviennent assez tard dans le jeu, ils ne se sont sans doute pas rendu compte du problème.

Image

…. Oui, l'image officielle était trop grosse j'ai trouvé que celle-là, ce n'est pas fait exprès, c'est vraiment une image officielle.

Au début, je ne voulais pas en parler, mais la partie précédente m'a chauffé pour le faire, le hic, c'est que je n'ai jamais touché au jeu, je vais donc essayer d'être le plus objectif possible.
Alors déjà, graphiquement, on passe à un mode cartoon, on y retrouve notamment Horni relayé à ce qu'il me semble être un conseiller, le jeu n'est que sur android, il est gratuit, avec un système de monnaie virtuelle achetable, le tout gratifié d'un trailer qui dure 30 secondes (cliquer sur l'image pour voir la chose).
Bon là je pense que vous voyez où je veux en venir, au début j'étais vraiment heureux de la sortie d'un DK3, mais quand on voit ça ! Franchement ça me fais vraiment mal le dire parce que je suis un grand fan de la série, mais là, j'aurais carrément préféré qu'elle s'arrête. Ce truc pue la machine à fric et n'a de Dungeon Keeper que le nom avec Horni qui est juste là pour faire vendre le truc, clairement ils auraient pu faire la même chose avec une autre licence que ça aurait été pareil (et je pense que ç'eut été un bien).
Il parait néanmoins que le jeu est bien mais qu'au final, on est obligé de payer pour pouvoir avancer dans le jeu arrivé à un certain point, notamment à cause d'un manque de ressources.
Bref j'aime de moins en moins EA, déjà que je les pifais pas au début, je ne pensais pas que c'était possible de descendre plus bas.

Image

Kalypso ça vous dit quelque chose ? Moi non plus. Mais cette boite a sorti un jeu qui quand même ressemble fichtrement à Dungeon Keeper. Vous incarnez toujours un maître qui cette fois est présent physiquement et sert de salle au trésor et dispose d'autres fonctions. Vôtre point faible est le cœur du donjon et des lutins vous servent pour creuser vos galeries, récolter l'or et transporter vos ennemis, notamment les héros.
La différence est que le jeu est davantage centré sur le héros, de sorte que l'aspect stratégie passe presque au second plan. Je pourrais vous décrire plus longuement le jeu, mais déjà que ça commence à faire long, ce serait de plus hors sujet, vu qu'on parle ici de Dungeon Keeper.
Alors est-ce un Dungeon Keeper ? Si un jour ça l'a prétendu, en tout cas, non ce n'en est pas un, bien qu'en ayant vu les premières images, le jeu ait fait bon impression quand à prendre la suite de la série, au final, il est bien trop détaché de la série et si vous vous attendez à une continuité, passez votre chemin, la démo est largement suffisante pour vous refroidir.
Après ce jeu peut avoir son propre public, mais en tout cas, moi il ne m'a pas plu et de nombreux gardiens sont ans le même cas. Un jeu à part donc. Alors pourquoi j'en parle ? Justement pour que premièrement on me fasse le reproche d'avoir passé à la trappe un jeu que beaucoup considère comme intimement rattaché à la série et ensuite pour éviter que l'on l'achète en pensant tomber sur la suite (car le nom est assez évocateur, de même que l'intro) et qu'on soit par la suite déçu du résultat.

Image

Alors concernant celui-là, c sera très court, vous faites ce que vous voulez, il appartient à la série, mais étant entièrement en chinois, donc je ne vais pas trop m'étendre dessus, mais d'après mes sources, il serait assez fidèle à la série originale pour l'aspect gestion du donjon, amis je me sens pas de me taper du mandarin pour y jouer. Et concernant le trailer je ne sais pas si c'est l'officiel mais en tout cas ce sont bien des images du jeu.

Image

Là je risque de manquer d'objectivité car ce jeu est un peu celui que j'attends depuis des années et en même temps je n'y ait pas encore joué, mais ce serait le jeu que tous les fans de DK attendaient depuis 11 ans.
Le jeu est actuellement en Béta payante disponible sur steam (merci au greenlight) pour une vingtaine d'euros et entièrement en anglais. Mais le bon côté c'est qu'on y retrouve tout l'aspect de la série originale, avec du multi, une campagne et un mode sandbox. Encore en Béta, il est donc assez limité et avec des bugs (mais bon tant qu'il y a pas les crash du 2).

Conclusion

On peut dire que la série a connu un très grand succès. Le problème c'est qu'il a été de très courte durée. Néanmoins et malgré le poids des années, forcé de constater qu'il subsiste encore beaucoup de fans et qui malgré les années continuent à être actif et à publier régulièrement des nouveautés.
A propos des fans, bien que le groupe le plus connu et celui de référence soit le Keeper Klan.
https://keeperklan.com/
Et en français, il y a DK.net, bien que le site soit moins riche que celui du Keeper Klan au niveau contenu et que beaucoup d'infos viennent du Keeper Klan, il est quand même très agréable au niveau de l'aspect notamment. Par contre il n'y a pas beaucoup de monde, mais ceux qui sont présent ont de bonne compétence et si vous avez un problème, on vous répondra assez vite. Mais certains membres ont quand même de bonnes relations avec le développeur de Keeper FX, ce qui fait que le site a les droits de diffusion. Et si vous avez paumé un des CD de Dungeon Keeper, ils sont accessibles en format virtuel (en jurant sur l'honneur être processeur du jeu, le site décline toute responsabilité si vous vous faites gauler alors que vous ne l'avez pas).
http://dungeon-keeper.net/
Voilà, ce sera tout (et bien assez), j'espère que ça vous aura plu.
Désolé d'avoir peut-être mis trop peu d'images mais j'avais peur de trop rallonger le sujet.



Message édité 6 fois. Dernière édition par Dra K le 23/03/14 à 19:26.


9 commentaire(s)
Voir tous les articles de cet auteur

Abonnez vous au flux RSS des articles de cet auteur

Les système de combats [Chrono Cross]

Article posté le 25/02/14 à 18:17

Je crée un sujet supplémentaire à cause d'un problème qui s'est soulevé dans d'autres sujets à savoir: mécommentquimarchelesystèmedecombatdechronocross.
Question tout à fait légitime, moi j'aime bien quand les système de combats sont peu accessible mais c'est vrai que là j'ai eu besoin d'une explication pour comprendre.
Alors je me suis dit "plutôt que de faire un sujet à chaque fois qu'on pose cette question sur un RPG, autant tout regrouper dans un seul sujet.
L'idée est donc d'expliquer le système de combats de jeu qui vous paraissent un peu compliqué (du moins différent du tour par tour, des points d'action et de la barre ATB).
Image

Commençons par le commencement à savoir les éléments. En gros c'est la magie.

Image

Image

Ce menu magique vous permet d'attribuer les éléments à vos personnages.

1-Personnage sélectionné
2-Prévisualisation du tableau des éléments: vous donne un aperçu rapide des cases de vôtre tableau qui sont déjà remplies et de leur couleur (je reviendrai sur les couleurs plus tard).
3-Liste des éléments dans l'inventaire: ce menu regroupe tous vos éléments non attribués avec leur nombre.
4-information sur l'élément sélectionné: ce panneau vous donne l'effet du sort et son niveau, ainsi que la cible (allié ou ennemi) et la portée (tous ou un seul).
5-Grille des éléments: vous permet de placer vos éléments, à chaque colonne correspond un niveau.

Parmi les éléments, on distingue les consommables (symbole x1), les pièges (comme sur cette image)
Image
Viennent ensuite les invocation marquées d'une étoile (pas moyen de trouver des images), puis les coups spéciaux (spécifiques aux personnages et ennemis)
Image
Et derrière tous les autres. Pour les restriction, les invocations ne peuvent être confiés qu'à des persos qui ont la même couleur, par exemple ce cher draggy ne pourra pas utiliser la licorne. Les attaques spéciales ne sont pas déséquipables et spécifique à un perso. Pour le reste tout est équipable à n'importe qui.
Contrairement aux autres éléments, les consommables sont utilisables hors combat mais sont à usage unique (d'où leur nom).

L'étape du niveau est la plus compliquée à expliquer. Chaque élément a un niveau et une approximation. Cela vous permet d'avoir un intervalle dans vôtre tableau où placer vôtre élément. Par exemple un niveau 2 +/-1 loura être placé aux niveaux 1, 2 et 3. Il peut paraître alors utile de placer des sorts dans des niveaux inférieur qui présentent plus de case, mais il faut savoir qu'en faisant ça, vous baissez sa puissance en fonction du nombre de case duquel vous le baissez, il en va à l'inverse pour les plus hauts niveaux: vous augmentez alors artificiellement la puissance du sort. Dans notre exemple, le sort heal est de niveau 2 +/-6, or il a été ici placé au niveau 1, il aura donc une baisse d'effet d'où le "heal -1", si on prends le fireball, lui est à son niveau et n'a donc aucun suffixe, tandis que le sort nimble (agilité) lui est placé 3 niveaux en dessous de son niveau de base, il a donc un malus de 3.

Image
Image

C'est maintenant que vous devez prendre vôtre aspirine.

1-Interface visuelle: ici Karsh en train de frapper un dingo, s'affichent ici les résultats d'une attaque et l'animation qui varie en fonction de l'intensité de l'attaque.
2-La jauge d'effet: elle se remplit de gauche à droite chaque fois qu'un sort est lancé.
3-La zone de sélection des attaques: vous permet de choisir l'intensité de la frappe que vous voulez infliger et vous donne la précision de celle-ci, la barre verticale à côté se remplis en fonction des coups que vous mettez mais honnêtement vous pouvez l'oublier, elle sert à rien.
4-Etat des persos: sont représenté ici les altérations de statut symbolisé par des petits carrés, le nombre de point de vie, le niveau d'éléments (le Lv), une miniature du tableau périodique des éléments (ok elle était facile) et l'endurance (Sta pour stamina, soit endurence) la jauger et le nombre représente la même chose.

Pour la jauge d'effet, d'abord inutile, elle deviendra capitale lorsque vous avec des invocations car une invocation ne peut se faire qu'à 2 conditions: si la jauge est de la couleur de l'invocation et si vous disposez d'au moins une étoile (le capital d'étoile est un capital de groupe, vous l'améliorez dés que vous battez un boss et vous le régénérez en dormant).

A noter la présence d'un menu éléments dans le menu d'attaque, il s'agit d'un racourci vers le menu d'élément qui est sélectionnable en tant qu'action dés que vous sélectionnez le perso, sauf que l'élément choisi ciblera automatiquement l'ennemi déjà ciblé par l'ordre d'attaque ou le personnage.

Lorsque vous avez commandé une attaque et ciblé un ennemi, ils vous est directement proposé le menu avec les frappes mais vous n'êtes néanmoins pas obliger de toutes les effectuer ni même d'en effectuer tout court, à tout moment vous pouvez revenir en arrière.

Alors le niveau de magie augmente dés que vous effectuez des attaques réussies, les attaques puissante l'augmente de 3 niveaux, les moyennes de 2 et les faibles de 1. Dés que vous lancez un sort, ce niveau diminue du niveau du sort sélectionné (lancer un sort de niveau 1 vous fait perdre 1 niveau de magie, un niveau 2 en fait perdre 2...).

Pour la miniature du tableau, apparaissent en clignotant tous les sorts que vous êtes capables de lancer avec vôtre niveau de magie actuel, les autres sont ceux pour lesquels vous avez un niveau de magie trop bas, que vous ne pouvez pas lancer (invocations quand la barre d'état n'est pas bonne) ou que vous avez déjà lancé (chaque élément ne peut être lancé qu'une et une seule fois par combat.

L'endurance est un équivalent des points d'action. Chaque action vous coutera des points: l'attaque puissante en coûte 3.0, la moyenne 2.0 et la faible 1.0, lancer un sort coûte systématiquement 7.0 points dans tous les cas. On peut alors se demander l'intérêt des attaques puissantes qui sont plus chère et moins précises, et bien le multiplicateur de dégâts est supérieur au cout en endurance (une attaque puissante fait très largement plus que 3 fois les dégâts d'une attaque faible). La régénération elle se fait de 2 manières: dés qu'un perso ou un ennemi fait une action, cela régénère une unité pour chacun des autres perso (encore en vie), la valeur de l'unité dépends du personnage, pour certains ça peut régénérer 0,6, pour d'autre 1 pour d'autres 1,6.

Concernant les actions des ennemis, ils ont aussi une jauge qui n'est pas visible et qui se remplis à chaque action que vous faites, une fois qu'elle est pleine, l'ennemi agit. L'ennemi agit également quand tous vos persos en vie ont une barre d'endurance inférieure à 1.

Maintenant, pour les sorts, la couleur des éléments en détermine l'efficacité et le schéma est assez simple: noir en blanc se contrent, de même que vert et jaune et bleu et rouge, en revanche un personnage est résistants aux attaques de son type. Néanmoins, ceci ne concerne pas que les sorts, les attaques sont également conserné par cette propriété, un perso infligera toujours une attaque de sa couleur (serge frappera blanc, Lynx noir et Draggy rouge par exemple) et si un sort le fait changer de couleur, ses attaques de base changeront également.

Concernant les altérations d'état, elles ont un effet en et hors combat et chacune a une couleur définie: bleue gelé, rouge brulé, jaune entorse, vert empoisonné et les deux autres je ne sais plus. La jaune vous empêche de courir et la bleue c'est la plus marrante hors combat, je vous laisse découvrir pourquoi). Les altération sont le résultat d'un élément de même couleur et surviennent rarement, particulièrement noir et blanc

Voilà je ne pense pas avoir oublié quoi que ce soit, mais s'il y a des précisions ou des choses que vous souhaiteriez modifier, n'hésitez pas.



Message édité 7 fois. Dernière édition par Dra K le 28/02/14 à 13:19.


28 commentaire(s)
Voir tous les articles de cet auteur

Abonnez vous au flux RSS des articles de cet auteur

// Blam ! Version 2.0 Ecrit avec nos petits pieds 44 fillette. //


Télécharger : facile, amusant, génial