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Broken Age : l'aventure de Double Fine

Article posté le 02/05/15 à 17:42

Vous en avez probablement tous entendu parler, il s'agit d'un des titres les plus médiatisés avant même d'avoir son titre. Sans plus attendre, je vais vous parler de Broken Age, aussi connu sous le nom de Double Fine Adventure, que je viens de finir.

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Je n'avais pas participé à la campagne de financement car on nous promettait monts et merveilles sans même dévoiler ne serait-ce qu'une vague idée de ce à quoi s'attendre, et l'accueil à l'époque m'avait surpris, car j'avais déjà financé d'autres projets qui n'avaient pas suscité d'engouement particulier alors qu'ils avaient des bases solides à montrer.
Au-delà de ça, rien ne permettait de savoir si Tim Schaffer, auréolé de succès d'il y a 20 ans, savait encore faire de bons jeux d'aventure (car on ne peut pas dire que ses récentes productions touchaient au génie).

Et d'ailleurs, j'ai longtemps dénigré cette campagne qui me paraissait assez absurde, de par son gigantisme autant que de par la confiance aveugle de 90 000 personnes envers une gloire du passé qui débarque en disant « je vais faire un truc génial, si, si ».

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Les années ont passé, le projet a connu bien des soucis, à commencer par une gestion au doigt mouillé particulièrement surprenante, qui a vu le jeu séparé en deux, puis être à court de financement en plein milieu alors que le projet bénéficiait d'un pactole par dix fois supérieur à la demande initiale.

Mais l'argent n'a pas, et n'est aujourd'hui pas le réel souci de Broken Age.

Son réel souci, ce sont ces presque 90 000 personnes, qui ont pour la plupart donné de l'argent sans savoir pourquoi, sans savoir à quoi s'attendre, et qui n'ont aucune espèce d'idée des défis que constitue le développement d'un jeu vidéo. Et comme on le voit très souvent, dans le jeu vidéo et ailleurs aussi, la majorité se sont révélé être des pleureuses impatientes et revanchardes, sorte de monstre à deux faces qui encensent les premières semaines et massacrent le reste d'une vie. Qui ne connaissent pas le respect, la valeur du travail… La gangrène, la vraie.

Comme je le disais, je viens de terminer Broken Age. Je n'avais pas joué au premier acte, tout simplement car je n'aime pas du tout les histoires morcelées dont il faut attendre la suite. J'en ai assez soupé avec Shenmue II dont le suspens en est rendu aujourd'hui à 12 ans, ou encore avec 1112 des Français d'Agharta Studio, dont l'histoire est en pause depuis 3 ans. Pour moi, Broken Age est un seul et unique jeu, je ne dissocie pas une partie de l'autre, et pour cause : le jeu ne le fait pas non plus. Il n'y a pas un texte pour annoncer le passage de l'un à l'autre, et la qualité de production et l'esprit étant les mêmes, il n'y a pas lieu de faire une différence.
Je pense que chercher à dissocier les deux alors qu'il ne s'agit aujourd'hui que d'une seule et même aventure, c'est perdre de vue le plaisir d'une aventure, justement.

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Broken Age est une erreur. C'est l'une de ces erreurs comme l'ont été Speed Racer des Wachowski ou Apocalypse Now de Coppola. Ou même Shenmue II (encore lui !). Des projets qui, si l'on avait su, n'auraient pas reçu le dixième de leur financement. Et qui, heureusement, l'ont eu, et dont les équipes en charge ont poussé leur vision jusqu'au bout. C'est un peu ça aussi, le propre d'un artiste, d'arriver à se détacher de la demande pour accomplir son œuvre, quitte à ce que cela ressemble à un chemin de croix.

Parce que Broken Age est un jeu d'aventure qui laisse la part belle à l'art. Les personnages, leur apparence complètement folle, ces couleurs, ces textures, tirées de véritables peintures sur papier, numérisées en haute définition… Le tout est animé, certes en vectoriel, avec un soucis du détail très plaisant, qui permet de passer outre l'apparence figée que ce type de design et d'animation impose. Et les doublages autant que les sons sont de très bonne facture. Et la musique est impeccable, composée par Peter McConnell qui avait déjà officié entre autres sur Grim Fandango.
Pour continuer sur l'aspect technique, l'interface est jolie, fluide, le jeu parvient à résoudre la quadrature du cercle en réussissant à réunir l'interface traditionnelle du point&click à celle des manettes. En effet, j'ai parcouru environ deux tiers du jeu avec ma sixaxis en main. Pour réussir cet exploit, le système de jeu propose, à la manette, de déplacer le curseur comme une souris, certes, mais aussi d'utiliser l'autre joystick pour se déplacer d'un point d'intérêt à un autre, de manière fluide et intelligente. Le mécanisme des puzzle n'étant pas basé sur la chasse aux pixels (les zones à cliquer sont par ailleurs assez larges), cela ne rend pas le jeu plus simple ni n'altère son gameplay. Non, ça permet seulement de pouvoir jouer également avec une manette.
Le jeu fonctionne avec un unique bouton, c'est un choix que l'on peut déplorer, mais on sent que Tim Schaffer, qui a chapeauté le projet, et dont le rôle principal est l'écriture de l'histoire et des dialogues, a conçu le jeu pour que l'on ne passe pas à côté de son dur labeur. Les personnages commentent leurs actions, ce qui de facto rend la commande « observer » inutile. Dans le même ordre d'idée, on peut passer chaque dialogue, même chaque animation de durée moyenne, ou franchir une porte à l'autre bout en double-cliquant. Ces actions sont également réalisables à la manette. Le but, c'est que jamais l'interface ou le système de jeu ne soit un obstacle, et que la frustration ne vienne que de votre incapacité à être malin. Sur ce plan-là, Broken Age est irréprochable.

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Et d'ailleurs, sur la plupart des points, ce jeu est irréprochable. Les personnages sont attachants, l'univers est varié, j'avais pas visité un vaisseau spatial dans un jeu d'aventure depuis Space Quest VI en 1995 (je ne l'ai fini que l'année dernière, mais chut !). La durée de vie est exemplaire (ça m'a pris 14 heures, mais je prends mon temps). Les doublages, et j'insiste là-dessus car c'est très important dans un jeu d'aventure de ce genre, sont vraiment très bons, et c'est en partie parce que tout a été fait dans les règles de l'art. Les doubleurs ont été choisis par des gens qui connaissent les personnages, et les lignes sont remises en contexte lors de l'enregistrement, ce qui est très rare. On y retrouve entre autres Elijah Wood qui interprète son personnage de manière vraiment très juste, mais aussi Jack Black ou encore Nick Jameson qui fut autrefois la voix du Dr. Fred dans Day of the Tentacle et celle de Max dans Sam&Max : Hit the Road. De plus, et c'est une fort belle évolution dans le milieu du jeu d'aventure, de nombreux égarements dans l'utilisation de l'inventaire ont été envisagés par l'équipe, et bénéficient donc de commentaires uniques. C'est vraiment très agréable, surtout quand on essaie quelque chose de bonne foi. Par rapport à Runaway par exemple, où on se fait traiter de con lorsque l'on essaie quelque chose qui n'a pas été prévu par le jeu, là, on a le droit à une explication, le plus souvent teintée d'humour, sur pourquoi ce n'est pas la bonne solution. C'est très agréable, et ça nous amène au point suivant : l'absence de système d'indice.
En effet, le jeu vidéo d'aventure a fort à faire. Lorsque j'étais gosse, dans les années 90, il fallait espérer un numéro spécialisé dans la presse, des amis calés avec une bonne mémoire, ou alors tenter sa chance avec les hotline et sur le minitel. Les deux dernières solutions n'ont par ailleurs jamais fonctionné pour moi, mais bon, c'est du passé. Parce qu'aujourd'hui, lorsque l'on est bloqué plus de deux minutes, la tentation de chercher sur Internet est grande, très grande. D'autant plus grande que beaucoup de jeux d'aventure ont, par le passé, démontré que même avec toute votre bonne volonté, certaines énigmes sont tout simplement beaucoup trop complexes (Escape from Monkey Island) ou insensées (Discworld) pour être résolues par la majorité des joueurs. Chacun y est alors allé de sa petite initiative, en proposant par exemple des indices avec une fréquence modulable (Sam&Max de Telltale), voire carrément donner accès à la solution de l'énigme moyennant un mini-jeu (Machinarium). Broken Age réussit à cette tâche le plus élégamment possible : pas de système d'indice, pas de soluce intégrée… non. Juste des commentaires pertinents de la part des protagonistes qui permettent d'orienter suffisamment, sans pour autant vendre la mèche, la pensée du joueur.
Alors bien sûr, il y a quelques ratages, à mon sens deux énigmes manquent leur cible, dont une notamment qui, après deux essais consécutifs, donne carrément une feuille de route (un affront…), mais cela représente une extrême minorité sur le jeu. Moi qui ne suis pas spécialement futé malgré mon expérience du jeu d'aventure, je n'ai eu recours à une soluce que pour une seule énigme, dont le mécanisme me paraissait cassé (et apparemment non, mais je n'ai pas vraiment compris pourquoi ça fonctionnait avec la méthode de la soluce et pas avec la mienne Smiley : icon_gene.gif ). Je trouve que la difficulté est très bien balancée : le jeu n'est pas une promenade, et n'est pas non plus affreusement difficile. J'ai toutefois pris quelques clichés avec mon téléphone et eu recours à une poignée de post-its, mais globalement le jeu n'est pas parvenu à m'agacer.

Alors oui, Broken Age est un excellent jeu d'aventure, qu'on se le dise. Et qu'importe ce que l'on entendra à son sujet, ce sont les mêmes qui ont descendu Fez et Heavy Rain, des personnes qui ne savent pas apprécier les choses comme elles sont. Dès que l'on cherche un peu, on tombe sur ces histoires de Gamersgate, de Zoë Couine, de racisme, enfin bref, les traces de pneu habituelles des calbars du café de la gare. Le pari était insensé, la confiance aveugle, la descente aux enfers… infernale. Mais ils ont tenu le cap. Et si la perfection n'existe pas, si le jeu manque parfois d'un tout petit quelque chose ici ou là, il n'en demeure pas moins grand, très grand. Beau, surprenant. Onirique, sarcastique. Fin, équilibré. Réalisé avec passion et sans arrière-pensée.

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Je recommande par ailleurs le visionnage du documentaire réalisé par 2 Player Production , qui faisait partie intégrante du projet. Il y a à ce jour 19 épisodes qui oscillent entre 30 minutes et 1 heure, et cela permet vraiment de suivre le développement du jeu, sans langue de bois (les chiffres de vente sont par exemple clairement indiqués), de son lancement extraordinaire à son lynchage en place publique, qui m'a vraiment fait penser à cette analogie du chemin de croix. Le documentaire est désormais disponible gratuitement sur Youtube en 720p, et en 1080p pour environ 20 € avec des interviews bonus. Ce documentaire est une perle, il s'étend mine de rien sur trois ans (et n'est pas encore achevé !), et permet de rappeler que le développement d'un jeu vidéo est quelque chose de difficile, qui demande beaucoup d'investissement sur une longue période, et qu'il ne s'agit pas, lorsqu'il est question d'un vrai jeu vidéo (je ne parle pas d'Angry Birds ou Candy Crush), d'un hobby réalisé par-dessus la jambe qui coûte trois kopeks et qui ne mérite pas d'être vendu plus de 3 €.

Oh, et en guise d'épilogue, je souhaite bien du courage aux petits gars de Playtronic Games… il ne fait pas bon d'être trop populaire de nos jours.



Message édité 7 fois. Dernière édition par Yohmgaï le 03/05/15 à 09:37.


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10 comme 2011 (si, d’abord)

Article posté le 03/01/12 à 13:01

À la demande générale et implicite de deux personnes, voici le grand retour du topic du bilan annuel Smiley : lag11.png

Je vous en rappelle l'énoncé :
Ce que je vous propose, c'est de faire état de 10 choses, positives comme négatives, qui vous ont marqué durant l'année 2011. Cela peut être un événement, un jeu, une musique, un film, un achat, un objet, une image, un spectacle etc. positif ou négatif, bonne surprise ou déception, il en faut dix.

Profitez-en pour faire partager ce qui vous tient à cœur, que ce soit d'ailleurs dans le positif ou dans le négatif, illustrez le plus possible pour que chaque rétrospective soit intéressante, parce que bon, on voit partout des listes de trois mots qui ont autant de sex-appeal que le slip kangourou « pisse and love » que Lag utilise quotidiennement depuis maintenant 25 ans.
Il n'est pas indispensable que vos découvertes de 2011 datent de 2011. Et si vous n'estimez pas avoir le temps, et ne pas l'avoir avant au moins six mois… vous pouvez faire une liste simple, mais c'est dommage Smiley : lag04.png

La retrospective de 2010 est consultable ici : Smiley : icon_freytawpumba.png



Message édité 2 fois. Dernière édition par Yohmgaï le 03/01/12 à 13:03.


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10 comme 2010 !

Article posté le 23/12/10 à 14:08

Salut les amis Blorkiens Smiley : lag11.png

Vu que l'on arrive à la fin de l'année, c'est la période des rétrospectives et des listes. Histoire de changer un petit peu la recette, j'ai eu une idée en prenant ma douche (je prends ce que je veux, d'abord), je me suis dit que plutôt que de faire un top/flop, on pourrait rendre ça un peu plus intéressant, et un peu plus riche d'enseignements.

Ce que je vous propose, c'est de faire état de 10 choses, positives comme négatives, qui vous ont marqué durant l'année 2010. Cela peut être un événement, un jeu, une musique, un film, un achat, un objet, une image, un spectacle etc. positif ou négatif, bonne surprise ou déception, il en faut dix. Et ensuite, selon la prédominance, de conclure par un "Donc pour moi, l'année 2010 a été moyenne" pour du 5+5-, ou "excellente" pour du 10+0-.
Profitez-en pour faire partager ce qui vous tient à cœur, que ce soit d'ailleurs dans le positif ou dans le négatif, illustrez le plus possible pour que chaque rétrospective soit intéressante, parce que bon, on voit partout des listes de trois mots qui ont autant de sex-appeal que l'éponge que Lag utilise pour se coiffer le matin.
Il n'est pas indispensable que vos découvertes de 2010 datent de 2010. Et si vous n'estimez pas avoir le temps, et ne pas l'avoir avant au moins six mois… vous pouvez faire une liste simple, mais c'est dommage Smiley : lag11.png

Je commencerai la rédaction de ma rétrospective dans la soirée je pense, mais je poste le topic tout de suite, ça vous laisse le temps de réfléchir et de vous y mettre aussi Smiley : lag11.png

Bonne fêtes Smiley : lag18.png


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Sonic Unleashed : La bonne vieille recette ?

Article posté le 01/07/08 à 15:03

Je suis de retour dans un nouveau sujet, pour parler comme d'habitude d'un jeu qui sent bon le vieux machin Smiley : lag11.png

Il s'agit de Sonic Unleashed.
Pour les fans du hérisson bleu, je pense que tout un chacun était en droit de se demander ce qu'il allait advenir de cette série, alors que les dernières séquelles sur console de salon n'étaient pas de franches réussites... Sonic Adventure 1 et 2 sont surtout resté dans les mémoires car il s'agissait des vraies premières aventures de Sonic en 3D, mais globalement elles étaient assez fades, répétitives et difficiles à jouer... puis quelques années après vint alors Sonic The Hedgehog, prétendu être un retour aux sources. La bonne blague, la honte même de la licence, hué par la presse et le consommateur. On a eu le droit aussi à un Sonic and the secret rings sur Wii, où le jeu consistait à aller à gauche et à droite la plupart du temps, jouissif mais très court et graphiquement bon sans plus.
Finalement ceux qui s'en sortait le mieux, c'étaient les épisodes sur consoles portables. Sonic Advance 2 qui recommençait à flirter avec le côté onirique des 16 bits, et puis Sonic Rush sur DS par la suite, qui apportait la difficulté qui manquait aux fans des premiers épisodes. Même si bien sûr, ils ne mettent jamais tout le monde d'accord Smiley : icon_yeux_triangle1.gif Notamment les extrémistes, qui ne sont jamais content de rien. Smiley : icon_yeux_triangle1.gif

Et ça tombe bien, car la Sonic Team s'est vue aidée par les équipes de Sonic Rush et de Sonic and the secret rings pour développer Sonic Unleashed.
Un Sonic en 3D, avec du scrolling horizontal, des passages à la troisième personne à la secret rings parsemés de QTE (certains estiment toutefois qu'il ne s'agit que d'un tutoriel), et des graphismes à tomber par terre, à une vitesse hallucinante, avec une musique bien ringarde comme à l'époque.

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Ce que l'on peut dire, c'est que c'est propre, et que l'éclairage est particulièrement réussi.

Mais le mieux, c'est de le voir en mouvement Smiley : lag11.png

http://www.gametrailers.com/player/35616.html?type=mov

Voilà Smiley : lag11.png

[Edité : par Yohmgaï le 01/07/2008 à 09:05]


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Street Fighter IV : Le Cel-Shading Old School Revival Turbo GT Edition

Article posté le 13/12/07 à 20:05

Salut à tous !

Je voulais juste créer un topic sur ce jeu, qui d'après ce que je viens de voir, m'a profondément choqué... positivement !

On a pu voir la 3D gâcher nombre de licences, on a pu voir le Cel Shading dépouillé, anguleux et falot, qu'allait nous apporter la next gen...

Le premier élément de réponse fut donné par Naruto, sur xbox360, qui avait un style graphique particulier, mêlant cel-shading et fourmillement de détails.

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Le second, par l'Orange Box de Valve, avec le style graphique particulièrement efficace de Team Fortress, mêlant Cel Shading et éclairages complexes.

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Et là, je vous laisse admirer le Cel Shading de SF4, qui renoue avec l'aspect graphique de l'époque. le Gameplay a été annoncé pour être intégralement en 2D (je suppose qu'il s'agit là d'un replay). Personnellement, ces images me font vraiment chaud au cœur, on est loin du rendu immonde des DBZ par exemple, qui n'est bon qu'à 8m de son écran. Miam !

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[Edité : par Yohmgaï le 13/12/2007 à 14:07]


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