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Articles de Thatgunman (distribution de mandales virtuelles en approche)

Si vous aimez la paix, que Gandhi est votre maître à penser et que vous lisez du Voltaire, ce blog n'est pas fait pour vous.

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[RPG <3] Secret of Mana

Article posté le 20/01/18 à 14:55

Introduction:

La MegaDrive et la SNES...
Les jeux étaient très différents, et même si j'aime bien le catalogue des consoles de Big N, j'avoue m'y retrouver un peu plus dans celui de SEGA. Pourtant, s'il y a bien un genre qui a fait défaut à la Mega Drive, c'était les JRPG. Certes, on a eu du Ys, du Phantasy Star, du Shining, du Landstalkers, Beyond Oasis (La légende de Thor chez nous), du Ragnacenty (Soleil chez nous), Langrisser II et j'en passe, on a loupé tous les chefs d'œuvres de Squaresoft.

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Shining Force, un jeu que je vous recommande si vous aimez les jeux de stratégie

Partenaire indissociable de Nintendo, Squaresoft avait déjà marqué le coup avec la série Final Fantasy. C'est en 1992 que sortit Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden, un Action-RPG sorti sur Game Boy. Pour la petite anecdote, il a commencé à être développé avant le premier Final Fantasy, puis a été mis en pause pendant quelques temps avant d'être déterré par Squaresoft quelques années plus tard.

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Le premier Seiken Densetsu pose les bases de la série

Preuve de son succès, il eut droit à plusieurs remake (notamment sur Game Boy Advance). Quelques années après le premier épisode, Squaresoft récidive avec Seiken Densetsu II, connu sous le nom de Secret of Mana chez nous, et là, c'est le drame.

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Pour être franc, c'était l'un des seuls jeux sur SNES qui me faisait envie.

Il y a quelques temps, je me décide (enfin) à sauter le pas et à m'acheter la console. Le premier réflexe que j'ai eu était de regarder les prix pratiqués, et la désillusion vient gentiment frapper à la porte. Je découvre que non-seulement le jeu est rare, mais il est extrêmement cher. Un prix qui n'aura d'ailleurs de cesse d'augmenter (pour une raison qui échappe encore à tous le monde). Encore quelques années plus tard (décidément), j'en entends parler grâce à deux infos parues quasiment en même temps: l'annonce d'un remake de Secret of Mana et la compilation des Seiken Densetsu. Seulement voila, le remake de SoM sort uniquement sur PS4 et PSVita (des consoles que je ne possède pas) et la compilation des Seiken Densetsu a peu de de chance d'arriver chez nous. Avec le temps, j'ai tendance à croire que tout avait été mis en œuvre pour que je ne puisse pas jouer à Secret of Mana.

En fin d'année dernière, en apprenant que le service Boutique de la Wii va fermer, je me rappelle que Secret of Mana est sorti sur la Console Virtuelle pour un prix relativement bas.

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Un univers sympa:

Le jeu prend place dans le hammeau Potos où un jeune orphelin découvre une épée, suite à sa chute d'un pont. En retirant l'épée de son socle, il fout un boxon pas possible et réveille les monstres du coin. Les habitants du village où réside notre héros décident de le bannir, et c'est ainsi que commence votre quête. Votre but? Réveiller l'épée Mana en remettant en état les graines Mana et l'arbre Mana (beaucoup de Mana, dans cette histoire). En chemin, vous rencontrerez des tas de personnages, dont un nain et une fille qui vous suivront dans votre périple.

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Je trouve le scénario intéressant à suivre, même si on est toujours sur la quête des 7-8 artefacts à collecter aux quatre coins du monde. Même chose pour l'histoire de l'arbre Mana, dont on a l'impression de voir dans chaque JRPG. Cependant, ce qui est intéressant, ce sont les personnages. Ils sont tous très sympathiques et attachant. Même si on ne les entends pas beaucoup parler, je me suis pris d'affection pour chacun d'entre eux (même des méchants). Les dialogues, même s'ils restent très enfantins, abordent des sujets adultes, comme la mort, ce qui rend l'expérience agréable, même quand on a un âge plus avancé.

Grosso modo, le cadre ressemble à s'y méprendre à un monde créé par un enfant de 8 ans: très manichéen, naïf, fourmillant de détails là où il y en a le moins besoin, mais c'est foutrement agréable à observer et à parcourir.

Combats-en-1/2-temps réel:

Qui dit RPG, dit combat. Tout comme son prédécesseur, Secret of Mana opte pour des combats en quasi-temps-réel. Vous vous déplacez dans un environnement en vue de dessus, et comme l'ont fait Beyond Oasis et The Legend of Zelda, vous devrez asséner des coups à vos ennemis en évitant de vous faire frapper. Le nombre de dégâts que vous infligez à l'ennemi s'affiche au-dessus de sa tête. En bas de l'écran se situe une jauge. Une fois que vous frappez, le pourcentage se met à zéro, et il faudra attendre les 100% afin de profiter d'une nouvelle attaque. Pourquoi combats en 1/2 temps réels? Parce que la plupart du temps, il faudra jongler entre les menus afin de vous soigner, de récupérer de la magie ou de lancer des sorts offensifs. De leur côté, les ennemis ne se priveront pas pour vous en mettre plein la gueule. S'ils sont de bonne humeur, vous n'aurez pas de difficulté à les battre. Par contre, s'ils sont en colère, qu'ils se sont cogné le petit orteil contre un coin de meuble, qu'ils sont mal réveillés, attendez vous à déguster de la salade de phalange par quintaux. Ils bloquent dans les coins, vous enchaînent sans que vous ne puissiez faire quelque chose, vous sautent dessus… C'est clair qu'ils sont pas très tendres. En plus, les distances sont difficilement évaluables. Vu que certains ennemis volent, ils seront difficiles à frapper, et dans un jeu où chaque coup compte, c'est frustrant.

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Dans ces combats, les 3 personnages prennent part au combat, mais soyons franc, ils sont aussi inutiles que les languettes présentes sur les emballages de jeux-vidéos.

Plan à 3:

Vos alliés, vous l'aurez devinés, ce sont des tanches. Même si un de vos amis peut prendre le contrôle de l'un d'entre eux, le dernier, dirigé par l'IA, trouvera toujours un moyen de tout faire foirer. Ils vous bloquent dans vos déplacements, n'attaquent pas lors des combats, se déplacent n'importe où et n'importe comment, bref, c'est la cata. La construction des donjons n'a apparemment pas été adaptée en conséquences, puisque nombreux sont les passages étroits, les routes sinueuses et les cul-de-sac. Lors du dernier donjon, un des personnages s'était bloqué dans un cul de sac, tandis que j'étais bloqué entre un rebord et le bord de l'écran. Habituellement, on peut switcher entre les personnages histoire de débloquer la situation, mais là, rien à faire. J'ai donc du sortir du donjon et tout recommencer…

8 armes, sinon rien:

Au cours de votre périple, vous collecterez quelques armes. Dans les JRPG habituels, une arme récupérée récemment est forcément meilleure que celle récupérée il y a 2 heures. Ici, chacune des 8 armes est différentes, et il faudra apprendre à les utiliser si vous voulez assurer dans les combats. Ces armes que vous collectez pourront être améliorées par des sphères d'arme, qui vous permettront de forger l'arme correspondant à la sphère. Une fois forgées, elles peuvent accueillir un niveau supplémentaire. Ce qui ne veut pas dire que le niveau va être acquis d'office: il faudra l'utiliser sur un ennemi un certain nombre de fois avant de la voir monter au niveau supérieur.

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Again and again…

… Et c'est la même chose pour les magies. À chaque esprit libéré dans un donjon, vous obtiendrez une magie. Et à chaque graine de Mana collectée, c'est un niveau en plus qui pourra être attribué à une magie. Pour la faire monter en niveau, rien de plus simple: l'utiliser sur des ennemis.
Et selon moi, c'est franchement de ce côté où ça pèche. Le nombre de fois que vous devez lancer un sort pour monter en niveau est juste abusé. Et vu que chaque magie à son propre niveau… ça fait pas mal de temps gaspillé. Gaspillé car ce n'est pas fun de farmer dans Secret of Mana. Les ennemis auront toujours le même paterne et ce sera long et fastidieux. Sans compter le fait que lorsque vous récupérez une nouvelle magie, celle-ci sera au niveau zéro. Après avoir récupéré la dernière graine Mana, j'ai bien dû passer une heure afin de monter toute les magies du nain, puis 45 minutes pour celles de la fille. Mais au moins, ils ont le mérite d'être très efficaces contre les boss, et c'est déjà ça de pris.

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Et au menu?

Les menus du jeu sont accessibles via une interface en forme de bague. En gros, un cercle apparaît autour du personnage ayant ouvert son inventaire, et il faudra faire défiler les objets avec la croix directionnelle. Je les trouve très lisibles et très ergonomiques. C'est sur qu'on est loin des menus «classiques» d'un Final Fantasy ou d'un Dragon Quest.

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Wind and Wuthering:

L'exploration de Secret of Mana paraît très limitée et souvent énervante, mais les environnements sont tous magnifiques. Que ce soit des forêts embrumées, des déserts, des marécages ou des bases ennemies, les paysages sont variés et témoignent d'un soin tout particulier. Pour vous déplacer, vous pourrez compter (en plus de vos jambes) sur des voyages en canon, et plus tard, les déplacements pourront se faire à dos de Flammy le dragon sur une carte en Mode 7.

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Mais comme dans Les Hauts de Hurlevent, le paysage magnifique cache parfois des personnages sombres, des histoires un peu étranges. Les JRPG ont cela de souvent proposer des thèmes très matures contrastant avec l'aspect enfantin que le jeu puisse dégager. Je trouve ça super bien amené, et je pense que c'est certainement un modèle du genre.

Quand Google Traduction n'existait pas:

A l'époque, les jeux traduits dans la langue de Molière se comptaient sur les doigts de la main. Et pourtant, Nintendo a confié le travail à une de ses plus prestigieuses figure: Véronique Chantel. Même si beaucoup ne la connaissent pas de nom, ni de visage, c'est à elle que l'on doit les traductions des épisodes SNES et Game Boy de The Legend of Zelda. Et croyez moi, c'est un travail d'orfèvre qu'on a entre les mains. Là où les traducteurs anglophones se sont contentés de charcuter le texte afin de le rendre plus compact (pour qu'il puisse rentrer dans les boîtes de dialogue), Mme Chantel est directement allée voir les développeurs de Squaresoft au Japon, afin de restituer une expérience similaire aux joueurs Japonais.

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R.I.P. à Mme Chantel, décédée en 2012

Après être allé voir la traduction anglaise, je me suis rapidement rendu compte du boulot que la version francophone a du demander. La version anglaise a des dialogues qui n'ont aucun sens, des phrases incompréhensibles et une tendance à oublier quelques mots (c'est aussi celle proposée par Nintendo sur la SNES Mini). En bref, je voulais remercier Véronique Chantel pour son travail incroyable fourni en 2 mois 1/2 et la féliciter pour ça.

Conclusion:

En résumé, je trouve Secret of Mana très sympa. Je n'irais pas jusqu'à dire que c'est LE jeu de Squaresoft, mais selon moi, il mérite son titre de classique. Les combats sont dynamiques, le scénario est intéressant et les différents environnements sont agréables à parcourir. En ce qui concerne le remake, je ne suis absolument pas conquis. Non seulement les personnages ont une sale gueule immonde, mais je trouve aussi que les environnements ont perdu une partie de leur charme. Selon moi, la meilleure manière de le découvrir reste encore la version SNES.



Message édité 4 fois. Dernière édition par Thatgunman le 02/06/19 à 22:34.


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[Covert Games] Darkstalker sur Saturn (et PlayStation) et ses suites

Article posté le 31/12/17 à 17:44

La Mega Drive aura vu paraître des jeux Capcom, une première pour une machine SEGA. Mais avec la Saturn, ce qui semblait être un simple opportunisme va se transformer en partenariat pour le moins étonnant.

En août 1987, la société Capcom n'est pas vraiment au mieux de sa forme… Des succès comme 1942 ou Ghost'n Goblins ne sont plus d'actualité et l'éditeur phare sait qu'il ne doit plus se reposer uniquement sur ses vieux titres.

Le titre Street Fighter arrive donc comme une aubaine. Développé par une petite équipe (comprenant entre autres Takashi Nishiyama) et n'ayant pas la prétention de faire LE jeu du siècle, le titre est quand même plébiscité par les joueurs.

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C'est quelques temps plus tard que Capcom lancera en parallèle deux suites: Street Fighter 2 (qui deviendra Final Fight) et un spin-off nommé Street Fighter 2010 (qui n'a rien à voir avec la licence Street Fighter, mais marketté comme tel aux USA). Vint l'année 1991 qui vit le succès retentissant de Street Fighter II: The World Warrior.

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À partir de ce moment-là, ça commence à partir en sucette avec les différentes versions de Street Fighter II ayant vu le jour sur tous les supports possibles. Malgré les bénéfices monstres du groupe, Capcom sait très bien qu'il est en perte de vitesse. Il convoque ce qu'il reste de l'équipe responsable de Street Fighter II (une majorité s'étant barrée chez SNK) et quelques nouvelles têtes. Cette nouvelle équipe a maintenant pour but de promouvoir le très récent système d'arcade CPS2, ainsi que de donner un coup de jeune au jeu de combat made in Capcom, mis à mal par SNK et par le tout nouveau genre du Versus Fighting en 3D (représenté essentiellement par Virtua Fighter, puis par Tekken).

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Voici le CPS2

L'équipe tente d'abord d'acquérir la licence d'Universal Monster (les films d'horreur Universal, comme Frankenstein, La Momie et Dracula), mais échoue. Capcom ne se décourage pas et créera ses propres personnages. Darkstalkers: The Night Warriors était né.

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En ce qui concerne le gameplay, Darkstalkers: The Night Warriors possède les mêmes règles que Street Fighter II. La partie se déroule en 2 rounds. Chaque joueur dispose d'une barre de vie, le but étant de vider celle de l'adversaire à l'aide de 6 boutons: 3 pour le coup de poing et 3 pour le coup de pied, chaque bouton correspondant à la force de la frappe (faible, moyen et fort). Il sera possible d'activer une garde en pressant le bouton de direction opposé à l'adversaire au sol, et en l'air pour changer des jeux de l'époque. Votre personnage pourra aussi effectuer des dash en pressant deux fois un bouton de direction latéral. Chaque personnage aura à disposition des coups spéciaux, activés grâce à une commande spécifique, comme un quart de cercle où un coup à charge. Chaque coup porté à l'adversaire remplira une jauge de SUPER. Une fois remplie, il sera possible d'exécuter un coup dévastateur.

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Voilà pour les règles… Maintenant, passons aux choses sérieuses! Le roster est composé de 10 combattants jouables (14 dans Night Warriors: Darkstalker's Revenge) et ils se démarquent tous autant au niveau de leur design que de la façon dont ils se jouent. Leurs animations sont super fluides, détaillées, et agrémentées de quelques mouvements déjantés.

L'histoire est toute bête. Pyron décide d'envahir la Terre afin de l'ajouter à sa collection de planètes. Les monstres les plus féroces de la planète, les Darkstalkers, sont alors le dernier rempart de l'humanité contre l'envahisseur... Vous l'aurez compris, le scénario n'est qu'un prétexte à des enchaînements de combat, et autant dire que ça va pas être de la tarte. Malgré le scénario qui peut faire penser à un de ces films catastrophe, le jeu déborde d'humour, que ce soit dans les animations ou dans les personnages en eux-mêmes, qui ne se prennent pas du tout au sérieux.

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Maintenant, listons les différent personnages:

- Morrigan: Une succube qui décide de s'aventurer dans le monde des humains après avoir détecté l'immense pouvoir de Pyron. Elle peut changer ses parties du corps en pointes.

- Bishamon: Un personnage ayant revêtu une armure, corrompue par la magie noire. même s'il a l'apparence d'un samouraï, son armure provient d'une boutique d'antiquités (destruction du mythe).

- Anakaris: Le 12ème pharaon d'un grand empire égyptien (rien que ça), réveillé par la puissance de Pyron. Il est capable d'allonger ses membres, de les déplacer indépendamment de son corps (un peu comme Rayman) et de transformer ses adversaires en animaux (chute du charisme en cours).

- Felicia: Le personnage pète-burne du jeu. C'est une femme chat qui non seulement saute partout, mais se déplace super rapidement. Le seul truc sympa, c'est d'entendre des miaulements de chats quand elle gagne (ça allège un peu la défaite).

- Rikuo: L'homme venu des profondeurs. Après avoir vu son peuple anéanti lors du réveil de Pyron, il décide d'aller foutre le bordel sur terre et d'aller mettre une déculottée à son détracteur.

- Sasquatch: Comme son nom l'indique, c'est BigFoot en personne. Il a pour but (tout à fait louable) de conquérir le territoire appartenant aux humains et ainsi conquérir le monde (bonne chance à lui!)

- Victor: Vous connaissez très certainement l'histoire du monstre de Frankenstein. Ben Victor, c'est à peu de chose près la même histoire. Rien d'autre pour le démarquer, si ce n'est qu'il a la fâcheuse habitude de se curer le nez entre chaque combat.

- Demitri Maximoff: Ah! Enfin on y vient! Certainement l'un de personnages les plus charismatiques du jeu. Il est grand, il est classe, il est… Roumain? C'est un vampire chassé du monde des Darkstalkers par le père de Morrigan. En quête de puissance, il part castagner Pyron.

- Jon Talbain: Un gentil loup garou qui cherche juste à redevenir humain et à devenir le plus fort. Je pense que c'est le personnage le plus technique du jeu, de part ses combos très techniques à placer.

- Lord Raptor: C'est un assassin de l'au-delà, venu pour récupérer les âmes des Darkstalkers. Il a beau venir du XIXème siècle, c'est un grand fan de rock.

Et pour finir, voici les personnages jouables dans le correctif Night Warrior: Darkstalker's Revenge

- Donovan: Mi-vampire, mi-humain, il est parti en quête de paix après avoir malencontreusement bu le sang de tous les gens de son village (sacré lui!). Il rencontra durant son périple une jeune fille, dont il tentera de récupérer l'âme. Pour cela, il doit chasser les Darkstalkers et les sceller grâce à sa technique baptisée Iron Maiden (sans déconner?).

- Hsien-Ko: Une combattante capable de sortir des tas de trucs de ses manches, comme des couteaux, des lames, des piques (que des choses agréables, quoi).

- Huitzil: C'est un robot créé par Pyron il y a 65 millions d'années (plus vieux que Valéry Giscard d'Estaing, donc). Ils sont responsables de l'anéantissement des dinosaures et de la prospérité des Aztèques (en gros, faut pas le faire chier).

- Pyron: On y vient enfin. Au casoù vous ne l'auriez pas remarqué, c'est le grand méchant de l'histoire. Il a pour passion (un peu particulière) de collectionner les planètes…

Après sa sortie sur CPS2, Capcom eu du mal à porter le jeu sur différents supports. La SNES et la Mega Drive n'étaient pas de taille, et la Saturn et la PlayStation n'étaient pas encore sorties. Pendant longtemps, un portage 32X fut prévu, mais annulé mi-1995 à cause des faibles ventes du support. Le portage PlayStation fut quant à lui confié à Psygnosis (studio responsable de Wipeout et de Destruction Derby) à cause de la non-connaissance du support de Capcom.

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Le logo vous dit quelque chose?

La sortie de ce portage fut décalée en 1995, sortant quasiment en même temps que Night Warrior: Darkstalker's Revenge sur Saturn, ce qui plomba les ventes. Cette version Saturn, réalisée d'abord en parallèle de la version 32X est plus fournie en stages et en personnages.

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Voilà à quoi la version 32X devait ressembler

Malgré de nombreux efforts de Capcom et son succès critique, cet épisode fit des ventes décevantes en occident. Au Japon, le jeu à plutôt bien marché, mais ne justifia qu'une seule suite: Vampire Savior, qui pour une raison inconnue, a été porté sur PlayStation sous le nom de Darkstalkers 3. Dans ce jeu, les Darkstalkers se retrouvent face à Jedah Dohma, un démon souhaitant conquérir le monde.

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Encore une fois, le jeu n'obtint pas le succès escompté, ce qui n'empêcha pas Capcom de sortir un ultime épisode: Vampire Chronicle for Matching Service sur Dreamcast, qui compilait les deux jeux de la série en offrant des graphismes et des animations plus détaillées. À titre informatif, il a été porté sur PlayStation Portable sous le nom Darkstalkers Chronicles: the Chaos Tower.

Malgré une tentative de portage sur PlayStation 3 et Xbox 360 (qui comprend aussi Vampire Savior, et que je vous recommande chaudement) et l'annonce d'une possibilité de 3ème volet, Darkstalkers, comme bon nombre de série de jeux de combat estampillé Capcom, est mise en sommeil cryogénique, et certainement pour un bon moment.

Si vous avez une Saturn, une PlayStation 1, 2, 3 ou portable, une Dreamcast ou une Xbox 360, je vous recommande chaudement ce jeu fort sympathique. Il est technique, mais se veut aussi très accessible pour des débutants.

Il fait parti de mes jeux de baston préféré, de part son originalité, sa prise en main efficace, et le petit message de remerciement de Capcom et Virgin Interactive dans le manuel Saturn (ça me manque, tiens).

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[C0V3RT GAM3S] Knuckles Chaotix et le 32X (ou l'inverse)

Article posté le 02/09/17 à 21:51

Il est des jeux-vidéos que l'Histoire n'a pas retenu. Que ce soit à cause des ventes ou alors du public cible, beaucoup n'ont pas su traverser les âges comme ont su le faire d'autres. C'est d'ailleurs bien dommage, car certains d'entre eux proposaient des éléments intéressants, et c'est de ceux là dont je vais parler dans cette chronique.

Et quoi de mieux pour commencer qu'un jeu sorti sur une console quasiment morte-née: le 32X. Histoire de restituer le contexte, le 32X est un add-on pour la MegaDrive, sorti en 1994 (1995 en Europe). À ce moment là, les divisions japonaises et américaines de SEGA tentent de donner un digne successeur à leur machine 16-bit. Tandis que SEGA USA commence à nouer des relations avec de potentiels partenaires pour la conception hardware (dont SONY et Silicon Graphics, qui seront les ennemis à abattre dans les années qui suivront), SEGA Japan se rue déjà sur la future 32-bits. Seulement, un événement va tout changer… Début 1994, alors que la Saturn est prête depuis quelques mois, SONY annonce sa PlayStation, ainsi que ses capacités techniques. Les journalistes sont enchantés, Hayao Nakayama, le PDG de SEGA de l'époque beaucoup moins. Il convoque donc Hideki Sato, en charge de l'équipe technique au sein de l'entreprise. Son but? Faire passer la Saturn du stade de «sous-PlayStation» à bête de course. Le pauvre ingénieur se retrouve donc à doper la machine comme il peut en lui collant quelques processeurs, tout en cherchant à rafistoler le tout pour que cela concorde. En résulte un bijou d'orfèvrerie, que peu de programmeurs arriveront à dompter.

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SEGA USA, sentant le vent tourner, se décide à préparer un filet de sécurité. L'idée semble alors lumineuse: créer un add-on 32-bits pour la MegaDrive pour convaincre les joueurs trop fauchés pour une Saturn, d'acheter quand même du SEGA. Niveau marketting, on ne peut pas faire pire: les joueurs ne savent plus où donner de la tête, la sortie quasi-simultané des deux hardware 32-bits et le catalogue pour le moins chaotique ne fait que complexifier la situation. Le bilan n'est pas glorieux: quelques 650 000 consoles vendues et des joueurs peu convaincus. Car si le 32X utilise effectivement des composants 32-bits (dont le même processeur que la Saturn), le support reste la cartouche, et si la Nintendo 64 nous a bien appris quelque chose, c'est que le support coûte cher et que l'espace est très limité. Concrètement, ça se rapproche plus d'une Jaguar que d'une Saturn.

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Peu de développeurs sont convaincus, et si l'on met de côté quelques Tiers de renom (comme ID Software), SEGA, tel le capitaine d'un bateau en plein milieu d'une tempête, coulera seul avec son embarcation. Et ce n'est pas faute d'avoir soutenu la machine (elle tiendra jusque 1996). Le catalogue est maigre, mais comporte quelques pépites, comme Virtua Fighter, qui est non-seulement une claque graphique, mais aussi une version que beaucoup considèrent comme supérieure à la version Saturn. Même chose pour Virtua Racing et Metal Head, deux jeux quasiment indissociables du support tellement ceux-ci se placent comme les fers de lance du 32X.

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Oui, on est bien sur 32X

Mais qui dit SEGA, dit Sonic, et comme chaque console depuis la Master System, le 32X accueille un jeu de la licence du hérisson bleu. Mais ce n'est pas ce dernier que l'on verra apparaître sur la jaquette, mais bel et bien son rival, l'échidné Knuckles. À la base, Knuckles Chaotix n'était pas censé être le seul jeu estampillé Sonic du 32X. SEGA Technical Institute (le studio responsable de Sonic the Hedgehog 2, Kid Chameleon, Comix Zone et Sonic Spinball) s'occupait d'un projet baptisé Sonic Mars (un jeu en 3D isométrique). Ce projet ne verra jamais le jour, mais quelques idées seront réutilisés dans certaines versions de Sonic X-Treme et dans Sonic 3D Flicky's Island.

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Sonic Mars

Ce Knuckles Chaotix (baptisé tout simplement Chaotix au Japon) est donc un spin-off, reprenant les bases d'un projet annulé: Sonic Crackers. Peu de choses ont circulé, mis à part quelques captures d'écran dans des magazines, mais une demo a été retrouvée dans une version de Knuckles Chaotix distribuée à la presse. On y incarne Sonic et Tails, tous deux reliés par un anneau dans un niveau nommé Techno-Tower. Les bases ont beau être là, on comprend rapidement pourquoi le jeu n'est resté qu'au stade de prototype. Car les collisions et la gestion des déplacements de nos deux héros est confuse, la console (ici la MegaDrive) était déjà à genou lorsque l'on touche un élément au mauvais endroit (le code étant pourtant déjà achevé et debuggé dans cette section).

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Le prototype peut-être téléchargé, si le cœur vous en dit

C'est au final quelques années plus tard que ce prototype est ressorti du placard. Mais contrairement à ce que l'on pense (et ce que pense Wikipedia), il n'est pas du tout développé par la Sonic Team (trop occupé par ce qui deviendra Ristar). Par là, j'entends aussi que les personnes ayant bossé dessus ne faisaient pas parti de la Dream Team responsable des volets canoniques. Non, c'est l'équipe d'intérim de chez SEGA qui s'y colle. Mais n'allez pas croire que ces personnes ayant développé des projets moins ambitieux ne sont pas compétentes, car c'est à eux que l'on doit MoonWalker, Sonic CD, Panic! et quelques portages de jeux d'arcade pour la MegaDrive (pour information, ce n'est pas une équipe fixe). Car ce sont avant tout des virtuoses, que SEGA convoque généralement pour démontrer les capacités techniques de ses machines. Histoire de rendre le tout plus épique, et contrairement à beaucoup de jeux 32X, Knuckles Chaotix sera avant tout en 2D (les phases bonus étant en 3D), car mieux vaut des petits pixels à peine visibles que de gros polygones moches.


Le but du jeu, comme dans beaucoup de jeux de plate-forme, est d'atteindre la fin du niveau. Jusque là, tout va bien, mais n'oubliez pas que Knuckles Chaotix reprend les bases de Sonic Crackers. Vous incarnez donc un personnage parmi les 6 disponibles, et vous êtes relié par un anneau (appelé Crackers) à votre partenaire. Cet anneau a évidemment une portée limitée et vous ne pourrez pas trop vous éloigner de votre partenaire. Mais loin d'être un handicap, le Crackers permet de réaliser des actions auparavant impossibles. Il est possible de lancer votre partenaire et de l'utiliser comme balancier pour pouvoir monter, ou de faire un effet élastique et de prendre de la vitesse. Et pour cela, le joueur a à disposition 3 touches. Une pour sauter, une pour demander à son partenaire d'attendre gentiment et de tirer si nécessaire (cette touche permet aussi de prendre ledit partenaire lorsque vous vous trouvez à proximité de lui) et une autre pour qu'il puisse vous rejoindre moyennant quelques anneaux. Si vous n'avez plus d'anneaux, le nombre sera négatif. Dans ces cas là, un seul dégât et votre partenaire disparaît. Un autre et c'est la fin! Vous avez aussi la possibilité de jouer à deux en coopération, comme dans les précédents volets, mais vu que le jeu exige une grande précision ainsi qu'un sang froid digne du Dalaï-Lama, vous risquez plus de perdre des amis que de vous en faire.

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Vous pourrez incarner au choix:
- Knuckles l'échidné, le personnage de base. Il peut planer et grimper aux murs mais est plutôt lent
- Mighty le tatou, un personnage très rapide, déjà présent dans le jeu d'arcade SegaSonic the Hedgehog
- Espio le caméléon, qui est très souple. Parfait en cas de passage de plate-forme hardcore
- Charmy l'abeille, qui peut voler dans toute les directions (personnage cheaté quasiment indispensable pour espérer vaincre le boss final)
- Vector le crocodile, le personnage le plus lent, mais qui peut lui aussi grimper aux murs.

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Une partie lambda ne commence non-pas dans un niveau, mais dans ce qui s'apparente à un Hub. C'est là que vous devrez choisir le personnage qui vous accompagnera dans votre session de jeu. Il faudra l'attraper grâce au Combi Catcher (une sorte d'UFO Catcher). Deux personnages viennent s'ajouter au roaster (déjà bien fourni): Heavy l'enclume et Bomb la bombe, qui ont pour seul utilité de vous faire rager dans les niveaux. Seul Heavy sera utile contre le boss final (en duo avec Charmy). Le Hub est aussi l'endroit qui vous permettra d'accéder aux 5 niveaux (le sixième et le septième se débloquant une fois les premiers terminés). La sélection ne se fait pas avec un bête écran, mais à l'aide d'une roulette qu'il faudra arrêter. Chaque niveau est composé de différents actes.

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Le Combi Catcher

Le level-design est unique en son genre. Il y a généralement une dizaine de chemins pour accéder à la fin du niveau, et quelques secrets sont cachés, comme des Bonus Stage. On voit que le travail a dû être dantesque pour que les joueurs ne se perdent pas à l'intérieur de ces immenses niveaux, et que la progression ne se passe sans réels problèmes. Les ennemis ont beau être peu nombreux, le challenge se ressent dans les derniers niveaux. Comme dit plus haut, Knuckles Chaotix n'utilise la 3D qu'en de rares occasions, généralement pour embellir la 2D. Par exemple, lorsque l'on se fait toucher, les anneaux sont dans un plan tridimensionnel, même chose pour les boucliers. C'est lors de ses Special Stage qu'elle montre toute l'étendue de la puissance du 32X. Dans ces stages, le but est de collecter un nombre donné de sphères bleues, tout en évitant les obstacles et en utilisant habilement les bumpers. Ces niveaux sont particulièrement bien pensés, chaque sphère bleue peut-être aperçue en avance (histoire d'effectuer une manœuvre) et la difficulté est extrêmement bien dosées. À la fin du niveau, vous obtenez une des 7 Chaos Ring (à ne pas confondre avec une Chaos Emerald), qui permettent, une fois toutes réunies, d'obtenir la vraie fin du jeu (autrement, Metal Sonic se fera une joie de gâcher le Staff Roll).

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Graphiquement, c'est l'une des expériences les plus agréables en 2D que j'ai pu avoir dans ma vie. Car Knuckles Chaotix est un jeu de cette fameuse époque, où SEGA sortait du lot de jeux PlayStation tout en polygones (même s'il en est l'un des principaux instigateur), en proposant une 2D léchée et des animations souvent dignes d'un dessin animé. Les décors sont très particuliers, mais recèlent en eux une ambiance singulière. Les niveaux se veulent très inspirés graphiquement et témoignent de la volonté de sortir des standards instauré par les canons de l'époque (dont les précédents jeux de la série Sonic).

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Mon niveau préféré: Marina Madness ou il faut utiliser les embarcations pour avancer

C'est en jouant au récent Sonic Mania que j'ai vu une ressemblance avec Knuckles Chaotix. Les décors sont dans le même ton et les animations semblent se rapprocher du jeu 32X. Et les ressemblances avec le jeu de Christian Whitehead ne s'arrêtent pas là, car le level-design tortueux mais pas trop et la volonté de n'utiliser la 3D qu'en supplément de la 2D (sauf dans les Bonus Stage) viennent confirmer cela.

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Suis-je le seul à voir des ressemblances?

Au niveau des musiques, on a droit à des compositions entraînantes qui restent dans ma tête des heures après avoir arrêté de jouer (notamment Door Into Summer et l'introduction). SEGA à cette époque mettait en avant de nouvelles têtes parmi lesquels figurent les deux compositeurs de Knuckles Chaotix: Junko Shiratsu (qui composera en partie l'OST de la série Let's Make a Pro J. League Soccer Club) et Mariko Nanba qui travailleront pour des titres majeurs, tels que Panzer Dragoon (ein, zwei et saga) et Daytona USA. Ils seront aussi réquisitionnés pour les futurs épisodes de la série Sonic the Hedgehog, comme Sonic Adventure et Sonic Colours.

Loins d'être aussi connues que les compositions de Jun Senoue et Dream Come True, les musiques de Knuckles Chaotix sont dans la norme de ce que faisait SEGA à l'époque.

Chose amusante, le scénario varie en fonction des régions. Dans le manuel Japonais, Knuckles a découvert une île, sortie de la mer. Il y découvre de mystérieuses inscription faisant référence à des Rings ayant absorbé de l'énergie émanant des Chaos Emeralds: les Chaos Rings. Eggman, en apprenant l'information, décide d'y installer sa base (la Newtrogic High Zone). Mighty, Espio, Charmy et Vector qui passaient par là se font capturer par Metal Sonic. Ils sont enfermés dans des Combi Catcher (la nouvelle invention d'Eggman). Knuckles se met alors en quête des Chaos Rings, et délivre au passage les Chaotix.

Dans le manuel occidental, Knuckles garde Carnival Island (adieu Angel Island), un gigantesque parc d'attraction. Malheureusement, Eggman vole les émeraudes, nécessaires au bon fonctionnement des attractions. Il kidnappe au passage Mighty, Espio, Charmy et Vector qui étaient de passage. Knuckles les délivre grâce à l'anneau Crackers, et se met en route pour défaire Eggman.

Malgré ses qualités, Knuckles Chaotix fait parti de ces jeux injustement oubliés, du fait du support 32X. Car en plus du faible nombre de ventes, le 32X, tout comme la Saturn est une machine difficile à émuler, ce qui lui empêchera d'apparaître dans les différentes compilations. Les seuls moyens d'y jouer (hormis de posséder le 32X et ledit jeu, ce qui coûte une fortune) sont l'émulation ou alors supplier SEGA de le rééditer dans sa gamme SEGA Forever.

La communauté de fans de Sonic étant très active, il a fallut très peu de temps aux hackers pour trouver quelques fichiers, dont la démo Sonic Cracker (dont je parle plus haut) ainsi que le sound-test qui contient un sprite d'Amy Rose. Tout à fait logique quand on sait que l'un des précédents jeu du staff était Sonic CD.

Pour voir le sound-test

Si Charmy, Vector et Espio vous disent quelque chose, c'est qu'ils ont été réutilisés plus tard dans Sonic Heroes. Fait amusant, les développeurs ont été mis au courant de leur apparition dans Knuckles Chaotix alors que Sonic Heroes était quasiment terminé (les concept art datant d'avant 1995, ils avaient été abandonnés). Knuckles Chaotix est donc inscrit malgré lui dans la chronologie.

Mighty, Heavy and Bomb ne feront plus aucune apparition (juste quelques caméos dans Sonic Generations). Ils rejoindront leurs amis Ray le singe et Bark l'ours polaire dans la liste des personnages dont on entend plus parler aujourd'hui.

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Les posters que l'on peut voir dans Sonic Generations

Un comics est aussi sorti, mais vu qu'il n'est pas traduit et que mon niveau d'anglais se limite à «My tailor is rich», je n'ai pas pu le lire.

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Quoiqu'il en soit, Knuckles Chaotix reste selon moi l'un des meilleurs jeux du 32X (aux côtés de Kolibri). Il n'a certes pas pu empêcher le 32X de couler, mais il a au moins le mérite de m'avoir proposé de très belles heures en sa compagnie.


C'est à ce moment que je me rends compte que j'ai écrit un énorme pavé. Un grand bravo à ceux ayant réussi à le lire jusqu'au bout Smiley : lag11.png



Message édité 1 fois. Dernière édition par Thatgunman le 06/09/17 à 18:57.


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[CRITIQUE] Garou - Mark of the Wolves

Article posté le 24/06/17 à 01:27


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Garou Mark of the Wolves est la suite de Fatal Fury Wild Ambition sur Hyper Neo Geo 64, le huitième épisode de la série, et le retour en 2D était très attendu par les fans de cette même série.
Autant dire que la hype était à son comble, d'autant plus que le moteur annoncé par SNK était celui de The Last Blade 2, et quand on connaît la capacité de la firme à proposer une 2D léchée et des animations à vous décrocher la rétine, la nouvelle ne pouvait que nous enthousiasmer Smiley : lag11.png

Bon, c'est pas le tout, mais le jeu en lui-même, ça donne quoi? Et ben c'est du classique, en apparence, tout du moins. On connaît tous les règles de bases: deux joueurs qui se mettent des bastos en pleine poire afin de vider la barre de vie de l'adversaire. Seulement, SNK a eu la bonne idée de rajouter la jauge de T.O.P. (pour Tactical Offensive Position System). En gros, en début de partie, vous sélectionnez une partie de votre barre de vie, et lorsque cette zone est atteinte en combat, il sera possible de réaliser des mouvements spéciaux, qui se révéleront être plus dévastateurs une fois la jauge réduite au minimum. La jauge de FURY, quand à elle reste inchangée. Au fur et à mesure que vous distribuez des mandales, vous remplissez une jauge (encore une, décidément Smiley : lag30.gif ). Il y a deux niveaux qu'il est possible d'atteindre: le S-Power, pour déclencher une furie, et le P-Power pour une ultime furie.

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typique de chez typique, tout ça

Mais SNK, il est pas décidé de s'arrêter ici! Il va piocher des éléments de Street Fighter Alpha 3 pour nous proposer le Just Defended: quand vous effectuez une garde au bon moment, vous remplissez un peu de votre jauge de FURY, et vous régénérez de votre vie.

Au niveau des contrôles, c'est du classique façon Fatal Fury, 2 paires de 2 boutons (A, B, C et D). Ils permettront d'effectuer quelques mouvements, comme la choppe ou l'esquive.

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Le stick fourni dans la collector du portage est, au passage, magnifique

Le système de combat sur 2 plans, jusque là caractéristique des Fatal Fury est abandonné au profit d'une modernisation du gameplay, avec les brises garde et le dash.

Graphiquement, et même si je l'ai précisé plus haut, c'est magnifique. Les animations sont fluides, les décors rendent très bien, et la cinématique d'intro fait honneur à la Neo Geo. Pour une console / système d'arcade qui fêtait ses 9 ans sur le marché, ça envoie clairement du lourd.

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image à la qualité douteuse, censée représenter la borne

Dans Garou Mark of the Wolves, vous suivrez avant tout les aventures de Rock Howard, fils de Geese Howard (parrain de Southtown, tué par Terry Bogard, personnage principal des Fatal Fury). Terry Bogard entraînera alors Rock au combat. Quelques années plus tard, un combattant dénommé Kain succède à Geese en tant que parrain de Southtown. Le but, vous l'aurez compris, sera de mettre à terre ce dernier.

Garou Mark of the Wolves est donc, comme Street Fighter III, une sorte de reboot de la série, tant au niveau du scénario qu'au niveau du gameplay. La quasi-totalité du casting a changé (sauf ce bon vieux Terry), mais il sera aisé d'apercevoir des similitudes entre les personnages de Fatal Fury et ceux de Garou Mark of the Wolves. Marco Rodriguez (Khushnood Butt chez les ricains) a des airs de Ryo Sakazaki et le style de combat de Hokutomaru ressemble à s'y méprendre à celui de Mai Shiranui.

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Les fans pourront donc rapidement retrouver leurs marques, même si le temps d'adaptation est nécessaire, afin d'appréhender les nouvelles mécaniques, et de pouvoir espérer battre le CPU.

Lors de ma première session sur sa réédition SWITCH, je m'étais dit naïvement que je connaissais suffisamment le jeu sur le bout des doigts pour prendre la difficulté la plus élevée. Évidemment, ça commence doucement, et les premiers combats s'enchaînent, mais c'est contre Grant (avant dernier boss) et Kain que j'en ai bavé le plus. Heureusement, pour les noobs dans mon genre, en fin de partie, il est possible d'alléger la difficulté Smiley : lag01.png

Justement, parlons-en, de cette version SWITCH. Le jeu est reproduit à l'identique, mais c'est au niveau des contrôles que ça pèche… Les Joy-Cons sont peut-être adaptés pour les jeux en 3D, mais pour les jeux de baston, c'est une tout autre affaire. C'est pas précis, et les quarts de cercles ont pour ma part du mal à s'enchaîner. Et dans un jeu comme Garou Mark of the Wolves, qui requiert une précision quasi-chirurgicale, on ne peut qu'en vouloir à ses foutus contrôleurs. Le reste, c'est du tout bon.

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Je ne peux que vous recommander Garou Mark of the Wolves, qui témoigne du génie de SNK (qui vient de sortir le dernier KOF). Malheureusement, le succès n'a pas été au rendez-vous, et l'enchaînement d'échec conduira à la faillite de SNK quelques années plus tard…



Message édité 2 fois. Dernière édition par Thatgunman le 02/06/19 à 22:39.


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