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Blork & size.fac > Articles de MrNemoGaming > Les jeux vidéo > [Casu' Test]Crazy Taxi : City Rush

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Bas de page

Message laissé le 25/08/14 à 19:55

Parmi les personnes qui ont une voiture, ils ont déjà connu la frustration d'être dans un embouteillage monstre alors que l'autre côté de la route est vide.Mais Sega a pensé à vous, et a créé un jeu loufoque : Crazy Taxi.Permettant de piloter un taxi hyper rapide, il connu plusieurs suites qui n'arrivèrent jamais à reproduire le sensations du 1er opus.Mais Sega ne s'est pas découragé et a décidé de sortir un épisode pour smartphones et tablettes : Crazy Taxi : City Ru$h

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Bling Bling !!

Crazy Taxi : City Ru$h est un jeu d'arcade/Contre la montre disponible sur IOS et Android.Il est doté d'un modèle économique Free-2-Play et a subit des critiques assez moyennes. Mérite-t-il tous ces notes ? Nous allons voir ça.

Graphismes

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Hey, pas mal !

Tout en gardant l'esprit de la série, les graphismes sont agréables à l'œil et permettent de garder une fluidité exemplaire.On voit des passants marcher, des petits effets et une myriade de couleurs.

Gameplay

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Oui, sur les rails du tram...#YOLO..

Pour coller au support, le gameplay a été quelque peu remanié.Fini le Free-ride, on passe sur un jeu à couloirs hyper nerveux découpé en missions courtes sur trois zones, coûtant chacune un d'essence, sachant que le nombre maximal d'essence est de 4.MAIS, étant donné que le gameplay est répétitif, ce nombre est le juste milieu, permettant de jouer toutes les heures sur une petite durée pendant son temps libre, et de ne pas tomber dans l'ennui.Parlons maintenant "money"$$$

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Il existe de types de monnaie dans le jeu : les pièces, gagnées en jeu, et les diamants , pouvant être gagnées de plusieurs manières : en passant un niveau, en payant de l'argent ou en remplissant des défis, entre autres.Ces monnaies peuvent être dépensées pour acheter des améliorations pour votre taxi ou pour acheter des décorations permettant de gagner encore plus d'argent.Niveau missions, enfin, il y a les spontanées, les missions du QG, les missions défi, la mission en tank et la mission quotidienne.

Durée de vie

Infinie....voilà !

Bande son

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La logique !!!!

On retrouve du punk californien, mais pas le même que dans le jeu original.Reste que les 2-3 morceaux sont très bien choisis et donnent beaucoup d'énergie.

Conclusion

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Crzy Taxi est de retour, et ça fait du bien ! Entre un vrai modèle Free-to-Play et un gameplay bien rodé, ce jeu est d'une qualité non discutable ! CRAAAAAAAZY !!!!!

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Message édité 1 fois. Dernière édition par MrNemoGaming le 26/08/14 à 15:27.



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Par contre, je m'énerve souvent devant les jeux durs.
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Message laissé le 25/08/14 à 20:32

Alors là, je me demande vraiment… as-tu déjà joué aux précédents opus, et les as-tu appréciés ? Smiley : icon_carbonise.gif



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Message laissé le 25/08/14 à 20:38

J'ai joué au premier sur PS2, et j'ai vraiment bien aimé !



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Message laissé le 26/08/14 à 08:41

Je suis toujours à l'ouest avec les expression du genre "FRee-2-play" et autres dans le genre. Est-ce que ça veut dire que le jeu est gratuit à la base ?

Si oui, est-ce que cette gratuité est très limitée ou est-ce que qu'on peut tout de même s'y amuser avant d'avoir à débourser quelques euros ?



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Message laissé le 26/08/14 à 09:00

Free 2 play veut dire qu'il y a un système d'achat InApp permettant une progression plus rapide pour les moins patients mais le jeu est à la base totalement gratuit.

Certains jeux feront exprès de faire patience au joueur pour le forcer à payer (FarmVille) et d'autres feront en sorte que ce ne soit pas handicapant du tout mais payer te permet de progresser plus vite (World of Tanks).



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Message laissé le 26/08/14 à 09:11

Les free-to-play sont des jeux que tu télécharges gratuitement, auxquels tu peux jouer un peu, mais qui rapidement montrent leurs limites.
Chaque jeu est différent, mais souvent le concept n'est pas d'acheter des « briques » du jeu, mais uniquement d'acheter une monnaie virtuelle qui te permet d'acheter de quoi jouer (comme des jetons d'arcade, en quelque sorte). Par exemple, ici cela te permet d'acheter de l'essence pour pouvoir jouer. Le mécanisme Free-to-play te pousse par tous les moyens à payer, en rendant ton expérience de jeu minable jusqu'à ce que tu paies, et le but est que tu paies beaucoup plus que si tu achetais un jeu complet (mais étalé dans le temps). On peut par exemple rendre le jeu très difficile, très lent, souvent on te met à disposition une monnaie dans le jeu, mais il est humainement impossible de récolter la somme demandée pour passer au niveau suivant sauf en passant des jours et des jours, ou avec des défis impossibles (comme le dernier PlantsVSZombies). Mais tu peux acheter cette monnaie et là tout devient plus simple. Ceux-là sont parfois appelés des « pay-to-win » puisque tu paies pour gagner.

C'est une pratique détestable, loin de ce que pourrait être par exemple un jeu à contenu téléchargeable payant (la première course et gratuite, chaque course te coûte 1 €, le jeu a dix courses, pour 10 € t'as un jeu complet). Ici, rien n'est jamais acquis.
Le pire dans cette histoire, c'est qu'aujourd'hui, les boutiques en ligne effectuent leurs classements par popularité avant tout, cette dernière étant établie par le nombre de téléchargements. Et les Free-to-play, comme c'est gratuit à télécharger, prennent la tête des classements. Et comme la mode est aujourd'hui aux parties de 2 minutes pendant la pause café pour éviter d'avoir à parler aux collègues, les jeux se récoltent de bonnes notes.
Des débats ont lieu à ce sujet, et certains estiment que ces jeux ne devraient plus apparaître dans les catégories « jeux gratuits » puisque sans payer, on ne peut pas vraiment jouer. C'est comme à l'époque des « shareware » qu'on récupérait sur CD, et on ne pouvait jouer que 60 secondes avant de devoir relancer le jeu. C'est la même chose en version moderne, sauf qu'à l'époque on pouvait acheter une version complète. Aujourd'hui, le véritable problème, c'est qu'il n'existe pas de version complète, on est condamnés à payer chaque fois que l'on souhaite jouer. On ne sait jamais combien ça nous coûtera, quand ça s'arrêtera. C'est une arnaque avec un grand a, et même les plus gros y participent (même Capcom).

C'est aujourd'hui, avec les portages tactiles pour jeux manette, la peste du jeu mobile.



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Message laissé le 26/08/14 à 09:21

Oullaaaaaa Yohm, je comprends ta haine du Free-To-Play mais faut pas tous les mettre dans le même bateau.

Tout d'abord la définition de "Pay-to-Win". Cela ne veut pas dire que tu payes pour continuer le jeu mais que ceux qui paient sont plus fort que les personnes jouant tout à fait gratuitement.
Si on prend l'exemple d'un MMO, cela peut par exemple se transcrire par un stuff (set d'équipements) à payer en argent réel te rendant surpuissant.

En revanche, il y a certains, je dirais même un bon 40% des free to play qui ne sont pas méchant.
Gran Fantasia, League of Legend sont des free to play. Cependant ne pas payer de contenu ne t'avantage pas ni ne te désavantage. Si on prend Gran Fantasia premièrement, l'argent in game ne sert qu'à acheter des costumes sans aucun impact sur les statistiques. Quand à League of Legend, l'argent peut servir à acheter des personnages supplémentaires mais l'on peut tout aussi bien les acheter avec les points gagner au cours de partie. A cela on peut rajouter également sur League of Legend l'achat de costume qui une fois encore n'a aucun impact sur le gameplay. Donc en quelques sortes, ces deux jeux ne sont pas de méchant FTP Smiley : lag11.png



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Message laissé le 26/08/14 à 09:37

Ta définition de « pay-to-win » ne concerne que les jeux multijoueurs, je ne parlais pas de ceux-là. Un jeu où tu paies pour gagner me semble bien être un « pay-to-win », même si c'est pour gagner contre l'ordinateur.

Oui, il y a des « free-to-play » où ce n'est pas un réel problème (d'où le « chaque jeu est différent » mais aussi le « souvent »), mais je doute franchement de ton chiffre, j'ai l'impression que tu ne connais pas bien le marché mobile… cela dit, 60 % de jeux à jeter uniquement pour leur mode de paiement dont on ignore la teneur avant de jouer, c'est déjà beaucoup trop. Tu pourrais me citer une dizaine de titres où ça n'est pas un problème. Si je prenais le temps, je t'en trouverais une bonne cinquantaine où ça en est un.
C'est aujourd'hui le mode de vente privilégié sur mobile, et comme cela s'adresse à des non-joueurs (le genre de mec qui trouve Street Fighter IV génial au tactile parce qu'avec un peu d'entrainement il arrive à faire une boule de feu avec un personnage en pyjama blanc apparemment assez connu), on fait en sorte de leur inculquer un mode de consommation différent. Et ça marche ! Les tickets dans Theme Park, le fluide dans Zombie Café, les diamants dans PlantsVSZombies 2, l'essence dans Crazy Taxi City Rush… etc, etc.



Message édité 2 fois. Dernière édition par Yohmgaï le 26/08/14 à 09:48.



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Message laissé le 26/08/14 à 10:56



Citation :


Yohmgaï a écrit :
Oui, il y a des « free-to-play » où ce n'est pas un réel problème (d'où le « chaque jeu est différent » mais aussi le « souvent »), mais je doute franchement de ton chiffre, j'ai l'impression que tu ne connais pas bien le marché mobile…




Tu crois que je devrais changer de métier? Smiley : lag29.gif

Plus sérieusement, oui "pay to win" s'applique aussi aux jeux "solo" c'est vrai, mais c'est toujours dans le cadre de la comparaison avec un joueur gratuit : "t'as vu, je suis 1 million de fois plus puissant que toi et je viens de commencer le jeu ... et j'ai payé 50euros..."

Mais je pense que 30% des jeux se finance uniquement par pub (Flappy bird) ou en faisant payer pour la faire disparaître (Plague Inc.) , 10% sont des FTP non pénalisant (Tamago Monster) et le reste est malheureusement soit payant avec Achat In App (bonjour l'arnaque -je vous aime Ubisoft-) soit FTP avec Achat In App. C'est l'état du marché actuel.

EDIT : Oui j'ai oublié les payants sans Achat In App, mais je m'en fiche. Nah Smiley : lag08.png



Message édité 1 fois. Dernière édition par NeoLinki le 26/08/14 à 11:12.



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Message laissé le 26/08/14 à 11:10

L'illusion de la gratuité m'exaspère. Tout a un coût, la gratuité est un miroir aux alouettes. Tant que les consommateurs seront drogués à la pseudo-gratuité, on aura les pratiques détestables qui en découlent.



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"With kindness comes naïveté. Courage becomes foolhardiness. And dedication has no reward. If you can't accept any of that, you are not fit to be a Magical Girl."
でも!でも!かわいいからOK!

Message laissé le 26/08/14 à 13:13

En tout cas, maintenant j'y vois un poil plus clair. Je me range juste aux côtés de ceux qui relativisent. Je reprends le cas de Triple Town qui offre un certain nombre de coups avant de demander à payer pour les recharger. Soit ça soit on patiente le temps que les coups reviennent automatiquement. Pour moi, ça sert en quelque sorte de bande annonce au jeu et je trouve ça assez intéressant (la preuve : J'ai acheté le jeu). Après, le concept du "pay-2-win" me laisse déjà plus perplexe, un peu comme si en lachant quelques euros je n'avais que des bill-ball dans Mario Kart 8. Pour voir plus loin, c'est autant lié à la conception du jeu vidéo (on joue pour s'amuser/gagner) qu'à celui de la rentabilité réfléchie. Je ne sais pas dans quelle mesure ça peut être vérifiable mais j'ai souvent l'impression que le bonus qui permet de gagner ne coûte pas grand chose, donc on est facilement tenté d'y avoir recours... D'où la popularité du machin.

L'un dans l'autre, je n'observe que de loin car je ne me frotte pas trop à ce genre de jeux mais je vous remercie pour les précisions.



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Message laissé le 26/08/14 à 15:00

Effectivement, le Free 2 Play est très pénalisant sur la majorité des jeux, et c'est bien dommage ! Mais on peut relativiser sur certains jeux, puisque leur utilité se trouve dans un moment donné. Crazy Taxi : City Ru$h, par exemple, est fait pour être joué dans le métro avec un seul doigt, ou pendant une mini pause de 5 minutes.

Par contre, on peut difficilement pardonner les jeux où l'on attends beaucoup (Clash Of Clans) ou ceux dont le fait de payer permet d'avancer (Captain America Mobile).Suite à celà, trois options s'offrent aux devs :

-Soit ils créent un nouveau jeu en améliorant le concept (Supercell avec Boom Beach)

-Soit ils promettent de ne plus le faire (Gameloft avec Modern Combat 5)

-Soit ils s'en battent les meules et décident de faire pire (Microsoft avec Age of Empires Mobile...ce n'est pas une blague !!!!)

Ps : Les personnes qui dépensent de l'argent s'élèvent à 0,5 % des joueurs, souvent des femmes de 43 ans, qui dépensent entre 50 et 10000 euros...normal !



Message édité 2 fois. Dernière édition par MrNemoGaming le 26/08/14 à 15:14.



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Message laissé le 26/08/14 à 18:05

MrNemo tu as le bon coeur de cible effectivement. Tu as juste oublié de préciser américaine Smiley : lag33.gif les plus dépensières Smiley : lag33.gif

Et si tu veux vraiment faire pire ben tu fais un nouveau simcity. N'est ce pas EA ?



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Message laissé le 26/08/14 à 19:42



Citation :


size.fac a écrit :
Je me range juste aux côtés de ceux qui relativisent. Je reprends le cas de Triple Town qui offre un certain nombre de coups avant de demander à payer pour les recharger. Soit ça soit on patiente le temps que les coups reviennent automatiquement. Pour moi, ça sert en quelque sorte de bande annonce au jeu et je trouve ça assez intéressant (la preuve : J'ai acheté le jeu).



Si je comprends bien, le mode « free-to-play » du jeu dont tu parles n'est qu'une sorte de démo, mais tu as également la possibilité d'acheter le jeu en version complète ?
Parce que dans ce cas, je ne vois effectivement pas où est le problème, ce n'est qu'une démo, on va pas demander à une démo gratuite d'être complète.
Ce qui m'insupporte et que je dénonce, ce sont les jeux où l'unique schéma commercial réside dans le free-to-play, et où il n'existe donc aucun moyen de s'affranchir avec certitudes des micro-paiements. Ces jeux-là, et ce ne sont même pas des jeux courts ou mal réalisés, tu ne peux en voir le bout qu'en mettant régulièrement la main au porte-monnaie, pour un montant inconnu, pendant une durée indéterminée (car bien souvent illimitée). C'est là que réside le problème.
Y'a rien de pire, pour moi, que de lancer une partie et de me dire « tiens, combien ça va me coûter aujourd'hui ? ». Quand je joue, j'ai pas du tout envie de penser à mon compte en banque.

Je me souviens quand j'avais installé Zombie Café de Capcom, j'ai passé une excellente après-midi dessus, et je voyais les achats au sein de l'application comme dispensables, uniquement pour les plus impatients refusant de se plier aux règles du jeu. Ce n'est que le lendemain que j'ai compris, après avoir donc passé un certain nombre d'heures sur le jeu, assimilé le mode de fonctionnement, après m'être impliqué quoi, que d'un seul coup tout s'est gâté. J'avais réussi à faire venir de la clientèle, à me faire un nom, à maîtriser ma cuisine, mon service, c'était presque parfait.
Mais la clientèle, d'un seul coup, s'est lassée. Il fallait un nouveau plat.
Pas de problème, je lance le nouveau plat. Temps de confection ? Environ 2 heures (de temps réel). 2 heures à attendre. Et si j'attends deux heures ? Déjà, je meurs d'ennui. Mais c'est qui se passe dans le jeu est sans équivoque : ce sont bien deux heures d'inactivité forcée, donc la clientèle se barre chez la concurrence, il faut tout recommencer. Seule issue : acheter une espèce de produit dopant avec ma véritable carte de crédit. En gros, payer pour ma fausse brasserie, avec du vrai argent. Et la soudaineté de cette situation met en relief le type de gameplay auquel on va être confronté : cela frappera n'importe quand, et si l'on veut continuer, il faudra se décider, dans l'urgence, à dépenser 1, 2, 3, parfois 5 €. Lâcher comme ça 5 € dans la nature pour réussir un ragoût que je n'aurai même pas le plaisir d'humer, pour le prix d'un vrai repas.
C'est franchir une ligne, à mes yeux. Une ligne psychologique, idéologique. C'est violent.

Après, que ce soit juste une façon de faire essayer le jeu gratuitement, et de prolonger un peu la démo moyennant une petite contribution, je n'y vois aucune objection ⌒⌒ Une démo gratuite qui te dit à la fin « Ça vous a plu et vous voulez continuer l'aventure ? Débloquez le jeu complet pour xx € dès maintenant ! » c'est parfait Smiley : icon_yeux_triangle1.gif

Tout ça pour dire qu'ayant adoré Crazy Taxi, et en particulier le second sur Dreamcast, je n'attends qu'une chose : le retour de Hot D au volant, d'Offspring dans l'autoradio, et du gameplay arcade à la manette à l'ancienne, car c'est un jeu à l'ancienne et c'est tout ce qui fait son charme. Honnêtement, un nouveau Crazy Taxi, dans une nouvelle ville beaucoup plus grande, avec de nouveaux objectifs en plus du simple rôle de taxi, ça a toutes les raisons de marcher fort sur les boutiques virtuelles des consoles actuelles (ainsi que sur Steam). Un bon vieux jeu d'arcade en 60 images par secondes, à toutes berzingues, surtout depuis que Burnout a disparu, la place est totalement libre. Sega montre, une fois n'est pas coutume, son absence de flair, et sa tendance prononcée à la prostitution. Je crois qu'il sera bientôt temps de les considérer comme inaptes, et de confier leurs licences, de Jet Set Radio à Crazy Taxi en passant par Shenmue, à des gens plus compétents.



Message édité 3 fois. Dernière édition par Yohmgaï le 26/08/14 à 20:05.



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Message laissé le 28/08/14 à 09:44

Je ne sais pas si j'ai un ressenti aussi fort que Yohm, mais n'empêche que je ne suis pas un grand fan des jeux qui limite le gameplay du joueur arbitrairement pour que celui-ci casque plus d'argent. Et c'est d'autant plus incompréhensible de la part de SEGA quand on sait que le Crazy Taxi original est déjà disponible au complet sur le store pour $5.



Message édité 1 fois. Dernière édition par Quartrez le 28/08/14 à 09:45.



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Message laissé le 28/08/14 à 09:48



Citation :


Yohmgaï a écrit :
Si je comprends bien, le mode « free-to-play » du jeu dont tu parles n'est qu'une sorte de démo, mais tu as également la possibilité d'acheter le jeu en version complète ?
Parce que dans ce cas, je ne vois effectivement pas où est le problème, ce n'est qu'une démo, on va pas demander à une démo gratuite d'être complète.




Pour être exact, le jeu est proposé en version gratuite mais limitée. On peut y jouer mais seulement un certain nombre de coups sur une période donnée. Le fait de l'acheter débloque tout de manière illimitée. Certains utilisateurs se plaignent de ce procédé mais, pour citer le développeur :

We'd like to give away all the features for free; we really would. Unfortunately, unless we bring in money we can't pay the bills or the employees, and eventually we'd go out of business. You're welcome to play free forever--turns below 150 recharge over time, unlike some other games that cut you off after the trial period is over.

Dans un sens, c'est une philosophie que j'apprécie. Au moins, c'est réaliste et le choix est laissé au joueur : Version gratuite mais limitée / Version payante mais complète.

Après, les insatisfaits, il y en aura toujours.

[EDIT de sf : Balises ]



Message édité 1 fois. Dernière édition par size.fac le 29/08/14 à 10:05.



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Message laissé le 28/08/14 à 16:07

Le cas que tu cite Sizou, me semble pour le coup, très différent des procédés que dénonce Yohmi.

Déjà, le fait qu'il n'y ai qu'un seul passage en caisse, c'est largement suffisant comme exemple !

Le truc qui est pourri, c'est quand on te demande de payer plusieurs fois pour débloquer les mêmes bonus, qui eux expire avec le temps (ou sont tout simplement fourni en quantité limité). Genre, c'est un peu comme si tu payais pour avoir le jeu complet pendant un jour, et le lendemain, tu te retrouves de nouveau avec la démo...

Je schématise, mais l'idée est là. Et malheureusement, très très répandu. Le premier exemple qui me vient à l'esprit, c'est Candy Crush (bien qu'ici, il est tout à fait possible de faire le jeu sans payer, mais nombreux sont les gens à se laisser tenter pour une petite surcrerie qui explose à 50 centimes pour avancer "plus vite")



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Message laissé le 29/08/14 à 10:08

Oui, je vois ce que tu veux dire. Moi, je vois le cas de Triple Town comme une initiative intéressante. J'ai réellement pu essayer le jeu pendant pas mal de temps avant de l'acheter. Certes, la somme mise en jeu n'était pas énorme mais le principe de la version gratuite et illimitée mais tronquée est bien pensée quand elle est comme ça. Vous me direz que c'est le cas avec les démos mais parfois les démos sont très courtes et ne reflètent pas une image correcte du jeu. Délicat !



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Message laissé le 03/09/14 à 18:41

Le look de ce Crazy Taxi m'attire, j'aime beaucoup ce que ça donne visuellement. Dommage qu'une version PSN/Live/Steam ne soit pas arrivée, j'aurais aimé l'essayer.

Je me pose une question à propos du gameplay: ça se joue comment ?
Avec l'accéléromètre ou avec un stick analogique virtuel ?



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Message laissé le 03/09/14 à 18:44



Citation :


SieurSongeur a écrit :
Le look de ce Crazy Taxi m'attire, j'aime beaucoup ce que ça donne visuellement. Dommage qu'une version PSN/Live/Steam ne soit pas arrivée, j'aurais aimé l'essayer.




Juste pour savoir, est-ce que c'est une certitude ça ? Parce que je n'y avais pas du tout pensé mais si ça se fait, je fonce sur le store pour me le prendre.



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