Blork et size.fac
Séparation haute

Envoi de message privé Fermer ce menu

Destinataire : *

Message : *

Envoyer ce message privé

Les champs marqués d'un * sont obligatoires.

Menu : profil et inscription Fermer ce menu

Si vous avez oublié votre mot de passe, merci de nous indiquer les renseignements suivants :

Votre pseudo : *

Adresse email de votre profil : *

Les champs marqués d'un * sont obligatoires.

Blork & size.fac > Articles de Cottontofu > Critique

Abonnez vous au flux RSS des articles de Cottontofu

Filtrez les articles de cet auteur par catégorie :

[Dossier à quatre mains] Xenoblade Chronicles 2 (Nintendo Switch)

Article posté le 23/06/18 à 22:42

Trois mois avant la sortie mondiale de la Nintendo Switch, on nous annonce l'arrivée de Xenoblade Chronicles 2 via un trailer prometteur. Ce nouvel opus change radicalement de son prédécesseur par son univers, la direction artistique et certains mécanismes de jeu. Cependant on retrouve des environnements à grande échelle, des combats dynamiques, une bande son aux petits oignons, bref tout ce qui a fait le succès du premier jeu.
Monolith Soft nous apporte un peu de fraîcheur avec son nouveau jeu mais fait-il l'effet d'une brise estivale ou d'un souffle tiède? C'est ce que nous allons voir en détail ci-dessous.

Image
Source

Attention ce dossier présente des seuils critiques de sel, pensez à vous hydrater au cours de la lecture.

Partie 1 : En voiture Simone (Test sans spoil)

1- L'univers

A- Synopsis

Rex, un jeune récupérateur, passe sa vie à explorer la vaste mer de nuages à la recherche de trésors. Lors d'une mission périlleuse, il fait la rencontre de Pyra, une Lame légendaire. La jeune femme lui demande de l'accompagner jusqu'à l'Elysium, le berceau de l'humanité. Cependant ce voyage sera semé de nombreuses embûches …

B- Les personnages

Image

Rex : Le héros du jeu. Vous voyez un perso de RPG random ? Bah ça, globalement. Rex est un perso “ardoise blanche” de JRPG. Il a peu de personnalité (au départ en tout cas) et est assez con et mou du bulbe… Pardon je suis grossier. Disons qu'il ne sait pas lire entre les lignes. Et qu'il crie beaucoup.

Pyra / Miss Ikea : Alors c'est supposé être un perso important. Enfin sur le plan de l'histoire elle l'est, ce serait juste bien qu'on bazarde pas son 105 E (E comme étagère, étagère comme Ikea m'voyez) dans la gueule du joueur à chaque demi cinématique possible. Alors par contre attention, je n'ai RIEN contre un perso avec une grosse poitrine dans un jeu, ce que je reproche à Xenoblade 2, c'est d'avoir collé une paire de seins déraisonnable à ce perso sans aucune autre raison que “Pour le fanservice” ce que je pourrai cautionner là encore si c'était ce pourquoi j'avais signé à la base. Là c'est pas le cas.

Papy : Titan de taille respectable, il sert de mentor et de logement à Rex. Actuellement un perso qui m'intéresse, c'est un des rares Titans du jeu à pouvoir parler, ce qui donne un autre point de vue sur l'histoire.

Nia : *Ouvre sa bible de la japanimation* TSUNDERE *Ferme sa bible de la japanimation* j'ai fait le tour du perso, next.

Dromarch / Richard Parker : *Ouvre sa bible de la japanimation* MAJORDOME DE LA TSUNDERE *Ferme sa bible de la japanimation* la même, next.

D'autres personnages intégreront le groupe au fur et à mesure de l'histoire, nous vous laissons la surprise de la découverte.

C- La bande son et le doublage

Les musiques de Xenoblade Chronicles 2 sont immersives et magistrales. En effet la bande son comprend de 120 pistes, composées par Yasunori Mitsuda, ACE, Kenji Hiramatsu et Manami Kiyota. Après avoir démontré leur savoir faire sur le premier Xenoblade, ces compositeurs parviennent à retranscrire avec sensibilité la magie de l'univers du jeu: les thèmes évoluent selon le cycle jour/nuit, on a des musiques calmes dans les environnements aquatiques, les parties vocales sont un peu plus présentes que dans le premier jeu…
Par exemple le thème aux airs de collines lointaines “Shadow of the Lowlands” est interprété par le groupe de choristes irlandais Anúna.

Le doublage est disponible en anglais et en japonais (via un DLC gratuit pour le dernier). Les doubleurs japonais donnent vie aux personnages avec justesse, avec un large répertoire d'émotions. Par exemple, la doubleuse japonaise de deux personnages importants de l'histoire arrive à jongler entre les deux et les distinguer, ce qui n'est pas le cas dans le doublage anglais.
En parlant de ce dernier, on a droit à un large panel d'accents : américain, anglais de différentes régions, australien, écossais… afin de représenter la diversité de la population d'Alrest. Cependant je reste dubitative sur le doublage anglais de Rex qui le fait passer pour un Solid Snake plutôt qu'un adolescent.

D- Environnement

Image

L'intrigue du jeu se déroule dans Alrest, un monde composé d'une vaste mer de nuages et parsemé de Titans, de véritables continents vivants. Chaque Titan correspond à un pays avec sa propre situation géopolitique, son climat, sa culture… ici on retrouve l'aspect multiculturel et l'immensité de l'univers comme dans le premier jeu.
Vous serez donc amenés à explorer un total de 7 Titans au cours du jeu, qui sont tous très vastes avec de nombreux recoins. Le cycle jour/nuit fait également son retour et on peut modifier l‘heure comme bon nous semble, pratique pour certaines quêtes demandant un timing précis pour les compléter. Tout comme dans Xenoblade premier du nom, vous disposez de marqueurs vous permettant de voyager entre les endroits déjà visités, et des zones secrètes pour les âmes exploratrices.
Certains endroits seront accessibles selon la marée, que vous pouvez contrôler en passant la nuit aux auberges. Le rôle des auberges est de monter le niveau de vos personnages en fonction de l'expérience cumulée. C'est sur ces mots que je vous laisse avec Toastine qui vous expliquera le gameplay du jeu.

2- Le gameplay

A- Le système de combat

Image
Au secours on a cassé ma girafe

Alors, le système de combat de Xenoblade 2 est très différent de celui du premier jeu.
Tout d'abord, on a encore le système des auto-attaques qui rechargent les arts. Cependant, on n'a plus de système de barre d'arts, on en a quatre débloqués pour chaque type d'arme et on ne peut en équiper que trois.

Pour changer d'arme, on doit équiper une Lame différente et on peut en porter jusqu'à trois en même temps et en changer en combat. Petit point qui est important, on améliore les armes des Lames non plus en achetant de l'équipement, mais en utilisant des fragments, qui sont des drops sur les monstres. Nous y reviendrons en détail dans la rubrique Gestion des Lames.

Donc, maintenant que ça est couvert, il faut aussi prendre compte le fait qu'on a trois personnages dans l'équipe et quand je dis trois, c'est TROIS, même si vous avez le choix, restez à trois personnages, le jeu devient très rapidement une purge sans nom si vous essayez de faire les combats avec un ou deux personnages au lieu d'une équipe complète.

Ces trois personnages donc, entrent dans des “archétypes” selon les armes des Lames qui leur sont équipées : épée, hache, lance ou canon à éther pour le rôle d'Attaquant, katana ou marteau pour les Tanks et enfin poings ou boulet pour les Soigneurs. Il existe d'autres armes, mais elles sont plutôt uniques à une lame et donc peu importantes à mentionner, bien qu'elles aient leur propre jeu de compétences associées.

On est donc sur une bonne vieille trinité des rôles, jusque là c'est bien, c'est clair, c'est simple, la composition des équipes est pas mal du coup. Cependant, les personnages du jeu sont plus ou moins “verrouillés” dans certains archétypes en fonction de leurs lames principales et, exception de Rex, qui peut plus ou moins faire ce qu'il veut, les autres ne pourront pas en changer. Plus sur le vrai souci que ça pose dans la partie suivante.

Donc ! Maintenant qu'on a vu les bases, passons au concret : Les auto-attaques chargent les arts de pilotes, les arts de pilotes chargent les arts de Lames et les arts de Lames sont essentiels pour faire un Combo de lame. MAIS, comme dans Xenoblade premier du nom, certains arts de pilotes peuvent s'enchaîner et provoquer des statuts handicapant l'ennemi.
Là où dans le premier jeu le combo Déséquilibre -> Chute -> Hébétude n'était qu'un bonus à faire, ici, le combo Déséquilibre -> Chute -> Ejection -> Commotion (Smash en anglais, ce qui a plus de sens) est un élément capital des combats.

De même, les arts de Lames vont utiliser l'élément de la Lame équipée et lancer une QTE (si c'est le perso contrôlé qui la lance, sinon il se fera automatiquement). Une fois qu'il a touché il sera possible de réaliser un combo jusqu'à 3 arts de Lame avec des éléments compatibles (les enchaînements possibles sont indiqués en haut à gauche de l'écran). Cela aura pour résultat d'appliquer une sphère d'élément à l'ennemi, sphère qui prends l'élément du dernier art utilisé (exemple, je réalise un combo Feu-Feu-Lumière -> la sphère qui se forme est une sphère de Lumière).

Ensuite, il sera possible de réaliser un enchaînement, de la même façon que dans le premier jeu avec la même barre, pour tenter de faire exploser ces sphères et infliger des dégâts énormes aux ennemis.

Maintenant, les problèmes que ça pose : d'une part, les combats sont assez confus, d'abord parce que la résolution de la console, en particulier en mode portable, n'est pas folle, mais aussi parce qu'il y a quand même six personnages à gérer.
On dénote aussi un léger souci d'intelligence artificielle, notamment sur le fait que certains combos vont vous échapper parce qu'un personnage n'est pas assez près de sa Lame ou s'est trop rapproché du vide et est tombé dedans. Bref, plein de petits désagréments.

Un autre problème que j'ai, mais là c'est personnel, c'est le fait que les combos de Lame sont MANDATAIRES si vous voulez tuer les monstres rares du jeu (et vous allez vouloir le faire, attendez la suite), de simple monstre assez challenging avec une particularité assez sympa, on est passé à d'énormes éponges à baffes qui peuvent décider ou non de démolir l'équipe en un hit ou de poser une affliction particulièrement ennuyeuse. Je fais en particulier référence à l'affliction “Anti-Soin” qui, quand elle dure plus de 4 secondes vous garantit d'avoir à réanimer au moins un de vos trois personnages, quel que soit son niveau. (un monstre rare de niveau 38 a réussi à démolir mon équipe de personnages niveau 52 sans problème).

Et là on rentre dans le vif du problème pour moi. Comme dans FF13 avant lui, ce jeu veut installer une mécanique de combo dans un RPG. Je ne dis pas que c'est pas faisable, des jeux avant y sont bien parvenus (Valkyrie Profile Lenneth par exemple) mais ici, ça passe mal. C'est un peu le même souci qu'avec Shulk qui ne sait pas quand utiliser “Brise-Aura” dans le premier jeu ou Sharla ou Melia qui ne savent pas quand bien soigner.

L'IA aux fraises, ce sera votre némésis, vas-y que je tombe dans le vide et empêche l'enchaînement de se lancer (oui ça coûte toujours une des trois barres de l'enchaînement de relever quelqu'un), vas-y que le statut puanteur m'empêche de poursuivre le combo, etc, etc.
Autre souci, les animations. Encore une fois je référence FF13 mais ceux qui l'ont fait me comprennent : vous voyez Devil May Cry ? Imaginez que dans le prochain DMC, il y ait un délai de 20 secondes à chaque changement d'arme de Dante pour qu'il se tape un peu de posing.
C'est comme ça que Xenoblade 2 et FF13 se font ressentir. Les arts de Lame bloquent les persos dans des animations dont ils ne peuvent pas se tirer (et là on va du simple coup d'épée d'une seconde et demi à un combo de 4 coups + poses de plus de dix secondes, ce qui veut aussi dire bye bye les réactions possibles).

Et on ajoute à ça un autre gros point noir du jeu : les phases d'invulnérabilité et les projections. Tous les ennemis du jeu entrent dans une de ces deux catégories. Soit ils disposent de compétences qui enclenchent des phases pendant lesquelles ils ne prendront absolument aucun dégât, ou alors les ennemis en question peuvent vous projeter temporairement ou vous infliger une éjection/une chute (et en ignorant le déséquilibre et la chute normalement préalables) voire un savoureux mélange des deux.

C'est l'accumulation de ça, de l'IA foireuse et des ennemis qui sont des éponges à points de vie qui font que pour moi, le système de combat de ce jeu est nettement inférieur à celui du premier.
Je comprends très bien ce qu'ils ont voulu faire, mais c'est également ça le souci, un système de combo dans un RPG soit ça s'intègre bien, soit ça passe pas, là ça passe pas.

B- La gestion des Lames

Image

Et maintenant, la crème de la crème, le best du best, le beurre des épinards, les Lames.
On va les subdiviser en trois catégories ici, les Lames principales, les Lames rares et les Lames communes.

Les Lames principales sont les lames qui sont liées à un personnage, chacun en a une qui ne peut pas être retirée et parfois une seconde. Globalement, elles sont très solides et s'intègrent dans les archétypes qui correspondent bien au personnage à qui elles sont liées. A titre d'exemple, la lame principale de Rex est Pyra et celle de Nia est Dromach.

Les Lames communes et rares maintenant : ce sont des personnages que vous obtiendrez en ouvrant des cristaux cœur, dont la rareté va vous garantir une lame plus ou moins rare (on en a trois modèles de base : communs, rares ou légendaires)
Les Lames communes c'est globalement celles que vous obtiendrez à 95% de chance sur des cristaux cœurs, même des légendaires (à titre d'info je n'ai JAMAIS eu une Lame rare sur un cristal légendaire seuls les communs et rares m'en ont donné). Globalement elles ont une apparence générique qui change entre trois ou quatre modèles (homme maigre, homme baraqué, femme et bête) leurs armes et éléments sont complètement randomisés même si, à l'aide de boosters et de compétences d'un personnage on peut tenter de tirer un peu plus vers un élément, même si ça tient plus du mythe qu'autre chose selon moi. Ces lames serviront surtout à aller faire des besognes pour vous plus tard dans le jeu et vous aideront à ouvrir des zones plus ou moins cachées derrière des compétences de terrain.

Les Lames rares elles ont une cinématique d'intro unique, une apparence, une arme et un élément fixe et elles ont même leurs propres tête à tête et quêtes. De manière générale elles sont mille fois meilleures que les Lames communes.

Ça a pas l'air mal me direz vous ? Et bah je suis au regret de vous annoncer que ça l'est pas. A la manière d'un jeu gacha (pensez dokkan battle, fire emblem heroes ou fate grand order) ce sera votre chance qui déterminera si oui ou non vous avez tapé dans le pool de Lames rares ou non. La encore ça aurait pu être bien, si certaines lames n'avaient pas un pourcentage RIDICULE d'apparation, à titre d'information, une des Lames du jeu a 7% de chances d'apparaître, et c'est dans les conditions optimales pour l'avoir. Et mieux encore, plus vous piochez de Lames rares, plus votre pool de Lames rares disponibles diminue, ce qui fait que vos dernières Lames seront un périple à obtenir (j'ai personnellement abandonné l'idée d'avoir la dernière Lame qui me manquait après avoir ouvert 80/90 cristaux cœurs de rareté variable sans succès).

Donc la vous voyez le souci numéro un, MAIS, comme je le disais précédemment, chaque personnage est plus ou moins verrouillé dans un archétype et vu que les lames sont invoquées au hasard, vous allez FORCÉMENT finir par avoir des Lames d'un mauvais rôle sur le mauvais perso. A titre d'exemple personnel j'ai réussi à faire apparaître la susmentionnée lame à 7% de chance, c'est une lame d'attaquant, cependant elle a décidé de montrer son nez quand j'invoquais des Lames sur Nia, qui est bloquée sur un archétype de soigneur. Changez la de Pilote me direz vous ? Bah j'ai une mauvaise nouvelle, ça va vous demander un consommable, qui n'est disponible qu'en 3 exemplaires dans le jeu hors new game +. Du coup, comme la susmentionnée Lame n'était pas dans les premières que j'ai eu, j'avais déjà corrigé trois erreurs de spawn avec ces consommables donc me voilà bloqué avec une des meilleures Lames du jeu sur un perso qui ne peut pas bien s'en servir.

Et c'est là le majeur souci du jeu, cet aspect random j'ai rien contre, même si avoir perdu 120h à fermer des cristaux cœur pour tenter d'avoir toutes les Lames m'a quand même sévèrement ennuyé. Le souci c'est qu'on ne peut pas verrouiller des persos dans des rôles ET rendre les apparitions de Lames aléatoire ET demander l'utilisation d'un consommable pour changer une Lame de pilote.
Le pire c'est qu'il y aurait une solution plus simple : faire les transferts uniquement en ville et via un PNJ qui demanderait quelques ressources, vu que dans ce jeu elles ne servent STRICTEMENT à rien.

Et pour les aficionados du 100%, sachez que chaque Lame dispose de son propre sociogramme à remplir en faisant diverses actions, un remplacement du système de trophées du premier jeu en somme. On y perd cependant le vrai sociogramme du premier jeu, tant et si bien qu'on se perd avec les noms de certains des nombreux PNJ.

On notera aussi que le New Game + et les DLC divers du jeu ajoutent encore d'autres Lames au pool déjà énorme de Lames rares. Cependant ni Cottontofu ni moi n'avons eu le temps (et la patience) de nous y mettre.

C- L'équipement

Alors ici on entre sur une des améliorations par rapport au premier jeu.
Fini les armures en 4 pièces, ici vu que votre défense et votre attaque sont définis par vos Lames équipées, vos seuls slots d'équipement sur les personnages sont deux slots à accessoires. Ces accessoires ont des effets divers et variés mais globalement ils permettent à chaque personnage de tirer un maximum profit de son archétype. Ces accessoires tombent assez souvent quand on tue des ennemis, ce qui les rends d'ailleurs simples à trouver en (trop ?) grande quantité.

De même, il y a aussi des accessoires pour les Lames, qui pourront en équiper de un à trois. Cependant ces accessoires, ou cœurs auxiliaires comme ils sont appelés, sont inactifs quand obtenus la plupart du temps. Afin de les activer il faudra leur injecter des ressources, soit d'un type précis (bois, insecte, minéral , etc.) soit un set bien précis de ressources. La aussi on tends à en accumuler des quantités obscènes assez vite et on en a bientôt à ne plus savoir qu'en faire. De même ils s'accordent en général avec les Lames sur lesquelles on les équipe.

Enfin les Fragments, chaque Lame dispose de sa propre arme, on en a déjà parlé, ces armes il faudra les améliorer via la consommation de fragments, qui donneront à l'arme de nouvelles statistiques (dégâts, blocage, critiques), une nouvelle apparence parfois et même dans certains cas un bonus passif.

Il faudra faire attention dans le menu d'amélioration cependant car il est totalement possible de diminuer la puissance d'une arme en utilisant par accident un fragment de début de jeu sur l'arme de la Lame.

Même si ça peut paraître contre intuitif, cette diminution de puissance peut s'avérer utile, par exemple l'un des endroits de farm de cristaux cœurs est aux environs du niveau 28. Et pas besoin d'expliquer pourquoi des personnage de niveau 80 avec des fragments de niveau équivalent rendent le farming difficile, surtout que le drop des ennemis dépends entièrement sur la réalisation complète du combo de pilotes.

D- Les objets

Les objets maintenant, chaque personnage et chaque Lame aura des objets préférés, ces objets, consommables, sont à acheter dans les divers commerces des villes. On en a de tout types, nourriture, jeux de société, livres, etc. Ces objets devront être placés dans une sacoche (une par pilote mais il est possible d'en avoir plus via un objet consommable aussi) et auront des effets pendant une durée déterminée. Je n'ai pas vraiment senti leur impact autre que pour faire évoluer le sociogramme de certaines lames. En effet, chacune d'elles et chaque pilote aura deux catégories entières d'objets préférés, mais aussi deux objets spécifiques préférés.
Par exemple, une des lames du jeu (no spoil de son nom) aime les objets de catégorie “légumes” et “livres” mais ses deux objets préférés sont “cor en bois” (un instrument) et “thé généreux” (une boisson). Vous voyez donc le non rapport qu'il peut exister entre ces préférences.

Image

La récupération maintenant. Cette mécanique vous sera introduite assez tôt dans le jeu en fait. Vu que Rex est un récupérateur, il existe dans le jeu des endroits où il pourra plonger (sous couvert d'avoir des cylindres d'oxygène pour plonger qui sont à usage unique). La plongée consomme un cylindre de votre choix et un QTE se lance ensuite où on vous demande de réussir trois pressions. Selon plusieurs paramètres (combien de réussites au QTE, qualité du cylindre, endroit de plongée, etc) vous remonterez plusieurs choses : des objets pour améliorer vos coeurs auxiliaires, des coeurs auxiliaires, des coffres et des ennemis, dans des proportion plus ou moins différentes à chaque fois.

Chaque spot de plongée étant différent, les résultats à un endroit seront différent de ceux à un autre. Et le susmentionné endroit de farm à cristaux coeurs est un de ces spot de plongée, il demandera juste de manquer les QTE le plus possible pour remonter un ennemi en particulier qui à tendance à beaucoup donner de cristaux coeurs.

E- Les quêtes

Comme dans Xenoblade 1, beaucoup de quêtes sont disponibles dans ce jeu. Cependant exit le système de quête rendues automatiquement du 1, là on doit aller parler aux gens. Ce n'est pas un problème en soi, mais on retombe dans le travers classique des JRPG en mode “Va parler à cet individu situé à 5 mètres de moi pour lui donner mon item, alors que je pourrai très bien le faire”.
Fondamentalement, l'écriture de chaque quête est assez bien, on a pas de quête wtfesque qui se plante au milieu du jeu, même si certaines sont sévèrement gratinées.
Comme dit plus haut également, chaque lame rare dispose de sa propre quête qui se débloquera lorsque les conditions seront remplies.

Petite remarque cependant, le pass d'extension ajoute des quêtes dans l'histoire et des Lames rares en plus. Cela donne l'impression d'avoir un jeu incomplet entre les mains au moment de l'achat, soit dans les 70 euros!

Partie 2 : Avis personnels (Sans spoil)

Avis de Cottontofu

Image

Xenoblade Chronicles 2 m'a beaucoup séduite par la bande son et l'univers, même si j'aurais aimé qu'il soit davantage développé et réponde à certaines questions (par exemple sur la mer de nuages). Dans sa volonté de se démarquer de son prédécesseur, le jeu va jusqu'au bout de sa démarche et a réussi à éveiller ma curiosité. Il garde même des mécaniques simples mais qui ont fait leurs preuves dans le premier jeu comme les combats sans transition, l'exploration, le déroulement des quêtes...

Cependant, beaucoup de défauts m'ont grandement dérangée : la RNG très frustrante de l'éveil des Lames, le fait qu'on doive utiliser des consommables pour transférer des Lames, l'histoire beaucoup trop courte et pas assez développée (en 70h c'est plié si on ne s'attarde pas sur les quêtes annexes), le fanservice, la profusion de personnages clichés et mal écrits…

Je déplore l'absence de tutoriaux consultables à tout moment comme dans le premier jeu, surtout que les mécaniques du jeu sont difficiles à intégrer d'emblée. Les sphères élémentaires en cours de combat en constituent un des nombreux exemples.
Certains boss ont un nombre indécent de PV au point de pouvoir tuer tous les persos même avec plusieurs niveaux de plus. Je me suis retrouvé plusieurs fois à rager contre un boss qui n'arrêtait pas de tuer 2 personnages sur 3, dont le dernier tentait péniblement de ressusciter les autres. Ce n'est qu'au cours de ce combat que j'ai compris qu'il fallait exploiter les sphères élémentaires qui étaient peu expliquées au cours du jeu.

La relation entre Rex et Pyra est tellement forcée (Toastine vous en parlera mieux que moi) et tombée comme un cheveu sur la soupe que ça en devient gênant. Même l'alchimie entre eux ne vient pas naturellement et on voit clairement que les deux protagonistes n'ont pas pris le temps de vraiment se connaître suffisamment pour développer une confiance durable.

Bien que le jeu ait son lot de moments poignants, l'impact émotionnel n'est pas aussi intense que dans Xenoblade Chronicles premier du nom, de mon expérience personnelle. Je me suis sentie très peu émotionnellement investie dans les épreuves que traversent nos héros.

Mentions spéciales:
- Les Nopons (créatures mi-oeuf de Pâques/lapin/oiseau) qui ne disposent plus de bruitages comme dans Xenoblade premier du nom, par contre les développeurs choisissent de faire parler les ramphas, un des ennemis du jeu, avec des bruits très gênants.
- Le fait que Rex apprenne à faire chuter les ennemis assez tardivement dans le jeu alors que ça fait partie des mécaniques de base des Xenoblade.
- Pourquoi les Lames de feu ne craignent rien lorsqu'elles nagent ou quand il pleut?
- La présence de l'annonceur Smash en plein combat dès qu'on réussit un combo

Avis de Toastine

Image

J'aurai aimé aimer autant ce jeu que j'ai aimé le premier Xenoblade sur Wii. J'avoue que ça n'a pas été le cas. D'une part les persos sont des clichés ambulants, d'autre part, certaines relations, notamment celle de Pyra et Rex devraient être BEAUCOUP plus développées. On passe de “ptdr t ki?” à “OMEUJEU JE VAIS RETOURNER LE MONDE POUR TOI” en 15 secondes et 2 cutscenes… On a vu plus cohérent, en particulier dans le premier jeu.
Autre bémol, les personnages sont cons. J'aime pas les gens cons. Rex, qui a environ 4 neurones fonctionnels se battant en duel, en tête. Et vas-y que j'ai besoin qu'on m'explique le délire de moi blessé = Pyra blessé alors qu'il l'a CLAIREMENT vu plus tôt, et vas-y que je pige pas les sentiments d'un autre personnage alors qu'elle utilise CLAIREMENT la formulation du je t'aime (oui j'ai fait le jeu en doublage japonais, c'était pas “je t'aime en tant qu'ami” qu'elle lui sort).
Le seul personnage que je trouvais un tant soit peu cohérent dans ce toutim c'était Jin. Avant que je me rende compte que c'est juste un Sephiroth version LIDL.

Autre problème que j'ai eu, mais vous avez dû vous en rendre compte, le système de combat. Trop confus, on se retrouve souvent à mourir sans avoir remarqué qu'on prenait des coups. Et ces µ£$//** de phases de projection… J'ai du me retrouver à beugler sur ma console au bout de quelques heures de jeu vu le nombre affolant d'ennemis qui peuvent décider d'envoyer les persos qui les frôlent dans la stratosphère. Même délire avec les phases d'invulnérabilité. Donner à un ennemi 1 milliard de PV et des phases de 30 secondes où il est invulnérable c'est pas du game design ou de la difficulté, c'est juste stupide.
Et encore une fois, une IA comme on les aime, capable de taper et ça va s'arrêter là. Autant dans ce cas ne pas introduire de mécaniques de soigneur ou de tank si vos alliés se cantonnent à distribuer des baffes.

Au final. J'ai apprécié le jeu, c'est vrai, mais beaucoup trop de points noirs m'empêchent de dire que c'est une pépite comme l'est le premier. Les persos mal écrits, l'histoire prévisible, le système ALÉATOIRE des Lames, l'IA aux fraises. Bref, autant de choses qui obscurcissent un jeu qui pourtant est superbe et a une OST vraiment magnifique.

Partie 3 : Top 5 personnels des musiques

Image
Source

Top 5 perso Cottontofu

5. Fonsett Village (day/night) : La musique du village de Rex remplit parfaitement le rôle d'un thème de village d'origine: on a envie de se laisser bercer par la nostalgie que dégage le lieu et d'en savoir plus sur le protagoniste (même s'il est stupide).

4. Where we used to be : J'aime beaucoup l'émotion que ce thème dégage, un peu mélancolique mais posé. Il invite à l'introspection et à observer autour de soi, afin de se rendre compte du chemin à parcourir jusqu'à son but.

3. Argentum Trade Guild (day/night) : La musique me rappelle beaucoup celle de Rabanastre dans Final Fantasy XII. Elle transcrit bien l'agitation propre aux marchés et souks remplis de commerçants ne demandant qu'à échanger et à écouler leurs stocks.

2. Leftheria Archipelago (day/night) : Onirique et invitant à la promenade, cette musique se révèle aussi berçante que les vagues chatouillant les rivages de Leftheria. On est incité à contempler le paysage... et à éviter les ennemis trop collants propres à cette zone du jeu.

1. Counterattack : Beaucoup diront qu'il ressemble trop à Engage the enemy, parce que ces thèmes jouent le même rôle dans leurs jeux respectifs. Cependant je suis convaincue que Counterattack dégage sa propre force et parvient à transmettre les émotions qu'elle souhaite.

Top 5 perso Toastine

5. Awakened DNA : C'est juste cathartique, laissez là ici.

4. Tiger! Tiger! : En vrai j'ai aimé ce mini jeu.

3. Mor Ardain - Roaming the Wastes : Un côté encore plus Plaines de Gaur que les Plaines de Gaur.

2. Monster surprised you/ Deathmatch with Torna : Les thèmes de combat comme ceux là sont parfaits, énergiques, adaptés aux ennemis, plus please.

1. Land of Morytha : Très contemplatif, il coupe comme il faut avec le jeu.

Mention spéciale pour Counterattack : GIVE US FIORA BACK ! (ceux qui l'auront écouté comprendront pourquoi).

Conclusion

Image
Source
Toastine et moi une fois que nous avons fini le jeu et l'écriture de ce dossier

Malgré des heures interminables passées sur Xenoblade Chronicles 2, il m'est difficile de vous recommander le jeu.

La bande son, concurrente sérieuse de l'OST de Persona 5, et l'univers m'ont captivée mais cela ne suffit pas pour faire de Xenoblade Chronicles 2 un chef d'oeuvre. A mes yeux le titre reste au stade d'oeuvre inachevée par ses nombreux défauts. Ces derniers m'ont empêchée d'apprécier pleinement le jeu, l'histoire et les personnages n'étant pas suffisamment développés et écrits avec justesse.
Monolith Soft est un développeur au potentiel aussi infini et stratosphérique que l'univers de ses propres jeux mais il est capable de faire clairement mieux que Xenoblade Chronicles 2 en termes de gameplay et d'écriture.

Cependant le titre est simple à prendre en main et ses mécaniques reprises de son prédécesseur l'empêchent d'être un jeu catastrophique. Il manque les émotions et les frissons qu'on ressent après avoir parcouru un grand RPG. J'ai l'impression qu'on me vend une excellente tarte aux pommes faite par un grand pâtissier pour me retrouver devant une tarte trop sèche et sucrée dont les pommes ont une texture de carton.

L'extension Torna The Golden Country, qui a lieu avant les évènements du jeu principal, sortira en Europe en septembre 2018. Cette nouvelle mouture et du contenu supplémentaire dans le pass d'extension devrait relancer l'intérêt du jeu, grâce à de nouveaux personnages jouables.



Message édité 3 fois. Dernière édition par Cottontofu le 23/06/18 à 23:08.


22 commentaire(s)
Voir tous les articles de cet auteur

Abonnez vous au flux RSS des articles de cet auteur

[Dossier à quatre mains] Xenoblade Chronicles (Wii/New Nintendo 3DS)

Article posté le 14/03/17 à 17:28

Image
Source

Il existe des JRPG à l'ambiance et à la réalisation singulières, c'est exactement le cas de Xenoblade Chronicles. La Wii et la New Nintendo 3DS ont eu le privilège d'accueillir le bébé de Monolith Soft. Une occasion de plus pour Nintendo de démontrer qu'il peut proposer sur ses consoles des RPG consistants qui vous captivent pendant des heures de jeu.

C'est durant l'été 2011 que j'ai acheté ce jeu, avec une collector de The Last Story, en les prenant un peu au pif dans un magasin de jeux vidéos qui a fermé depuis (me jugez pas, le nombre de perles que j'ai découvertes en piffant comme ça c'est fou).
BREF, le dossier. Donc j'ai acheté ce jeu en 2011 durant l'été. Et bah j'ai pas eu l'occasion de trop voir la lumière du soleil, c'est moi qui peux vous l'assurer. J'ai passé pas loin de 120 heures sur ce jeu sur sa mouture Wii et environ une soixantaine sur celle de New 3DS (que Madame a terminé). Il est, pour moi, le meilleur des “trois grand RPG de la Wii” (i.e. Pandora's Tower, The Last Story et Xenoblade Chronicles) et ayant eu l'occasion de roder les deux autres aussi, je peux l'affirmer qu'il les supplante de loin.

Ce dossier est écrit à quatre mains par Monsieur et Madame Cottontofu, il s‘adresse aussi bien aux nouveaux joueurs qu'à ceux qui ont parcouru le jeu en long et en large. Préparez vous à l'avalanche de feelings et bonne lecture!

Partie 1: Le développeur, Monolith Soft

Image
Source

*tousse et prends son imprimé de l'article Wikipedia*

Monolith Soft est une société fondée en 1999 et filiale de Nintendo depuis 2007. C'est une société qui a développé pour une pléthore de supports vidéoludiques comme la PS2, la Wii, la 3DS, la GameCube et les jeux mobiles.
Les fondateurs de la société sont messieurs Hirohide Sugiura et Tetsuya Takahashi, anciens membres de Squaresoft.
La société n'a pas fait beaucoup de jeux, contrairement à d'autres sociétés qui en sortent à la pelle *tousse* ACTIVISION *tousse*. Ils sont cependant les papas de séries majeures de JRPG, comme, et entre autres, Xenosaga, Xenogears et Baten Kaitos.
Ils ont aussi eu le loisir de réaliser les fameux jeux crossover entre licences, comme Namco X Capcom ou plus récemment Project X Zone et sa suite Project X Zone 2 (dans lequel deux personnages importants de Xenoblade sont présents).
Alors pour clarifier plusieurs points : malgré le préfixe Xeno- dans son nom, Xenoblade n'est PAS une instance de la série Xenosaga ni de la série Xenogears. Bien qu'il y ait plusieurs références à des personnages de ces séries là dans le jeu, il ne faut pas les voir pour autre chose que des clins d'oeil des développeurs.
Voilà, maintenant que c'est fait, on peut aussi signaler que Monolith a également eu le droit de toucher aux licences Final Fantasy et The Legend of Zelda en participant à la réalisation des jeux Final Fantasy VII : Dirge of Cerberus sur Playstation 2, The Legend of Zelda : Skyward Sword sur Wii et vont participer à la création de Breath of the Wild sur Nintendo Switch.

Image
Source

Partie 2: L'histoire du garçon qui le ressent (Test sans spoil)

1- L'univers

A- Synopsis

Au milieu d'un océan infini, deux colosses font surface: Bionis, le titan organique, et Mékonis le titan mécanique. Ces derniers se sont battus sans relâche durant des siècles jusqu'à entrer dans un sommeil profond. Leurs corps inertes constituent ainsi le monde du jeu, et le lieu d'affrontement entre les Homs (les humains) et les Mékons (les machines). Une des batailles les plus importantes, la bataille de la Vallée de l'Epée met fin à l'invasion des Mékons et restaure la paix sur Bionis. Un an s'écoule et l'histoire commence à la colonie 9.

B- Les personnages

Il existe en tout sept personnages jouables, nous choisissons de vous en présenter uniquement quatre afin de vous laisser la surprise sur le reste du casting. Soyez rassurés, vous trouverez des personnages attachants et écrits avec justesse sans verser dans le manichéisme.

Image
Source

Shulk ou le garçon qui le ressent: Intelligent et de nature calme, Shulk passe son temps à étudier la Monado ou à travailler sur des machines à la base militaire de la colonie 9.

Reyn ou la brutasse de service: Ami d'enfance de Shulk, Reyn est tout le contraire de ce dernier: il agit au lieu de réfléchir et compte principalement sur ses muscles.

Dunban ou le vétéran: Un homme courageux qui sait faire preuve de sagesse. Dunban est connu pour avoir repoussé les Mékons dans la bataille de la Vallée de l'Epée.

Fiora ou la passive agressive de service: Amie d'enfance de Shulk et de Reyn, c'est une jeune fille bienveillante au caractère bien trempé. Elle est également la petite soeur de Dunban.

Image
Source

D'autres personnages plus ou moins importants dans l'histoire rejoindront votre équipe de façon ponctuelle ou permanente. Il est bon de noter qu'aucun des personnages ne fait trame de fond une fois son "arc narratif" terminé (coucou Penelo), en outre, il n'est pas rare de voir un personnage revenir sur le devant de la scène et ce, même s'il a été recruté au début du jeu. La dynamique et les interactions entre les personnages valent également leur pesant de cacahuètes.

C- La bande son et le doublage

La bande-son tout d'abord. On a du beau monde ici en la personne de Yoko Shimomura (compositrice de la bande son des Kingdom Hearts), de Manami Kiyota (qui a composé le Mahoroba Final Fantasy Song Book, un album de remakes de certains titres de Final Fantasy) et ACE+, avec la participation notable de Yasunori Mitsuda (composeur de Xenosaga et Chrono Trigger) pour la chanson de fin du jeu.

Les musiques du jeu sont magistrales, le jeu étant soumis à un rythme journalier (jours et nuits se succèdent, pas en temps réel heureusement !), les musiques vont évoluer en fonction de cette donnée. A l'exception de quelques thèmes qui restent les mêmes tout du long du jeu, il ne sera pas rare d'entendre soudainement un thème changer, selon les évènements de l'histoire ou même l'avancement d'un combat (oui oui, un combat peut changer trois à quatre fois de musique voire plus selon son déroulement et tout cela se fait de façon plaisante à l'oreille, pas de coupure nette et brutale.

Concernant le doublage, la distribution européenne bénéficie d'un doublage anglais uniquement. La crédibilité et la qualité des performances des doubleurs est variable: tantôt ils sont convaincants, tantôt ils sont gratinés et hilarants (coucou Reyn et Fiora). La voix anglaise d'un des personnages jouables est doublée par Jenna-Louise Coleman (interprète de Clara Oswald dans Doctor Who). Le doublage japonais fait également honneur aux personnages et parvient à leur donner vie. Les voix japonaises de certains personnages clés du jeu sont doublées par des seiyū connus, comme Yuki Kaida, Tessho Genda, Ryo Horikawa et Norio Wakamoto, respectivement les voix de Kurapika dans Hunter × Hunter, la voix officielle japonaise d'Arnold Schwarzenegger, et celles de Vegeta et Cell dans Dragon Ball Z.

D- L'environnement

Image
Source

Comment dire autrement les choses que grand ? Gargantuesque ? Pic, cap, péninsule et tout l'toutim. Plus sérieusement, c'est très très vaste. Sachant qu'à l'époque, le jeu le plus “beau” en terme d'environnement était FFXII, et on va pas se mentir, les décors étaient jolis (#TeamDesGensQuiL'ontAimé) et on aimait à se perdre dedans. Autant là… C'est autre chose, autrement plus grand et beau. Alors certes, il y a peut être des fleurs ou des feuillages qui tardent un peu à apparaître par-ci par-là mais bordel qu'est-ce que c'est beau. Et si jamais vous n'avez jamais entendu le râle d'agonie d'une Wii se transformant en toaster, je vous invite à lancer un peu le jeu, effet garanti.

Mais je digresse, on est en présence d'un jeu qui a poussé la Wii dans ses derniers retranchements et vraiment, pour l'époque, je me rappelle être arrivé dans la première zone du jeu et être totalement gaga devant le fait qu'on puisse aller vraiment PARTOUT.
Oui c'est aussi quelque chose d'important à noter si vous voulez faire ce jeu. Les murs invisibles, excepté en bordure de certaines maps gigantesques, vous n'allez pas en rencontrer. Il ne sera donc pas rare de tomber (et de se faire plus ou moins mal selon la hauteur de la chute) parfois sur plusieurs niveaux dans une même carte, sans aucun temps de transition.

Les combats, par ailleurs, se feront eux aussi sans aucune transition, vos personnages tireront leurs armes et vous serez libres de vous enfuir loin de certains monstres si vous venez à attirer leur attention par erreur. Il existe quelques exceptions à cela mais très souvent, elles sont liées au scénario (on va pas se carapater face au boss de fin non mais !).
Attention toutefois, les cartes du jeu sont cependant découpées en “zones de niveaux”, c'est surtout le cas dans la première zone du jeu ou l'on peut, si on se balade un peu trop, tomber sur des ennemis de niveau 70/72. Ce n'est cependant pas gênant car les ennemis n'attaquent pas tous forcément à vue (plus sur ça plus tard).

Les nombreux marqueurs permettent le voyage rapide d'un point à l'autre de la zone en question et on va pas se mentir, c'est pas un luxe quand on a des maps aussi gigantesques. Qui plus est, il faudra noter l'existence de zones secrètes (plus ou moins liées à des évènements dans le jeu) qui vous inciteront à aller explorer les cartes de fond en comble.

Les villes maintenant, parlons-en. Je vais pas mentir, je retrouve ce que j'avais adoré dans FFXII : C'est vivant. Si vous aviez l'habitude des grandes capitales habitées par quinze pelés les dimanches fériés et les armées de douze chevaliers et demi équipés de tables en bois pour bouclier, vous pouvez vous préparer à du changement ! C'est vivant, il y a une foule de pnj (avec lesquels on peut interagir ou non) et même certains PNJ un peu plus importants dotés de noms (plus sur ce point plus tard) qui ont leur propre mode de vie, certains sont des matinaux, d'autres sont des nocturnes, c'est ahurissant de repasser dans une ville déjà visitée le jour en pleine nuit et de voir les personnages qui l'habitent changer du tout au tout.

Comme dit précédemment, le heures de la journée sont cependant réglables via un menu et ne passent pas (et heureusement) en temps réel. Ca brise un peu l'immersion, mais c'est un détail de gameplay important alors on va dire qu'on a rien vu. Point positif, le climat, lui, est extrêmement variable et pas manipulable de façon directe : Pluie, tempêtes, canicules, neige, blizzard, pluies d'étoiles filantes, on a un peu de tout et n'importe quoi et ça se répercute sur le jeu : Quand il y a de l'orage, des élémentaires de foudres apparaissent, par exemple.

E- Les races

L'univers de Xenoblade Chronicles fourmille de différents peuples à travers Bionis et Mékonis.

On retrouve les Homs, ou humains, peuplant le titan organique. Ils occupent différents corps de métier, que ce soit dans la défense, le commerce ou la médecine. Pendant longtemps les Homs luttent contre l'invasion des Mékons au péril de leurs vies.
Les Nopons sont des créatures à mi chemin entre oiseau, oeuf de Pâques et lapin. Ils sont connus pour être des commerçants prolifiques et cohabitent avec les Homs. Leur langage est basique comparé à celui des Homs et ces Nopons sont connus pour être très gloutons.
Les Mékons proviennent de Mékonis, le titan mécanique. C'est ici qu'ils sont produits en quantités industrielles afin de mener l'assaut sur Bionis.

Le jeu met en avant la diversité culturelle, ainsi que le brassage (pas de yaourt) de populations. D'autres races seront introduites au fur et à mesure de l'histoire, on vous laisse la surprise de la découverte.

2- Le gameplay

A- Système de combat

Image
Source

Comme évoqué précédemment, le système de combat est fluide, et pas genre fluide comme de la Maïzena, fluide comme ce qui se passe dans un intestin après la consommation excessive de nourriture mexicaine.
Blague mise à part, les combats, comme dit précédemment, se font sans aucune transition.
Vous ne contrôlez qu'un seul personnage (changeable) qui aura deux compagnons pour l'assister. Vous pourrez leur donner des commandes simples (concentrer les attaques, tous prendre une cible différente, revenir près du leader ou s'espacer un peu les uns des autres (Mon dieu cette commande manquait tellement dans FFXIII) qui ne seront en général nécessaires que situationnellement, personnellement en plus de 180 heures de jeu, je n'ai que très peu souvent eu à me plaindre de l'IA des personnages qui nous accompagnent (quelques exceptions, notamment avec un personnage soigneur qui a le soin un peu trop facile sans que ce soit paramétrable).

Mais revenons à la base : Avant le combat, les monstres.
Le bestiaire plus que fourni introduit des caractéristiques qui lui sont propres, en effet, un dragon vous attaquera à vue alors qu'une tortue ne vous attaquera que si provoquée, de même, une meute de loups vous attaquera à plusieurs directement.
Toutes les informations nécessaires sur la créature, c'est-à-dire son mode d'agression, son nom et son niveau (qui vous donne littéralement la couleur pour savoir si vous avez une chance dans le combat) sont disponibles quand on cible la créature.
Une fois une créature ciblée dans la nature, on a plusieurs actions disponibles: Attaquer, attirer (très utile si votre ennemi se trouve dans des groupes d'ennemis de plus haut niveau) ou lancer une action de groupe dès le départ (je reviendrai là-dessus).

Dès qu'on attaque, une sorte de mini-QTE se lance, demandant d'appuyer sur un bouton au bon moment, si réussi, on fait monter la tension, c'est-à-dire que les personnages seront plus enclins à faire des esquives et des coups critiques durant le combat. Cette tension fluctue pendant tout le combat, augmentant à chaque attaque, diminuant à chaque coup subi. Il peut donc arriver que des personnages soient “démoralisés” s'ils viennent à tomber au combat.

Pas de panique cependant, on pourra remotiver ces derniers en allant vers eux et en appuyant rapidement sur un bouton. Car en effet, les personnages se positionnent et se déplacent librement autour des monstres. Comme au judo le placement est essentiel en combat. Au-delà de l'aspect cosmétique et gadget, c'est actuellement important, certains “arts”, les sortilèges du jeu, se trouvant plus efficaces ou dotés d'effets supplémentaires si on les utilise dans les flancs ou le dos d'un ennemi.

Enfin, avant d'attaquer le gros morceau que sont les arts, on va parler de la jauge bleue qui se trouve en haut à gauche. Elle se divise en trois parties, qui se rempliront au fur et à mesure du combat. Chacune de ces trois parties compte comme une “seconde chance”, c'est-à-dire que lorsqu'un personnage est mis à terre, ses coéquipiers peuvent le relever (les IA relèveront le leader automatiquement, de même qu'ils encouragent les personnages démotivés). A noter que même si l'on en a plus, tant que le leader n'est pas mis à terre, la partie n'est pas terminée. Et quand bien même elle le serait, on sera juste renvoyé au dernier point de repère atteint, donc pas de panique si un ennemi gigantesque de niveau 85 se met à vous courser comme un doberman ferait galoper un facteur. Alternativement, on peut lancer une attaque groupée, c'est-à-dire que les trois personnages vont enchaîner leurs arts, qui seront tous rechargés pour l'occasion, chacun leur tour et, si leur affinité est assez grande, frapper jusqu'à cinq ou six fois voire plus, chacun prenant un tour de plus via un petit QTE à réussir. L'ennemi figé pendant cet enchaînement prendra des dégâts conséquents, attention cependant, cette action groupée consomme l'intégralité des trois barres

Enfin, les arts. Tout d'abord, l'ergonomie de la barre d'action est très similaire à celle d'un MMO, de fait, les joueurs ayant déjà touché à WoW ne seront pas trop perdus avec l'interface. Le grand cercle central est l'art principal de chaque personnage, c'est aussi là que se décideront les attaques groupées ou les fuites éventuelles, il est inchangeable et propre à chacun des personnages jouables. Les six petits cercles sur le côté sont des arts secondaires, qui sont aussi propres à chaque personnage mais peuvent être interchangés à la convenance du joueur. Il faudra aussi penser à augmenter leurs niveaux respectifs afin d'améliorer leur efficacité au fur et à mesure de l'aventure via des points gagnés en combat à cet effet. L'art principal est chargé automatiquement par les attaques simples de chaque personnage. Et, d'un avis commun, Cottontofu et moi-même vous conseillons de contrôler Shulk dans les situations ou un Enchantement ou un Briseur seront nécessaires, ce dernier ayant une tendance à spammer ses autres arts façon mitrailleuse gatling et ne pas charger son art principal.

Dernier point, les arts ont un temps de rechargement qui est plus ou moins long, il faudra donc réfléchir à la façon dont on veut jouer son personnage, même s'ils entrent tous dans un archétype de type tank, dégât ou soins défini de base. Par exemple, même si on lui met tout un équipement pour, Reyn ne disposera d'aucun art de soin de groupe et ne pourra pas se jouer en support.

A noter ici, les QTE dont je parle ne sont pas intrusifs, il s'agira juste d'appuyer sur un bouton au bon moment pour lancer le combat ou encourager ou féliciter un allié, le tout ayant des effets bénéfiques dans le combat au final et pouvant augmenter l'affinité entre les personnages.

B- Changer le futur

A partir d'un certain point de scénario que nous ne spoilerons pas ici, il sera possible de changer le futur via un système de visions qui montreront aux personnages les effets possibles d'une attaque ou d'une techniques ennemie sur un ou plusieurs personnages et les statuts éventuels qu'elle infligerait.

Il sera ainsi possible de stopper l'attaque ou de diminuer son effet. Cela fait, on entendra un bruit de verre brisé et le compteur disparaîtra ou affichera les dommages réduits.
Le plus simple consiste à tuer l'ennemi avant qu'il lance l'assaut mais le faire tomber, l'assommer ou même lancer un sort de protection sont des techniques efficaces.
Si votre personnage ne peut pas agir, il sera possible d'aller prévenir un autre personnage via pression d'un bouton, ce dernier ayant droit à une action (un art) pour vous aider. C'est très utile si, par exemple, vous ne disposez pas d'arts pour faire chuter l'ennemi : vous pourrez le déséquilibrer et demander ensuite à un autre personnage, disposant d'arts adéquats, de le faire chuter.

Certains arts ennemis disposant de chiffres romains (exemple “Onde de choc VI”) vous paraîtront excessivement puissantes mais un art particulier vous permettra de contrecarrer leur effet. Pas de spoilers cependant tout vous sera expliqué en temps voulu.

C- Système d'arts et de traits de caractère

es arts et les traits de caractère maintenant. Vous noterez qu'à chaque monstre vaincu, en plus de l'expérience acquise, vous gagnerez des points d'arts et de compétence, qui vous permettront de faire progresser respectivement les arts et les traits de caractères.

Commençons par les arts. Ces derniers ont des niveaux allant de 1 à 10 qui se découpent en 3 paliers : 1-4, 5-7 et 8-10. Le premier palier est accessible de base, pour accéder aux paliers suivants, il vous faudra acquérir des manuels, que ce soit en les achetant à des marchands (qui ont chacun leur propre stock cela dit en passant) ou en chassant des monstres nommés d'assez haut niveau. Chaque niveau vous demandera de plus en plus de points d'arts mais rien d'impossible à maxxer cependant. Il est aussi bon de noter que même les personnages ne participant pas aux combats gagnent de l'expérience, des points d'arts et de compétence.
Augmenter le niveau de ses arts se fait via la dépense manuelle de points dans un art choisi et est capital. En effet, cela vous permettra en plus d'augmenter leurs dommages ou leurs chances de donner un effet secondaire, de réduire leur cooldown (ou temps de refroidissement pour les plus anglophobes d'entre nous).
Attention toutefois, aucun des arts principaux des personnages ne peut gagner de niveau, seuls ceux de Shulk peuvent en gagner.

Les traits de caractère maintenant. Chaque personnage commencera le jeu avec trois traits de caractères et pourra en débloquer deux supplémentaires via des quêtes secondaires disséminées un peu partout au fil de l'aventure (souvent on vous demandera de parler spécifiquement à un personnage, cela signifiera qu'il débloquera un trait de caractère après cette quête). Votre personnage ne peut en équiper qu'un seul et chacun d'entre eux se subdivise en 5 compétences qu'il faudra débloquer, via le gain de points de compétences. Ces compétences sont toutes passives et vous octroieront divers bonus ainsi que l'accès à de nouvelles catégories d'armures, les personnages ne pouvant porter que des armures légères ou moyennes de base.
Le petit grain de sel en plus ce sont les sociopoints, que l'on obtient en terminant des quêtes, accomplissant certains événements ou en terrassant des monstres nommés (qui n'en donneront un que lors de leur première défaite). Ces points vous permettront de partager des compétences entre plusieurs personnages.

Par exemple. Je désire équiper une armure lourde à Shulk, qui ne dispose d'aucune compétence pour en porter, or, Reyn dispose d'une telle compétence et l'apprend même assez tôt. On pourra ainsi partager cette compétence en l'apprenant à Shulk en dépensant quelques sociopoints dans son arbre de partage. A noter que les investissements sont réversibles, c'est-à-dire qu'on peut retirer cette compétence partagée et regagner ses points dépensés.

Le partage est cependant limité à 5 compétences et également par la forme de ces dernières dans l'arbre. En effet, chacune d'entre elles aura une forme géométrique associée (carré, triangle, étoile, hexagone, losange, etc) et une compétence dont la case est en triangle sera partagée sur une case triangle uniquement (c'est un peu complexe mais avec l'arbre de compétence en question sous les yeux, c'est de suite plus clair)
En bref, une personnalisation quasi infinie des compétences est possible et cela donne une grosse dimension stratégique au jeu.


D- Quêtes

Probablement une des meilleures méthodes pour gagner de l'expérience, des points d'arts et de compétences, les quêtes sont une des caractéristiques majeures de Xenoblade et se comptent par dizaines. Les quêtes sont une façon peu conventionnelle mais ingénieuse de développer l'univers du jeu et de laisser une empreinte sur les personnages. Les PNJ portant un prénom vous donneront un bon nombre de tâches à accomplir, avec récompenses à la clé sous forme d'équipements, de gemmes et autres. Mais Monsieur reviendra en détail sur les objets plus tard.

Les quêtes se déclinent en plusieurs catégories: tuer des monstres pour obtenir leurs objets ou dans le cadre d'un défi, collecter des objets, effectuer des choix qui impacteront la vie de certains PNJ… Un point d'exclamation blanc au dessus d'un PNJ indique une quête disponible ou en cours, et un point d'exclamation rouge permet de la rendre. Les PNJ sans prénom vous donneront des quêtes défi ou de collecte.
Parfois le jeu vous prévient quand vous avez accompli une quête, ce qui vous évite de retourner voir le PNJ pour la valider. Certaines quêtes exigent d'équiper un personnage en leader du groupe afin de parler au PNJ en détresse et de débloquer un nouveau trait de caractère, à vous d'ouvrir l'oeil pour tous les trouver.

Attention il existe également des quêtes limitées dans le temps, qu'il faut terminer avant certains évènements majeurs de l'histoire. Ils sont signalés par une pendule. Je vous recommande vivement de compléter ces quêtes en priorité si vous souhaitez accomplir le plus de quêtes possible.

Certaines quêtes s'avèrent très pénibles, par exemple les quêtes d'objets de collection. (coucou les nénuphars et les haricots noirs). Ou encore des PNJ incapables de se débrouiller et de prendre des décisions seuls qui vous demanderont de faire des choix qui changeront leur vie. J'ajoute également qu'une quête gigantesque vous attend et implique des heures de moissonnage afin d'en venir à bout. Les efforts nécessaires en valent largement le coup et cette mission est probablement une des choses les plus intéressantes à faire dans le jeu.

E- Sociogramme et affinités

Je vous avais parlé des PNJ avec un prénom plus tôt: en effet une fois que vous leur avez parlé, ils seront ajoutés à votre réseau ou sociogramme. Il existe un sociogramme pour les PNJ que vous rencontrez, et un autre pour vos compagnons. Vous aurez toutes les infos par personnage afin de les retrouver facilement en ville: nom, âge, race, heures de disponibilité dans la journée, relation avec les autres PNJ… Sachant que les PNJ ont aussi leur vie à mener, vous êtes ainsi incités à revenir en ville à différents moments de la journée. Ou plus simple: changer l'horloge interne du jeu, mais j'y reviendrai plus tard. Selon votre progression dans l'histoire principale les personnages changeront de sujet de conversation, ce qui ajoute une profondeur non négligeable dans l'univers du jeu.

Augmenter l'affinité permet de gagner des points de compétences et de les partager au sein du groupe. Plusieurs méthodes sont possibles: encourager vos coéquipiers en combat, leur offrir des cadeaux… Cela vous permet également de fabriquer des gemmes de meilleure qualité pour vos équipements.

F- Gestion de l'équipement et gemmes

Dans Xenoblade Chronicles vous serez à ramasser des pièces d'équipement TOUT LE TEMPS. Il existe cependant plusieurs variations à des mêmes pièces d'équipement et il est important d'en parler, de même que des gemmes.

Tout d'abord, parlons de l'équipement. Il existe un seul type d'arme par personnage, par exemple, Shulk utilise une épée et Reyn un Gardar (lance/bouclier) si l'on peut changer le modèle d'arme, on ne pourra pas changer de type d'arme et leur faire porter, par exemple, un fusil et un bâton. Cela permet de simplifier le système assez dense de loots du jeu.
Autre point mais évoqué précédemment, les armures sont rangées dans trois catégories : Légère, moyenne et lourdes. Les armures légères permettent d'avoir une meilleure esquive, les armures lourdes une meilleure défense aux coups et les armures moyennes sont un compromis.
Maintenant, on notera que chaque pièce d'équipement peut porter un symbole. Si elle ne porte rien, c'est qu'il s'agit d'une armure de base. Si une lettre P bleue apparaît en bas à droite de l'icône de l'armure, cela signifie qu'il s'agit d'une armure personnalisable, c'est-à-dire qu'elle dispose de fentes vides dont on pourra modifier soi-même les gemmes (on reviendra sur ça). Alternativement, l'armure peut arborer un U rose en bas à droite, ce qui signifie qu'il s'agit d'une arme ou d'une armure unique (pas réellement en fait) dont les gemmes sont déjà insérées et qui ne peuvent pas être retirées.

Les gemmes maintenant, Késsecé que ce cesse me direz vous ? Et bien au fil du jeu, vous pourrez collecter des cristaux d'éther ou de monstres. Ces derniers vous permettront de créer, dans un endroit de la colonie 9 tout d'abord, puis un peu partout dans le monde, de gemmes dans une sorte de mini jeu de mashing bourrin, le mini jeu donnera une ou plusieurs gemmes disposant d'un effet choisi. Certaines augmenteront votre attaque, d'autre votre défense voire votre vitesse de mouvement (ça parait gadget mais pourtant certains endroits du jeu sont inaccessibles sans). Ces gemmes pourront être serties et retirées à loisir depuis votre menu d'équipement. Leur niveau sera compris entre I et X, les gemmes X étant toutefois rarissimes et difficile à trouver dans le jeu sans y passer quelques heures à grinder.

G- Les objets

Au fil du jeu vous serez amenés à obtenir des objets: soit sous forme de lueur bleue à ramasser en explorant, soit sous forme de coffres après avoir vaincu un ennemi.

Les coffres tout d'abord. Ces derniers apparaissent sous trois formes : un coffre en bois, un en fer ou un en or. Celui en bois ne contient qu'un butin de base de l'ennemi. Celui en fer contiendra un butin de base, un butin rare et/ou des pièces d'équipement de type P. Les coffres en or, eux, contiennent quasi à coup sûr une à deux pièces d'équipement P ou U, des butins rares et parfois un grimoire pour un art.
Les monstres nommés feront tomber à coup sûr un coffre doré, les ennemis normaux auront des chances plus ou moins importantes de faire tomber un coffre en fer et une chance rare de faire tomber un coffre doré.
On pourra aussi noter que tous les coffres ont des chances de faire tomber des cristaux pour fabriquer des gemmes en plus ou moins large quantités.

Les lueurs bleues correspondent aux objets de collection propres à chaque zone. Le but du jeu est de compléter à 100% chaque page ou chaque ligne de l'encyclopédie pour obtenir des récompenses telles que des gemmes ou de l'équipement. Ces objets de collection peuvent être offerts en cadeau entre les membres de votre équipe ou troqués avec des PNJ en échange d'objets parfois rares.

En parlant de troc, vous pouvez échanger des objets avec les PNJ: que ce soit des gemmes, de l'équipement, des objets de collection ou des butins reçues par les ennemis. Plus vous parlez aux PNJ, plus votre réputation augmente et se matérialise sous forme d'étoiles dans le sociogramme. Une réputation élevée permet d'obtenir des objets de plus grande valeur.

Un gros bémol à ce système cependant. Alors que les objets de collection ont une poche dans le sac dédiée et quasi infinie, les cristaux et les butins de base ont des poches respectives à contenance très limitée, si bien qu'à un moment donné, on devra aller tout refourguer à un marchand, exception faite des éventuels butins à utiliser plus tard, signalés par une vision et un point d'exclamation (ce qui est bien pratique mine de rien).
Je ne parlerai pas non plus des armes, armures et des gemmes qui sont aussi en capacité limitée, tant et si bien qu'on se retrouve vite avec des poches pleines et qu'on doit aller tout vider. Au final le fait que les ennemis ne droppent pas d'argent ne sera JAMAIS un problème et on arrive bien vite à des sommes colossales d'argent amassé.

H- Ergonomie du jeu

Un des points forts de Xenoblade Chronicles est probablement sa prise en main: simple et intuitif, le jeu favorise le confort du joueur sur plusieurs points.

Se déplacer dans le monde vaste de Xenoblade risque d'avoir raison de vos jambes: c'est pourquoi vous pouvez vous téléporter entre les différents repères débloqués au fil du jeu. Chaque fois que vous explorez une nouvelle zone, un repère est enregistré sur votre carte et vous permet de gagner un temps fou pour vous déplacer le temps d'une quête par exemple.
Gagner de l'expérience se fait de plusieurs manières: en découvrant de nouvelles zones, en combat ou en complétant les quêtes. Cela permet de gagner rapidement des niveaux sans frustration avant un combat important dans l'histoire et passer des heures à enchaîner les combats.. Certaines quêtes sont rendues automatiquement une fois terminées, ce qui évite de reparler au PNJ qui vous a donné la quête.
Le cycle jour/nuit a également son importance dans le jeu: certains ennemis ou PNJ ne sont présents qu'à certaines heures de la journée. Régler l'horloge interne du jeu fait défiler la journée comme bon vous semble et vous évite d'attendre de parler à ce PNJ qui ne fait pas partie de votre sociogramme. Petit détail qu'il faut souligner, vous pouvez sauvegarder n'importe où dans le jeu.

Partie 3: Avis personnel (Sans spoil)

Image
Source

Avis de Cottontofu

Comme je l'ai mentionné dans un post précédent, j'ai découvert Xenoblade Chronicles grâce à Monsieur Cottontofu qui m'avait parlé en bien de ses musiques et de son vaste univers. Ma 3DS ayant rendu l'âme, j'ai décidé de me prendre une New 3DS afin de pouvoir découvrir le jeu. La claque était immédiate: j'avais du mal à détacher mes yeux de la console tellement j'étais captivée par l'histoire, les enjeux de l'univers et les combats.

Concernant le gameplay, jamais je n'ai pris en main un jeu aussi confortable et intuitif. Les tutoriels expliquent clairement les contrôles, le système de combat, les visions, comment jouer certains personnages… sans être invasifs. Et vu le nombre impressionnant de choses à faire dans le jeu on apprécie d'être guidé pas à pas afin d'exploiter avec intelligence les caractéristiques du titre. Le jeu est très agréable à prendre en main, sauf quand il s'agit d'écouler des armures ou des gemmes en trop… un par un! J'ai trouvé les combats très fluides avec un large panel de capacités et de combinaisons, qui rendent le jeu un peu plus amusant. Vous serez également surpris de gagner de l'expérience à tout moment, la progression est rapide mais je vous conseille de bien farmer avant certains boss assez coriaces, surtout vers la fin du jeu.

L'histoire a réussi à me captiver pendant des heures avec des moments forts, poignants et touchants. J'ai également commencé à m'interroger sur plusieurs points de l'univers: par exemple le fonctionnement de Bionis et Mékonis, comment se reproduisent les Nopons... Bien que l'intrigue soit savamment distillée j'admets avoir été confuse à certains moments concernant les visions, sources de spoil, ou alors c'est fait exprès...

Les personnages principaux sont gratinés mais marrants et attachants dans leurs interactions, j'ai beaucoup aimé les voir évoluer au fil de l'histoire tellement ils sont écrits avec justesse: on se réjouit de leurs victoires, on s'attriste des moments difficiles qu'ils peuvent traverser...
Parmi les PNJ on a de tout, ils peuvent être aussi attachants ou peu marquants que très pénibles au point de vouloir les envoyer paître tellement ils ne savent pas prendre leur vie en main. Certaines quêtes vous énerveront carrément sur ce point.
Plusieurs détails cohérents et marrants sont notables, par exemple un des personnages jouables, du fait de sa petite taille, nagera dans une flaque d'eau alors que les autres marcheront sans problème à côté.

Les quêtes sont très immersives et intéressantes, de plus elles permettent de développer l'univers avec intelligence. D'ailleurs la quête gigantesque dont je parlais dans le test est certes longue mais tellement gratifiante que j'ai passé de bons moments dessus.

La grande liberté de mouvements et du rythme de progression font partie des qualités de Xenoblade, ce qui laisse peu de place à la frustration. L'environnement incite à la contemplation: on se surprend à observer une pluie d'étoiles filantes en bord de mer ou des lucioles qui illuminent un marais. Pas mal de thèmes sont traités avec justesse comme la guerre, le racisme, la religion… sur fond gnostique3
Les musiques sont magistrales et nous plongent directement dans l'univers.

Avis de Monsieur Cottontofu

Alors avant tout, j'ai découvert Xenoblade dans mes années lycée donc y a ⅞ ans minimum. Je me souviens clairement en avoir entendu que du bien à l'époque et l'avoir pris avec l'édition collector de The Last Story (jeu que je recommande chaudement si vous aimez les RPG).
A l'époque mon idée d'un RPG grandiose ça s'arrêtait à Final Fantasy XII que j'avais fini un an ou deux auparavant. On va dire que la première fois que je suis arrivé sur la Jambe de Bionis, j'ai été scotché, la zone était colossale en terme de dimensions, fourmillait de vie, la musique s'adaptait à l'heure de la journée et les combats se faisaient sans transition aucune. Donc oui, globalement ce jeu m'a mis une grosse baffe.
Et si ce n'était que ça, chaque zone du jeu m'a agréablement surpris, par sa cohérence et par la musique qui reste encore un exemple presque parfait de sound design selon moi.

Concernant les aspects plus techniques du jeu, les combats sont extrêmement faciles à prendre en main, ce qui m'a fait un bien fou (je sortais de Monster Hunter Tri à l'époque), les arbres de compétences sont clairs et faciles à utiliser et qui plus est, on prendra plaisir à approfondir les relations entre nos personnages.
Ce faisant, j'ai aussi beaucoup aimé l'idée des villages et villes avec des PNJ qui changent selon l'horaire (même si un certain village m'a vraiment fait fissurer plus tard dans le jeu) ça rajoute un côté vivant aux villes qu'on avait aussi dans FF XII, avec de nombreux PNJ, avec lesquels on peut interagir ou non, qui font leur vie sans rester plantés dans un endroit précis. C'est un reproche que je fais souvent aux jeux un peu plus anciens d'ailleurs, je ne supporte pas qu'on me vende une ville comme “la capitale de l'empire X” pour au final ne trouver que 5 pelés avec qui parler dans les rues.

Du côté de l'histoire, on développe chaque personnage sans en laisser un tel ou un autre traîner derrière (qu'on appelle l'effet Vann et Penelo) et en plus de ça, pas de twist réellement prévisible. C'est extrêmement agréable et ça évite, comme dit plus haut, qu'on oublie la présence de tel ou tel personnage parce qu'il n'a pas eu sa cutscene de rappel entre deux zones et qu'on ne l'a pas pris dans son équipe. Certes, je n'ai pas aimé un personnage en particulier dans le jeu, mais ça ne m'a pas empêché de me prendre dans son histoire et d'apprécier qu'il soit bien développé.

J'ai récemment fait Nier (parce qu'on me l'avait vendu comme un chef d'oeuvre absolu qui mettait même une baffe à des jeux comme Xenoblade), sorti deux mois plus tôt sur PS3. J'ai pu me rendre compte du fossé technique qui séparait les deux jeux, Xenoblade a juste l'air plus vivant, plus réel que le monde de Nier et j'ai beaucoup plus apprécié parcourir ses vastes étendues que rusher les cinq couloirs et demi de Nier. Non je n'aime pas Nier, viendez vous batter.

Partie 4: Tops 5 personnels des musiques (Attention spoil)

L'OST de Xenoblade Chronicles regorge de musiques magistrales et mémorables.
Nous avons fait chacun un top 5 personnel de nos musiques préférées de Xenoblade, autant dire que le choix a été difficile pour certains thèmes qui nous ont marqués ou émus.

Top 5 perso Cottontofu

5. Riki The Legendary Heropon: Vous l'aurez deviné, les Nopons font partie de mon peuple préféré. Probablement une musique qui rend justice à un personnage marrant à jouer et haut en couleurs comme Riki. Il marque un des moments les plus hilarants du jeu.

4. You will know our names: Les thèmes de combat dans Xenoblade sont entraînants et épiques, celui-là ne fait pas exception. Des guitares furieuses, associés à un style symphonique, que demander de plus d'un thème aussi exaltant et motivant?

3. Frontier Village (day): Le thème du village nopon reflète bien l'état d'esprit de ses habitants: insouciants et paisibles. On a envie de siffloter et de flâner dans le village, quitte à passer des heures à parler aux habitants… et s'exposer à une chute mortelle.

2. The feelings within: Voici un thème qui porte bien son nom et capable de vous transporter. On l'entend pendant les moments tragiques de l'histoire, la seconde partie du morceau retranscrit bien la lueur d'espoir que les protagonistes gardent après de nombreux drames.

1. Main Theme/The boy who is feeling it & the passive aggressive childhood friend: Oui je mets les deux morceaux parce qu'ils se ressemblent beaucoup et qu'ils annoncent la couleur du jeu. Pour résumer: je veux qu'on joue le thème de Shulk & Fiora à mon mariage.

Top 5 perso Toastine

5. Riki The Legendary Heropon
Je me souviens de l'intro de ce personnage. De cette musique. Je ne peux désormais plus jouer au volley sans y repenser et me taper une barre.

4. Engage the Enemy
J'aime celui là juste pour les moments dans lesquels il est joué, fort impact émotionnel sur les personnages, forte implications pour le scénario. Plus il est juste beau.

3. Satorl, The Shimmering Marsh/Night
J'aime spécialement la version Nocturne du thème du Marais de Satorl parce qu'elle a un air de mélancolie et que ça colle, encore une fois, parfaitement à la scène ou Shulk fait enfin son deuil et accepte la mort de Fiora.

2. Xanthe
Un thème que je trouve idéal pour la confrontation entre des races mortelles et leur créateur immortel, qui les juge désormais inutile. C'est aussi une combinaison des thèmes très axés violons de Bionis et de ceux très axés guitare électrique de Mékonis, ce qui colle parfaitement au moment dans lequel il est joué.

1.Inside the Giant (Carcass) et Inside the giant (Pulse)
J'ai adoré ce thème parce que, dès qu'on entre dans Bionis, on sent que quelque chose ne va pas, qu'on à rien à faire là. Et ce thème le reflète très bien, avec un air menaçant, mystérieux.

Conclusion

Comme vous l'aurez compris, la deuxième moitié de l'article sur Xenoblade Chronicles est un peu plus personnel.
Le dossier aurait pu être davantage approfondi, sur la dimension religieuse du jeu par exemple, mais ce serait répéter ce qui a été écrit dans la collection de livres Level Up, spécialisée dans le RPG (voir sources). Ces mêmes ouvrages nous ont inspirés à nous exprimer non seulement sur Xenoblade Chronicles mais également sur un jeu qui nous a marqués durablement. Cependant nous vous recommandons chaudement ce titre pour ses personnages, pour son univers, pour sa bande son et surtout pour le voyage qu'il vous propose. Nous terminons sur ces mots: Bob's your uncle.

Sources

Critique d'Exelen sur Xenoblade ATTENTION SPOIL
Critique d'IGN Espagne sur Xenoblade
MECHERI Damien, “De la Terre à la Lune: le crescendo dans les J-RPG”, Level Up niveau 1, Third Editions, 2015, pages 146-149. ATTENTION SPOIL
MECHERI Damien, “Xenoblade: conte gnostique”, Level Up niveau 2, Third Editions, 2015, pages 192-171. ATTENTION SPOIL




Message édité 5 fois. Dernière édition par Cottontofu le 08/07/18 à 13:31.


16 commentaire(s)
Voir tous les articles de cet auteur

Abonnez vous au flux RSS des articles de cet auteur

[Test à quatre mains] Shin Megami Tensei IV (3DS)

Article posté le 31/01/17 à 20:58

Dix ans après la sortie de Lucifer's Call en 2003, la série Shin Megami Tensei accouche d'une suite nommée sobrement Shin Megami Tensei IV, sur le Nintendo eShop en Europe. La 3DS a donc l'honneur d'accueillir ce nouveau titre d'Atlus, et une occasion de plus de montrer l'étendue de son large catalogue de RPG. Le jeu a également bénéficié d'une suite nommée Shin Megami Tensei IV Apocalypse, publié en 2016.

Ce test est rédigé sans spoil et à quatre mains par Pity et moi, il s'adresse aussi bien aux fans de Shin Megami Tensei que les joueurs peu familiers avec la franchise. La partie histoire est sciemment synthétique pour vous laisser le plaisir de la découverte. Avant d'entrer dans le vif du sujet, attardons-nous un peu sur le développeur et son œuvre globale.

Partie 1: Le développeur

Image
Source

Atlus est connu pour être à la fois un développeur et un éditeur, avec un large catalogue de titres. En effet, il a été chargé de la publication des productions de Vanillaware tels que Odin Sphere et Muramasa. Cependant la société a surtout gagné en notoriété pour ses deux séries phares : Etrian Odyssey et Megami Tensei. Chacun de ses jeux propose un univers et un gameplay fouillés et variés, témoignant de la créativité du développeur et de son savoir-faire en matière de RPG.
D'ailleurs Atlus s'est essayé à la simulation médicale en développant la série des Trauma Center, mais revenons à nos démons.

Image
Source

Partie 2 : La série Shin Megami Tensei

On peut diviser la série en plusieurs catégories : la série principale, dont Shin Megami Tensei IV en fait partie, et les spin-offs dont Persona et Devil Survivor.

Image
Source

La série principale, nommée Shin Megami Tensei, pose les bases de la série phare d'Atlus : recruter des démons via négociation, fusionner ces derniers pour obtenir des démons plus puissants, progresser dans des donjons, des combats en tour à tour, une histoire ficelée avec plusieurs embranchements… Tout en abordant des thèmes philosophiques et religieux afin de bâtir un nouveau monde sur le précédent.
Alliés ou ennemis, les démons sont directement puisés des différents folklores et mythologies du monde. Entre Thor, Amaterasu et consorts, le choix de recrues démoniaques est suffisamment large pour constituer une équipe viable.

Les Shin Megami Tensei ont pour particularité de proposer plusieurs fins témoignant de l'alignement moral de votre personnage et surtout de vous laisser faire vos choix. Vous êtes libres de progresser à votre rythme et même incités à vous éloigner de l'histoire principale le temps d'une quête annexe ou d'explorer un donjon optionnel.
Malgré la numérotation des titres, il n'y a pas de continuité scénaristique, il est possible de jouer à n'importe quel Shin Megami Tensei sans avoir joué aux jeux précédents.

Shin Megami Tensei IV Apocalypse restant une exception car il s'agit d'une suite directe, il est conseillé d'avoir terminé le IV avant de s'y lancer en raison de spoilers massifs.

Image
Source

Les spin-offs rajoutent des variantes dans le gameplay voire changent radicalement de ligne éditoriale. Par exemple la série des Persona exploite la notion de true self avec les Persona, des entités psychiques qui ont le même rôle que les démons, et ajoute une dimension sociale avec les Social Link. Ces derniers incitent le protagoniste à renforcer ses relations avec les autres personnages afin de renforcer ses Persona.
D'autres jeux laissent de côté le tour par tour pour changer de gameplay : ainsi Atlus a développé les Devil Survivor, une série de tactical RPG dans une ambiance urbaine.
Malgré ces différences, l'exploration des donjons et les démons restent des constantes dans la série Shin Megami Tensei. Il y a beaucoup à dire sur les Shin Megami Tensei et la série mérite amplement un dossier complet.

Partie 3: Réincarnation de la véritable déesse, quatrième édition

1- L'univers

A- Synopsis

Image
Source

Vous incarnez un jeune samurai, au service du Royaume oriental de Mikado, avec pour mission de protéger ses habitants des démons provenant des souterrains du royaume.
Cependant les attaques de démons se multiplient à Mikado, menaçant de plus en plus la sécurité de la population. En parallèle la curiosité de découvrir ce qui se cache au-delà des souterrains est encore plus forte.

Au fur et à mesure de l'histoire votre personnage sera confronté à des questions ou des choix cornéliens, voire des points de vue différents par personnage. Ces derniers détermineront votre alignement moral, sans verser dans le manichéisme que je détaillerai plus tard.

B- Les personnages

Image
Source

Le héros (foulard blanc): Personnage silencieux qui a récemment été promu samurai. Ses convictions et sa vision du monde seront modelées par le joueur, c'est-à-dire vous. On ne sait rien de lui à part qu'il fait partie de la classe des Casualry (classe rurale de Mikado).
Walter (foulard bleu): Camarade de promotion du héros, il provient également du même milieu social que lui. C'est un jeune homme fougueux et au caractère trempé qui aime l'action et n'hésite pas à rentrer dans le lard.
Jonathan (foulard jaune): Autre camarade de promotion du héros, Jonathan fait partie des Luxuror (classe noble de Mikado). Courtois et diplomate, il fait passer la paix et la sécurité du royaume avant tout. Quitte à ne jamais remettre en question les ordres de ce dernier.
Isabeau (foulard rouge): Voix de la raison du groupe et unique recrue féminine du groupe, Isabeau est du genre calme et posée. Elle fait également partie des Luxurors et apprécie particulièrement la lecture.
Navarre (foulard vert): Très arrogant et pompeux, Navarre est le pourri gâté du groupe et méprise nos Casualries fraîchement promus samurai. Sa condescendance cache cependant de la couardise, un personnage en réalité inoffensif en somme.

Le casting s'étoffant au fil du jeu, je vous laisse le plaisir de découvrir les autres personnages qui influeront les choix et les motivations de nos jeunes samurai.

C- Les character et demon design

Image
Source

Le jeu nous offre des personnages proportionnés et au design léché, rappelant le character design des Trauma Center. Les personnages sont affichés en 2D lors des dialogues, avec une palette simple d'expressions faciales: neutre, content, en colère, surpris...

Concernant les démons il y en a pour tous les goûts : on retrouve les graphismes des Shin Megami Tensei précédents dont Kazuma Kaneko a été le principal demon designer. Des démons ont également droit à un design un peu plus lisse et moderne, dont Napaea qui est une fée qu'on recrute assez tôt dans le jeu.

D- La bande son et le doublage

Immersives sans être intrusives, il y en a pour tous les goûts. L'OST a été composée par Ryota Kozuka, qui a déjà œuvré sur Soul Hackers et Trauma Team. Le jeu offre aussi bien des morceaux classiques que d'autres un peu plus rock, rendant les combats plus palpitants. On trouve également des remix des musiques des Shin Megami Tensei précédents, notamment la Cathédrale des ombres qui rend hommage aux deux premiers jeux.

Le jeu est intégralement en anglais, doublage compris. Seul le doublage américain est disponible et il se défend bien. Les acteurs parviennent à donner vie aux différents personnages, sans surjouer, notamment avec le personnage d'Isabeau. Pour information, un des boss du jeu est doublé par le même acteur qui a prêté sa voix à Jesse Mc Cree d'Overwatch, à vous de trouver qui.

E- Les fins

Sûrement un des piliers de la série principale, l'alignement moral déterminera le type de monde que vous voulez façonner, ainsi que vos alliés et vos ennemis. Il existe en tout quatre fins disponibles via un système de points. En clair vous êtes amenés à répondre à des questions d'ordre moral ou philosophique au fil du jeu (et ça sera évidemment difficile de choisir, il n'y aura généralement pas de bonne ou de mauvaise réponse). Chaque réponse vous rapporte un certain nombre de points qui seront additionnés pour déterminer votre route. Hormis deux dialogues avec des PNJ, peu d'indices sur la fin débloquée vous seront donnés.
Une échelle de points sur les fins du jeu est disponible sur Gamefaqs, je vous recommande vivement de la consulter juste avant de terminer le jeu afin d'éviter les spoils.

2- Le gameplay

Ce jeu est un RPG au tour par tour dans lequel on peut « attraper » et collectionner des démons pour se battre ensuite avec. Chaque créature (démons ou humains) a des faiblesses et résistances élémentaires (électricité, feu, glace et ainsi de suite). Et il faudra gérer une barre de mana pour les attaques magiques ou à effets particuliers. Vous vous déplacerez dans des environnements 3D dans lesquels il faudra lever la tête ou baisser les yeux pour voir des chemins inaccessibles autrement et avec des ennemis qui vous attaqueront (et que vous pourrez attaquer aussi) pour déclencher les combats. A chaque fin de combat, votre équipe gagnera des points d'expérience pour monter de niveau et les démons tués pourront faire tomber certains items ainsi que de l'argent. Et vous aurez un gantelet avec une intelligence artificielle à l'intérieur pour gérer un peu tout (carte, équipement, compétences, sauvegarde...) C'est la version très simplifiée là, je vais un peu étoffer maintenant.

A- Le système de combat

Image
Source

Déjà, notre équipe a un nombre limité d'actions par tour, se résumant plus simplement à une attaque par membre de l'équipe (équipe allant jusqu'à 4 membres). Ces actions (appelées Press Turn dans le jeu) peuvent néanmoins être augmentées ou diminuées en fonction de comment on joue. Et selon si on frappe sur la faiblesse de l'adversaire ou sur une possible immunité, on gagne ou perd un tour (chaque attaque ratée, peu importe la raison, correspond à un tour perdu). Ca fonctionne de la même façon pour l'adversaire d'ailleurs, s'il frappe un membre de notre équipe sur une de ses faiblesses, il gagnera une autre action, s'il manque un coup, il en perd une et ainsi de suite... Le jeu est punitif, il suffit dans certains cas d'une seule mauvaise action et toute votre équipe sera décimée. Peut-être un peu trop d'ailleurs par moments, certaines fois, un coup critique permettra à votre adversaire d'attaquer à nouveau et vous fera simplement perdre. Néanmoins, en général, si on perd, c'est de notre faute (équipe mal constituée ou déséquilibrée, niveaux trop bas, stratégie mauvaise etc).
Note de Cottontofu: Il m'est arrivé de perdre des Press Turns, rendant les combats plus laborieux et longs mais pas au point de perdre un combat.
Il faut donc très vite apprendre à bien gérer les faiblesses, résistances et à bien switcher les démons de notre équipe selon les adversaires. Après, il est possible à tout moment de passer le jeu en mode facile si vous avez vraiment du mal Il existe trois modes de difficulté: Fellow qui correspond au mode Facile, Prentice qui correspond au mode Normal et Master qui correspond au mode Difficile.

Et, chose très intéressante, notre protagoniste se battra aux côtés de ses démons (il compte donc dans les 4 membres de l'équipe). Il sera d'ailleurs le seul capable de switcher les démons de l'équipe avec ceux de notre « réserve », d'utiliser des objets et quelques autres spécificités (à moins que les démons en questions aient des capacités particulières.) Il sera généralement plus fort que vos démons et il faut absolument le garder en vie pour gagner en règle générale. Néanmoins sa seule façon d'apprendre de nouvelles capacités et d'augmenter leur puissance sera via les démons qu'il utilise. En effet, quand les démons montent de niveaux, ils peuvent être amenés à vous apprendre leurs capacités et si ces mêmes démons ont une capacité que vous connaissez déjà lors de cette phase, cette dite capacité deviendra plus puissante et coûtera moins cher en mana. Evidemment, vous serez limités (le protagoniste comme les démons) en nombre de capacités que vous pourrez apprendre et les capacités passives des démons (comme pour augmenter les PVs) ne seront pas transmissibles.

B- Le recrutement et la gestion des ressources démoniaques

Pour ce qui est de recruter les démons, « rien de plus simple », il suffira de parler aux démons que vous croiserez, et croisez les doigts en choisissant ce que vous leur répondrez (parmi des choix assez réduits. En effet, il n'y a aucun moyen sûr d'avoir le démon auquel vous parlez. Vous pouvez lui donner absolument tout ce qu'il demandera (items/argents/pv/mana) et il pourra quand même partir avec tout comme un voleur. Ou au contraire tout lui refuser et il vous rejoindra quand même (c'est rare quand même). Sans parler des petits dialogues ou un démon vous demande si vous le trouvez beau ou autre. Très franchement, bien que ça puisse paraître frustrant, ça donne de la personnalité au jeu et les démons choisissent quand même assez souvent de venir avec vous (ou alors j'ai eu beaucoup de chance?). Pour résumer, recruter des démons est loin d'être une science exacte et il est difficile de prédire si ces derniers rejoindront vos troupes.

Vous avez recruté des démons maintenant, mais c'est loin d'être fini. Ces démons, vous pouvez faire pas mal de choses avec via votre gantelet. Déjà, en montant de niveaux, vous débloquerez des points pour acheter des améliorations, ou plus précisément des Apps. Que ça soit pour mieux comprendre les démons (certains parleront une langue inconnue au départ), faire en sorte qu'ils puissent apprendre plus de capacités, qu'ils utilisent moins de mana quand ils attaquent etc. Au passage, vous pourrez aussi augmenter votre personnage par ce même procédé, à vous de faire un choix entre augmenter vos démons ou votre protagoniste.
Les Apps vous permettent d'augmenter les stats de vos démons à chaque montée de niveau, concernant le protagoniste il faudra lui donner des Incense qu'on peut trouver dans les coffres.

C- La fusion de démons

Image
Source

Et enfin, encore avec le gantelet, vous pourrez fusionner les démons que vous avez. Selon votre niveau, vous aurez des fusions plus ou moins fortes disponibles. Vous pourrez aussi enregistrer vos démons dans un livre de données (appelé compendium) pour pouvoir les ressortir plus tard (en payant par contre, plus le démon est fort, plus le prix sera élevé). Évidemment, si vous le souhaitez, vous pouvez essayer de remplir le compendium même si rien ne vous indiquera où vous en êtes dans la complétion, ce qui est regrettable. Quasiment toutes les fusions possibles seront montrées (vous n'aurez pas à faire des tests sans savoir ce qui va être créé) et vous connaîtrez tout du démon qui sera créé (ses résistances, faiblesses, capacités et statistiques). La plupart des fusions demanderont deux démons mais certaines, un peu particulières et donnant des démons généralement plutôt forts, en demanderont trois ou quatre pour leur fusion.

D- Quêtes principales et Challenge Quests

Évidemment, le jeu se déroulera tout d'abord sous formes de quêtes principales à accomplir. Ces quêtes seront acceptées et mises à jour par l'intelligence artificielle de notre gantelet. Ce seront donc les quêtes pour finir l'histoire principale. Allant de découvrir telle place à tuer tel démon, ça sera généralement assez varié. Néanmoins, à cause de la carte en-dehors des donjons, il est quelquefois compliqué de s'y retrouver et de trouver où il faut aller. (Note à Cotton : je suis une vraie quiche en orientation).

Ensuite, le jeu possède pas mal de quêtes annexes (qu'on pourra accepter via notre gantelet) que l'on débloquera au fur et à mesure de l'aventure. Ces quêtes consisteront généralement à tuer des démons. Que ça soit juste pour les tuer ou pour gagner les items qu'ils font tomber. Certaines quêtes consisteront néanmoins à fuir ou à escorter quelqu'un. Généralement les quêtes annexes seront un très bon moyen pour gagner de l'expérience et des équipements, en plus d'être souvent intéressantes à faire car elles développent vraiment bien tout l'univers du jeu. D'ailleurs certains démons auxquels on parlera pour les recruter nous proposeront certaines quêtes annexes aussi.

E- Comment gagner de l'argent

Et pour finir, je parlerai de l'argent et son utilité dans le jeu. Déjà, comme dit plus tôt, l'argent permet de recréer les démons enregistrés. Évidemment, ça permet aussi d'acheter de l'équipement, des potions et ainsi de suite. Et la façon la plus “simple” de se faire de l'argent dans ce jeu est de trouver des Reliques. Ces dernières peuvent être un peu partout, dans des coffres, dans des endroits un peu cachés, derrière un démon particulièrement difficile à battre et ainsi de suite. Évidemment, chaque Relique aura une valeur différente selon sa rareté et la complexité pour l'avoir. Et je vous invite de tout cœur à lire les descriptions de ces reliques au passage!

F- Les DLC

Des quêtes supplémentaires et de nouveaux démons seront proposés, en plus des 400 disponibles dans le titre de base. Néanmoins ces DLC ne sont pas indispensables pour terminer le jeu.
Certaines quêtes vous permettent de farmer de l'XP ou de l'argent très rapidement. Concernant les démons proposés en DLC, il faudra les vaincre avant de pouvoir les fusionner. Cependant certaines quêtes ne seront disponibles que selon votre progression dans le jeu. Il faut également savoir que la plupart des quêtes sont payantes, à l'exception d'une, et d'une difficulté très élevée.

Partie 4 : Avis personnel

Image
Source

Avis de Cottontofu

Aimant la série des Shin Megami Tensei et très friande des mythologies du monde, le jeu m'a vite plu pour sa prise en main agréable et sur d'autres points que je vais détailler ci-dessous.
J'avais commencé Lucifer's Call, ou Shin Megami Tensei III Nocturne, que je n'ai pas encore terminé à cause de sa difficulté. Mais le format portable de Shin Megami Tensei IV me permet d'y revenir à tout moment et d'être un peu plus rôdée sur les mécaniques de jeu avant de reprendre plus sereinement son prédécesseur. On y retrouve également des références, notamment certains démons et personnages clés, qui n'échapperont pas à l'œil attentif des fans de la série.

J'ai apprécié la variété des personnages et des démons, cela me permet de personnaliser mon équipe au maximum en choisissant les capacités les plus intéressantes. Plus de 200 heures de jeu y sont passées à tout explorer et à compléter au maximum le Compendium, dont je regrette l'absence de taux de complétion. Grâce à une histoire bien écrite et des personnages nuancés, le jeu implique activement le joueur dans sa progression et une liberté conséquente de mouvement, ce que j'ai beaucoup aimé. Malgré le côté très sérieux du jeu et par extension celui de la franchise, je me suis beaucoup marrée que ce soit en me renseignant sur les démons, devant quelques dialogues ou en lisant la description des reliques avant de les revendre. Pour résumer, ce jeu fait partie des titres qui renforcent mon amour et mon enthousiasme pour les Shin Megami Tensei. J'ai également l'intention de parler de Shin Megami Tensei IV Apocalypse pour ceux que ça intéresse sans faire l'objet d'un test.

Avis de Pity

Là où c'est intéressant, c'est que contrairement à Cottontofu c'était mon premier Shin Megami Tensei. Et, allons directement au point principal, j'ai beaucoup accroché au jeu. Certes sa difficulté pourra en rebuter certains et je ne le conseille pas aux joueurs de niveau cornichons. Mais à côté de tout ça, le jeu a une réelle profondeur, une façon de toujours essayer de ne pas être manichéen, des designs de démons très réussis et une ambiance qui change assez de ce qu'on peut voir dans ce genre de jeu habituellement. Tout cet univers grandi par des quêtes annexes généralement très réussies et un scénario qu'on suit avec le plus grand intérêt, en plus des choix nous y liant. Sans parler du gameplay punitif mais vraiment très addictif. Oui, les fusions et la collection de démons, c'est vraiment bien fichu et ça donne envie de tout avoir (même si c'est vraiment compliqué). Je peux donc aisément pardonner cette carte qui m'a perdu quelques fois, ce compendium qui nous dit pas si on a presque tous les démons et ces quelques combats qui m'ont un peu paru injustes par moments devant tout le reste. Après, le jeu est vraiment très sombre, sérieux et uniquement en anglais. Si tout ça vous va, foncez.

Pour conclure

Shin Megami Tensei IV est un jeu que je recommande pour qui veut se familiariser avec la série, et aux fans de Shin Megami Tensei car cet opus est un véritable hommage à la série principale. Ce titre est un dépaysement même pour les joueurs familiers avec la franchise car Atlus a su renouveler sa formule et rendre son jeu très accessible et intelligent par ses mécanismes: le système de combat, la fusion et la personnalisation des démons…
L'absence de support cartouche pour la sortie européenne est regrettable, cela implique de laisser suffisamment de place sur la carte SD et effacer malencontreusement une sauvegarde arrive vite. Qui plus est le jeu demande pas mal de place sur la carte SD, donc l'avoir lui signifie ne pas en avoir beaucoup à côté. Même s'il est difficile de se plaindre de pouvoir profiter du jeu, avoir une copie matérielle du titre et le ranger fièrement dans sa ludothèque aurait été également appréciable.

Sources:
http://nintendoeverything.com/shin-megami-tensei-iv-details/
Shin Megami Tensei Wiki

Edit: Ajout des sources des images d'illustration



Message édité 9 fois. Dernière édition par Cottontofu le 07/02/17 à 16:36.


5 commentaire(s)
Voir tous les articles de cet auteur

Abonnez vous au flux RSS des articles de cet auteur

// Blam ! Version 2.0 Ecrit avec nos petits pieds 44 fillette. //


Télécharger : facile, amusant, génial