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Blork & size.fac > Articles de Jonath lé là > Les jeux vidéo > Vers la fin des informaticiens dans le jeux vidéo ?

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Message laissé le 29/06/17 à 20:27

TL;DR: Plus besoin d'être bon en informatique pour créer des jeux vidéos

Petit sujet rapide avec un titre honteusement putàclic pour parler un peu des immenses progrès qui ont été fait en terme d'accessibilité pour la création de jeux vidéos et de la montée des créatifs dans leurs confections.

C'est un constat que j'ai fait en regardant les crédits de fin des derniers jeux vidéos auxquels j'ai joué : les informaticiens ne sont plus qu'une petite partie du staff lors de la création d'un jeux vidéo. Et en effet, quand on regarde de plus prêt, c'est de loin les créatifs qui en occupent la plus grande partie.

Je vais tenter un vague début d'explication.

Au début, la création d'un jeu vidéo, c'était un vrai défi technique. Les machines étaient peu puissantes :

- Tout d'abord et terme de puissance de calcul. Par exemple, peut-être que vous ne le savez pas, mais le son était très consommateur de puissance de calcul. Sur Game Boy, si tu te lachais un peu trop sur les musiques, t'avais bouffé toute ta puissance de calcul et tu pouvais plus rien afficher. Sur ordinateur PC, on achetait même des cartes sons exprès !

- De plus, on manquait de place. Cela peut paraître étonnant, mais dans les RPG ce qui prenait le plus de place c'était les textes, car quand bien même on pouvait les compresser, on avait peu de marge de réutilisabilité. Les graphismes aussi prenaient beaucoup de place, mais on avait un peu plus d'astuces pour limiter la taille : cartes avec des tiles réutilisées un peu partout ou encore faire du color-swap.

Ce que je veux dire par là, c'est que toutes les composantes artistiques étaient très limitées par la technique. On demandait des mélodies courtes et simples (parfois, on ne faisait même qu'une seule musique en boucle pour tout le jeu), des graphismes qu'on allait recycler comme jamais, et une sobriété du discours. Clairement, au niveau artistique, il fallait faire beaucoup de concessions (ce qui n'a pas empêché l'émergence de très belles choses).

Maintenant, nos machines sont des monstres de calcul. On a plus ces soucis. Même si les artistes sont encore limitées dans la création en terme de graphismes, c'est sans aucune mesure par rapport au début du jeu vidéo : on peut quasiment tout faire aujourd'hui, au même niveau que le cinéma ! On peut donc maintenant se lâcher en terme artistique.

De plus, avec cette puissance de calcul et la maturité que l'on a pris dans le développement (science: it works, bitches), on a pu créer des moteurs de jeux très abstraits et haut niveau par rapport à la machine. Avant il fallait être un crack sur le fonctionnement de la machine pour pouvoir espérer créer un jeu dessus. Maintenant, on peut très bien tout ignorer du fonctionnement d'un ordinateur pour faire un jeu grâce à ces moteurs de jeu.

Ce niveau d'abstraction n'a pas que des avantages, plus on abstrait le fonctionnement de la machine, moins ce qu'on produit est performant. Je suis toujours étonné de ces jeux indies un peu rétro qui demandent des configs impressionnantes par rapport au résultat affiché. Pour beaucoup de jeux, on pourrait faire aussi bien avec environ 100 fois moins de puissance. Mais tout ce temps qu'on utilise pas pour « réussir à faire tourner le jeu », c'est du temps qu'on gagne pour les parties créatives. Et finalement, pourquoi s'embêter ?

J'ai personnellement un peu testé les moteurs de jeu unity et Godot et ils sont d'une facilité d'utilisation déconcertante (dans les connus, y'a aussi Construct , GameMaker ). Certes cela reste des logiciels assez techniques à utiliser. Et il faut aussi faire un peu de programmation, mais ça va pas plus loin que ce qu'on apprend dans le secondaire. De plus, il y a moulte vidéos tutoriels pour faciliter l'apprentissage.

La partie programmation est donc non seulement amoindrie, mais simplifiée. On a donc la possibilité de passer plus de temps et de compétence sur les côtés créatifs.

De plus, le jeu vidéo a commencé a gagné ses lettres de noblesses et est de plus en plus considéré comme un art. Plus de monde s'y intéresse, plus de monde s'y épanouit, plus de jeux ont de discours. Le jeux vidéo est un média qui s'approfondit, et c'est le côté créatif qui permet de l'exprimer. Il est alors normal que ce soit cet aspect qui est au cœur des jeux vidéos actuels.

De plus les environnements sont beaucoup plus riches qu'auparavant (notamment grâce au développement des jeux en 3D), et je pense ne pas me tromper en disant que bien souvent la plus grosse partie du temps de réalisation d'un jeu c'est faire les modèles 3D et leurs anmitions Smiley : lag30.gif. D'ailleurs les travaux de modélisation et d'animation les moins intéressantes sont maintenant outsourcés pour faire des économies Smiley : lag30.gif.

C'est je pense le croisement de ces deux tendances qui font que maintenant la part belle est donnée aux créatifs dans le jeux vidéo.

Je ne vois pas ça comme un mal mais ça me fait un petit pincement au cœur de voir que ma profession peut très bien être exclue de la confection d'un jeu vidéo là où elle était une pierre angulaire auparavant.

Faire jeu vidéo, c'est maintant plus un processus de création qu'un processus technique.

Par contre ne rêver pas trop, ce n'est pas parce que la partie programmation est très simplifiée que la confection d'un jeu ne reste pas un processus long et fastidieux !

De plus il reste encore beaucoup de place pour les informaticiens pour la création de ces moteurs de jeux.

Enfin, tous les AAA ont encore besoin d'informaticiens compétents pour permettre un rendu de meilleur qualité possible.



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"With kindness comes naïveté. Courage becomes foolhardiness. And dedication has no reward. If you can't accept any of that, you are not fit to be a Magical Girl."
でも!でも!かわいいからOK!

Message laissé le 29/06/17 à 21:23

Là, je suis pas vraiment d'accord avec toi:

Les informaticiens ou tout autre métier technique est encore quelque chose de très important. Ça se voit peut-être moins de nos jours, mais beaucoup de concessions techniques sont faites, et il faut optimiser de plus en plus les jeux, afin de les faire tourner au mieux, tout en gérant un monde ouvert ou un grand nombre de personnages à l'écran (ce qui demande une bonne connaissance du moteur).

C'est vrai qu'avec Game Maker, Unity et Unreal Engine 4, la programmation n'est plus obligatoire, mais cela demande aussi énormément de ressources (pas vraiment dans Game Maker, qui demande une configuration de grille-pain Smiley : lag11.png ).

Là où tu as raison, c'est que le tout est facilité. Reste à savoir comment est-il possible de gérer le développement d'un jeu en si peu de temps, avec si peu de personnes. Avec l"émergence de solutions comme la génération procédurale, et modélisation simplifiée, la partie technique des jeux demande moins de maîtrise technique, mais ces informaticiens sont toujours là, dans l'ombre de nos jeux, à créer de nouveaux moteurs et à créer des solutions techniques Smiley : lag18.png

Après, je suis pas expert en la matière, donc si ça se trouve, j'ai totalement tort Smiley : lag11.png



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Message laissé le 25/07/17 à 12:55



Citation :


Jonath lé là a écrit :
TL;DR: Plus besoin d'être bon en informatique pour créer des jeux vidéos




Merci Jonath Smiley : lag30.gif

Je peux comprendre que les informaticiens fanas de jeux vidéo (et même qui y ont fait carrière) aient un pincement au cœur de voir l'évolution de ce medium, mais déjà comme tu le dis, si des jeux peuvent maintenant être faits par des créatifs, c'est parce que des outils le leur permettant ont été créés par des informaticiens (même si la visibilité du résultat pour eux est moins immédiate) et rien n'empêche le développement à l'ancienne, même si économiquement c'est peut-être plus difficile de s'y retrouver aujourd'hui.

Une question que je me posais (et que je me pose toujours d'ailleurs) et qui est liée à ta réflexion sur les contraintes techniques, c'est...

L'absence de limitations techniques est-elle un frein à la créativité ?

Bien sûr, dans le temps, ce n'est pas le côté artistique qui tranchait dans la résolution des problèmes de faisabilité, mais ça permettait de donner aux jeux un parti pris, une identité, que les jeux perdent parfois aujourd'hui dans la quête toujours plus accessible du photoréalisme. Et c'est pareil dans le domaine du son. Aujourd'hui on peut faire une bande originale avec un orchestre symphonique, même sans devoir assumer les coûts d'un véritable orchestre, parce qu'on peut la réaliser par ordinateur et qu'on a la capacité de stockage nécessaire. C'est "facile" de faire une belle musique, même si ça nécessite quand même un compositeur de talent, mais il y avait à mon avis finalement plus grand mérite à réaliser une musique mélodieuse avec les capacités techniques de l'époque.



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Did you get the number of that donkey cart?

Message laissé le 26/07/17 à 03:05

Après très sincèrement, Jonath est un poil alarmiste (vous avez vu, j'ai pas dis comme d'habitude Smiley : lag30.gif). Les outils pour faire des jeux-vidéos sont pas toujours bien fichu ni super accessible pour le néophyte. C'est pas encore la panacée, et le temps où l'on aura plus besoin de dév n'est pas encore là... (en tout cas pour faire du jeux-vidéo qui pèse un peu en terme de différence et d'identité justement). Ça viendra surement, un jour, mais on a encore le temps de le voir venir Smiley : icon_yeux_triangle1.gif
Ca vaut surtout pour les smartphones...

Maintenant c'est comme tout. Le vrai souci, c'est que c'est plutôt des pompeurs/recopieurs de jeux smartphones à la con qui vont avoir tendance à s'engouffrer dans la brèche que des créatifs, qui justement, vont très vite être limité par les interfaces qu'on leur propose (qui sont moins des contraintes techniques que des possibilités de choix créatif justement). Enfin, à l'heure d'aujourd'hui, clairement.



Message édité 1 fois. Dernière édition par Freytaw le 26/07/17 à 03:07.



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Club des Papas ! Smiley : lag28.png

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