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Blork & size.fac > Les jeux vidéo > [PC] Dear Esther

Bas de page

Message laissé le 20/03/13 à 03:09

J'ai utilisé un Challenge accepted guy. La morale m'impose de faire ce que j'ai dit.

Au début, je pensais faire une fiche sous forme d'énorme taunt pour Third, en utilisant le mort "Art" ( A prononcer avec l'accent parisien. ) toutes les deux phrases. Finalement, je pense qu'il y a quelques petites choses à dire sur ce concept.

Sortie : Février 2012
Editeur : TheChineseRoom
Développeur : TheChineseRoom
Genre : My Dear Hipster
PEGI : 70-

Raconte moi une histoire...

Notre personnage a été victime d'un accident de voiture et semble y avoir perdu sa "Chère Esther". Il va avancer sur l'île, à la recherche d'une sortie, de gens, d'une signification.

... Ok, mais avec une voix classy.

La narration de Dear Esther est spéciale. Nous entendrons souvent la voix de notre personnage lors de monologues bien écrits. Il nous racontera des évènements, des souvenirs, etc... En réalité, nous sommes en plein dans le récit métaphorique. L'île est l'histoire.

Ce type de narration pose deux soucis : Elle demande une implication assez élevée du joueur, et surtout, est terriblement pédante. Certains n'aimeront pas, parce qu'ils sont moins malins ou sensibles. Mais parce que nous sommes dans un style littéraire bien particulier.

C'est de l'Art, Môsieur Troisième ! De l'ART !

Pour tout un tas de raisons, Dear Esther ne devait pas se louper pour ce qui de l'aspect esthétique de son jeu, car outre le scénario très ouvert ( Et donc, particulièrement casse gueule. ), il n'a que ça.

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Aucun symbolisme phallique ici.

Dear Esther était à la base, un mode pour Half Life 2, il en garde l'utilisation du Source Engine. Personnellement, je suis un grand fan du rendu de ce moteur, je risque donc de manquer de détachement. Néanmoins, on ne peut pas nier le travail artistique fait sur Dear Esther. C'est beau, suffisamment pour s'arrêter un petit moment par endroit pour admirer les décors.

... Mais. Il ne faut pas regarde de trop prêt certains détails, les plantes, certains objets sont de vilaines images en 2D foutues là pour faire croire à de la 3D. Pour un jeu qui repose tellement sur l'immersion, c'est une faute assez grave.

Nous allons principalement évoluer sur des petits chemins de terre déserts et faire de la spéléologie. Les lieux minéraux sont d'un très bon goût, pas forcément d'une originalité folle, mais on sent que cet aspect a été pensé pour être un des points majeurs du jeu. Le travail sur les lumières ( Clair de lune, crépuscule... ) est très bon aussi, merci au Source Engine.

Si tu es sourd, n'achète pas Dear Esther.

Reconnaissons une chose à Dear Esther, la bande-son est d'une qualité rarement vue. Bien-sûr, il y a la musique de Jessica Curry, qui nous amène à la véritable question importante que pose ce jeu. Pourquoi n'est-elle pas plus connue ? Pourquoi personne ne la recrute pour une grosse production ? Principalement au piano, voix et aux cordes frottées, les musiques entrent parfaitement dans le jeu. Allant de la mélancolie à la chanson presque oppressante.

Peut-être sont elles parfois un peu trop présentes ?

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Les monologues de notre personnage sont assez longs. Parfois intéressants, parfois... Moins.

Outre les sons bien gérés ( Mer, vent. ), le narrateur fait une très bonne performance. Il est la seule présence humaine du jeu, et une partie non négligeable de l'ambiance dépend de lui. Il transmet avec beaucoup de talent les émotions de notre personnage.

Va, cours, vole... Marche ?

Le point qui fâche. Dès les premières secondes, il est évident que Dear Esther ne va pas jouer sur le gameplay. Ce serait donc fourbe de le lui reprocher ? Oui et non. Sans briser l'ambiance du jeu, il y avait à faire, ne serait-ce que pour renforcer l'immersion. En effet, notre personnage ne peut que marcher, c'est sa seule capacité. Bon, et nager. Et pas tout le temps.

Nous visitons des grottes, des terrains escarpés, pourquoi dès lors ne pas proposer simplement une fonction de course, même limitée, de saut ou d'abaissement ? Ces possibilités toutes simples auraient pu permettre de travailler un aspect d'exploration plus approfondi.

The Path et Journey sont deux autres jeux qui cherchent à mettre en avant, un aspect poétique ( Psychanalytique dans le cas de Path. ) possèdent ne serait-ce qu'un minimum d'interaction et la course. Dear Esther ne prend la peine d'utiliser, même pour améliorer l'expérience générale, les possibilités de son support interactif.

Là où ça fait mal.

Une heure trente.

Le jeu se boucle en une heure et trente minutes, et croyez moi, je ne l'ai pas fait en ligne droite, j'ai fouillé, me suis baladé. Plus que son gameplay, que l'on peut, si on décide de relativiser façon mère qui vient de voir son gamin bouffé par un zombie disant "Bouarf. J'en referais un.", ça peut passer. Là, où il y a copieux foutage de gueule, c'est le prix.

Dix euros pour une heure trente de jeu, sans vraie rejouabilité et très peu de secrets. Un mode de Half Life 2 un peu retravaillé, donc. Il est intéressant de proposer des expériences différentes au joueur, qu'ils apprécient ou non. Mais faire quelque chose d'original ne te permet pas de faire payer l'heure de jeu à prix d'or. Au ciné, ma place pour le film tchequo-marsien fait dans une boulangerie de Pekin ne coûte pas plus cher que celle pour Die Hard 4.

Bref. Jeu, tu es très vilain.

Je jouais à des jeux contemplatifs avant que ça ne devienne cool.

Donc oui. Dear Esther est une expérience intéressante, pour sa métaphore et sa réalisation qui claque pas mal. Son gameplay pose la question du jeu vidéo et ce qui va dans l'avenir, le définir. Mais la flemmardise ( Le fond n'est pas si recherché. ) et le refus d'utiliser des outils basiques au service de son ambiance en font un jeu en dessous de ce qu'il aurait pu être, même dans sa case très spécifique du jeu contemplatif.

Et le prix est une honte.

Si vous voulez vous essayer à ce type d'œuvre, très bien, c'est bon pour la curiosité et l'ego. Mais je ne saurais trop vous proposer de vous tourner vers des œuvres plus travaillées. L'expérience m'a plu, mais parce que je suis un excellent public pour l'art et essai.

Je ne peux pas le conseiller, même à une personne que l'absence de gameplay ne gênera pas, sauf en solde steam. L'expérimental peut donner une illusion d'intellectualisation un peu galvanisante, mais ce n'est que ça. Une illusion.

Jukebox :

November
Morse
Jackobson



Message édité 8 fois. Dernière édition par Anathème le 20/03/13 à 03:46.



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Message laissé le 20/03/13 à 08:14

Surtout que dear esther c'est pas un jeu.
Après il faut un très haut niveau d'anglais essayer de comprendre l'histoire , un patch français est dispo depuis quelque temps, et même en français l'histoire est pas simple du tout a comprendre.



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Message laissé le 20/03/13 à 08:35

Personnellement, j'ai choisi de le considérer comme un jeu.

Il est proposé sous le titre de jeu vidéo, il est issu d'un jeu ( Half Life 2. ) et utilise beaucoup des codes de jeu vidéo. C'est une expérience très différente de ce qui est attendu de ce support, pas forcément moins bonne ou meilleure, juste différente.

A chacun d'apprécier ou non l'idée d'un titre où le gameplay n'est que très secondaire, au profit d'autre chose. Ouvrir une certaine tolérance pour ce type d'œuvre me semble intéressant.

Avec le VN, les jeux contemplatifs ouvrent une voie de réflexion au sein du monde vidéo-ludique, je comprends que des gens n'aiment pas, ça ne doit en aucun cas devenir un genre dominant, mais juste de nouvelles cases, peut-être un peu ambigües, ajoutées aux possibilités qu'offrent ce média.

Bref, plutôt que de se borner à un "Ce n'est pas un jeu !", je pense que l'on peut s'essayer à repenser le jeu pour permettre à ce type de titre d'avoir un espace développement à lui. Smiley : icon_yeux_triangle1.gif

Pour l'anglais, en effet, le niveau littéraire est un peu travaillé, mais à mon avis, avec un niveau d'anglais lycée, on s'en sort. Etant moi-même une bille infâme en anglais, j'ai dû ouvrir le dictionnaire que deux ou trois fois.



Message édité 2 fois. Dernière édition par Anathème le 20/03/13 à 08:39.



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Message laissé le 20/03/13 à 09:58

les mot utilisé son peut être de niveau lycé , mais pour ce qui est de la direction des phrases et du sense a prendre la c'est clairement au dessus. Même des type qui parle anglais tout les jours ont dit qu'il fallait très bien comprendre la langue , si non impossible de comprendre l'histoire (ou d'avoir une interpretation complèxe)



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Message laissé le 20/03/13 à 11:31

C'est le problème principal que j'ai avec le titre, il est vendu en tant que jeu vidéo. On me dit de ne pas le considérer comme un jeu mais je suis désolé, il est sur steam c'est marqué jeu donc c'est un jeu et si on le prend pour ça c'est absolument naze.

Si on le prend pour une "expérience" alors je pense qu'une cinématique ou un mini film aurait suffit. Dear Esther est pour moi l'archétype du jeu qui prétend proposer une expérience et ne délivre rien d'autre qu'une heure ( une heure sérieux?) de jolis paysages. Est-ce possible de combiner narration et jeu en combinaison de façon efficace ? Oui essayer Bastion (en plus il a une voix classy aussi.) ou Thomas was Alone ( avec un narrateur plein d'humour). Bon okay c'est beaucoup moins prétentieux mais au moins la formule est engageante. Je ne peux pas en dire autant ici. C'est un peu comme se promener dans une galerie d'art mais sans le musée, et les tableaux et le plaisir.

Mon conseil est de regarder un Walthrough sur Youtube et vous économiserez des sous.

Ou si vous achetez le jeu faites un screenshot et faites vous un joli fond d'écran.



Message édité 2 fois. Dernière édition par Third le 20/03/13 à 11:34.



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Message laissé le 20/03/13 à 12:15

Je ne comprends pas vraiment ta comparaison avec Bastion ou Thomas was alone, qui ont en effet une excellente narration. Mais la recherche dans l'expérience n'est absolument pas la même. Dear Esther repose entre autre sur sa restriction des possibilités, sauf qu'ici, elle est faite de façon flemmarde.

En revanche, si on tient vraiment à essayer Dear Esther, je ne pense pas que le walktrough soit une bonne chose. Le fait de faire avancer son personnage, de l'emmener où on désire, d'avancer à son propre rythme a une grande importance pour ce type de jeu.

C'est d'ailleurs un problème en soi, Dear Esther ne prend son sens qu'avec la possibilité de mouvoir son personnage, ce que le jeu vidéo est actuellement le seul à proposer. En vient donc l'obligation de le considérer tel et de juger son gameplay ( Même au sein du monde des jeux expérimentaux/contemplatifs. ) comme pauvre et bâclé.

Ce que j'aimerais faire comprendre, c'est que j'aime ce type de jeu, vraiment, ça se rapproche de ce que je cherche quand je fais du jeu vidéo. Le problème, c'est qu'en venir à tolérer les gameplays même pas minimalistes, mais abandonnés, on va très vite tuer ce type de jeu dans l'œuf.



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Message laissé le 20/03/13 à 12:37

je vais l'expliquer. Dear Esther ou ce genre de jeu "comtemplatif" ont une déconnexion entre la narration et le gameplay mais voici mon avis personnel sur la question, le vrai challenge quand on fait un jeu est de combiner les deux ensembles narration et gameplay dans quelque chose qui donne soit envie de s'intéresser à l'histoire soit d'avoir du bon gameplay sous format narratif. La restriction des possibilités est maintenant une qualité depuis quand?

Ce jeu ignore quasiment cela et dit " Tenez voilà de la narration" avec quasiment rien pour la soutenir ( et en plus vous la fait payer le prix fort). Pour cela que je dis qu'une simple cinématique suffirait pour ce titre. Les deux exemples que j'ai donnés sont juste des jeux qui l'ont bien fait donnant du caractère, une histoire ou une atmosphère au titre sans le faire au détriment de sa partie jeu qui n'a pas besoin d'être impressionnante mais au moins présente.

T'as le droit d'aimer mais je défends ceux qui sont de l'autre coté du spectre.



Message édité 3 fois. Dernière édition par Third le 20/03/13 à 12:41.



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Message laissé le 20/03/13 à 12:50



Citation :


Third a écrit :
La restriction des possibilités est maintenant une qualité depuis quand?




Depuis longtemps ? Prenons Project Zero, par exemple. Le jeu se base sur le fait que l'on joue des adolescentes qui n'ont pas de capacités particulières. Cette simple limitation offre un teneur très particulière à la crainte qui va naitre dans ce jeu.

Soyons clairs. Je suis le premier à dire que Dear Esther propose un gameplay, qui n'a pas la politesse d'être mal fait, mais absolument pas fait. Seulement, à mon sens, ça ne veut pas dire que le jeu ne doit pas être joué pour vraiment être saisi.

Encore une fois : Dear Esther est une arnaque sur bien des points, je l'ai dit dans mon texte. Mais tu as l'air de condamner tout le genre auquel il appartient, c'est ce qui m'a gêné. Mes excuses si j'ai paru agressif, je ne remets pas une seule seconde ta possibilité de ne pas aimer ce genre.

Je ne vais pas pondre un "Tous les goûts sont dans la nature." qui est la pire insulte qu'on puisse faire lors d'un débat. Mais clairement, nous ne recherchons pas les mêmes choses dans un jeu. Je ne suis pas convaincu qu'il existe une Vérité, c'est où je voulais en venir en défendant Dear Esther.



Message édité 1 fois. Dernière édition par Anathème le 20/03/13 à 12:53.



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Message laissé le 20/03/13 à 12:59

je ne dis pas qu'il n'y a qu'une seule vérité. la preuve je ne te juges pas pour aimer ce titre ( même si c'est ton coté snob Smiley : lag08.png).

Pour ce qui est de la restriction des possibilités, elle peut dans certains cas ajouter au gameplay. Par exemple dans les survival, néanmoins ça ajoute quelque chose. Est-ce que les mouvements limités de Dear Esther ajoute quelque chose ? Permet moi d'en douter. Le sentiment de solitude peut-être ? Pas très dur à faire étant donné qu'on ne voit pas un rat de tout le jeu. Si on veut un jeu qui fait ça bien, je ne sais pas, Shadow of the Colossus par exemple.

Donc j'ai défendu mon point de vue, j'aime pas Smiley : lag08.png



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Message laissé le 20/03/13 à 16:21

En même temps Anathème, tu as délibérément répondu à une provocation de Dark Third, maintenant faut l'assumer ! Smiley : lag30.gif

Du coup, malgré les textes, j'ai bien du mal à réaliser de quoi vous parlez au final... C'est ballot !



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Club des Papas ! Smiley : lag28.png

Message laissé le 20/03/13 à 17:26

C'est un jeu s'il y a un côté ludique. Après certaines personnes trouvent ludique de faire des sudokus. Donc finalement, on peut qualifier beaucoup de choses comme des jeux Smiley : lag30.gif.



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"With kindness comes naïveté. Courage becomes foolhardiness. And dedication has no reward. If you can't accept any of that, you are not fit to be a Magical Girl."
でも!でも!かわいいからOK!

Message laissé le 21/03/13 à 00:05

Ha, mais j'assume !

C'est juste qu'on en a déjà un peu papoté sur le chat steam. Smiley : icon_yeux_triangle1.gif

*essuie son monocle*

Sinon, pour faire une idée assez simple du jeu. Imagine Half Life 2, retire les armes et toutes les actions autres que la marche. Tu es sur une île et tu vas d'un point A à un point B en explorant. Tu as un narrateur qui fait parfois un monologue.

Le tout en prenant en compte que ça reste une narration ouverte à interprétation.



Message édité 1 fois. Dernière édition par Anathème le 21/03/13 à 00:08.



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