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Blork & size.fac > Les jeux vidéo > F-Zero : GP Legend

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Message laissé le 17/02/13 à 23:36

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Introduction :

F-Zero : GP Legend est un jeu de course futuriste sorti sur GBA fin 2003 au japon, puis en 2004 sous nos latitudes. Il fait suite au premier F-Zero, Maximum Velocity, sorti lui en 2001. Si ce dernier se détournait totalement de l'univers et des protagonistes récurrents de la série, GP Legend nous y replonge les deux pieds dedans.

J'évite naturellement de vous parler de la série ou de l'épisode Maximum Velocity car ses derniers ont fait l'objet de vidéos sur la chaîne de Sf mais revenons à GP Legend. A contrario de tendre vers l'esprit de la Super Nes, la structure du jeu est empreintée aux épisodes 64 et NCG. Reste une question en suspens, est ce que la sauce entre une architecture Snes et un contenu 64/NCG fonctionne?

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Un contenu explosif :

C'est clairement le point fort de ce F-Zero. Si l'on regrette l'absence d'un niveau de difficulté Master en championnat, vous avez de quoi épuiser de nombreuses heures à souffrir en mode Test Zero, des séries de défi pas piquées d'ail sur des portions de circuits bien définis, le but étant d'exploser les temps prédéfinies par le jeu. A coté des habituels grand prix, entrainement et course contre-la-montre, un mode aventure est présent et apporte une sacrée fraîcheur. Non seulement, vous vivrez l'histoire de différents points de vue mais vous apprendrez pas mal de choses sur les protagonistes, qu'ils soient nouveaux ou anciens. En tout, c'est 40 missions qui vous attendent avec des défis assez variés comme détruire la machine ennemi ou concourrir avec un vaisseau défectueux. Le mode grand prix vous transportera à travers 4 coupes et 3 niveaux de difficultés. A la fin de chaque course, vous aurez un système à point type F-zero X, fini le classement barbare de la Snes. Cerise sur le gâteau, vous disposez d'un maximum de 34 vaisseaux tous différents que vous gagnerez au fil des compétitions.

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Une jouabilité aux petits oignons :

Là où l'on peut clairement reprocher à Maximum Velocity une maniabilité savonneuse, GP Legend rend les vaisseaux bien plus maniable. A l'inverse de son prédécesseur qui obligeait à doser uniquement l'accélération, ici tous les boutons sont mis à contribution. Accélérateur, freins, aimants et booster vous seront nécessaire pour ne pas faire du flipper. Et cela est d'autant plus vrai suivant l'adhérence et la masse de votre véhicule. Plus son adhérence virera au E, plus votre vaisseau glissera, et plus son poids sera conséquent, moins il tournera rapidement. C'est la que les aimants entrent en jeu et corrigeront votre trajectoire. En plus des caractéristiques de votre vaisseau, vous pouvez customiser son efficacité soit en accélération soit en vitesse max grâce à une barre modulable et une courbe qui vous indiquera l'effet produit. Cette donnée est configurable avant chaque course sauf pour celles qui vous seront imposés parfois. Pour finir, vous disposerez d'un boost identique à celui de F-Zero X, vous conférent un gain de vitesse contre une partie de votre énergie.

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Attention aux circuits Fire Field bourrés de mines.

Des circuits tortueux :

S'ils sont simples lors de la première coupe, ils vont rapidement devenir vicieux. Virages en épingles à nourrice, Flèche booster à proximité d'un passage serré, les mines, plateformes de sauts risquées, de glace, de ralentissement, passages secrets dangereux; toute cette panoplie de pièges non-exhaustive sera légion dans toutes les courses auquel vous participerez. Ajoutez les concurrents, l'énergie, le booster et vous avez un cocktail de technicité très au point. Leur variété est aussi agrandie grâce au mode aventure, sans oublier le mode test Zero sur lequel vous vous arracherez les cheveux en tentant de battre le temps du CPU. Mixé avec la jouabilité, les circuits se révèlent prenant autant sur la sensation de vitesse que de leur dénivelé.

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Les circuits sans rebords avec un vaisseau qui a E en adhérence, Huuummm !!! Smiley : icon_yeux_triangle1.gif

You got boost power ! :

Série oblige, GP legend ne déroge pas à la règle et vient nous chatouiller la corde sensible. Que ce soit d'anciens circuits Snes, au niveau de la musique empruntée à l'épisode X, des personnages et de l'histoire, rien n'est laissé au hasard. Le jeu réussit le pari entre un mix des univers Snes / N64 / NCG parfaitement dans ce sens là. Il y à même la voix qui vous indique toujours que votre booster est prêt à l'emploi à la fin du premier tour mais aussi quand vous venez de récupérer de l'énergie lorsque celle-ci était au rouge vif, pas super de ce coté. Mais on peut tout de même commencer à râler à ce niveau et pour les musiques. Si elles restent dans la même tonalité qu'avant, elles ont perdu grandement en prestance et cela s'en ressent nettement dans les rythmes de courses. Ce n'est pas catastrophique pour toutes les musiques mais elles auraient pu être de meilleure qualité, notamment pour Mute City et Big Blue.

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Une difficulté mal dosée :

Commençons les sujets qui fâchent avec la difficulté. Si elle est correctement dosée dans l'aventure ou le Test Zero, on peut reprocher un mauvais calibrage sur les difficultés du championnat. En débutant et en standard, pour peu que vous sachiez jouer correctement, vous ne serez quasiment "JAMAIS" inquiété par vos concurrents. Une fois que vous avez pris les rennes de la course, c'est quasiment plié. En revanche en mode expert, c'est une autre paire de manches et gagner les courses relèvent de la chance. En gros, l'ordinateur peut vous dépasser même lorsque vous êtes à vitesse maximal ( qu'il ne devrait pas dépasser en théorie ). Si vous comptez en plus leur aggressivité, vous êtes en permanence parasité par des concurrents impossible à semer, quoique vous fassiez. Et si vous perdez des places ( ce qui arrive tout le temps ), vous pouvez dire adieu à la pole position. Oui l'ordinateur triche purement et simplement.

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Une technologie limitée :

Attaquons le gros point noir du jeu. Vous connaissez le mode 7, suffisament bien expliqué par la vidéo de Sf. Si vous vous rappelez du premier F-Zero, il y a 4 vaisseaux maximum à l'affichage de l'écran ( vous et 3 autres suivant votre position ). Et le problème est là puisqu'on vous fait concourrir avec 29 autres véhicules. Ou sont les 25 autres vaisseaux? Ils sont en attente dans la mémoire à distance de séparation égale entre eux. Pour preuve, j'ai réussi à finir 9ème sur la première course où j'ai attendu 3 min sur la ligne d'arrivée, largement le temps pour que les concurrents fassent leurs tours. Adieu aussi les bastons à 30 véhicules à la F-Zero X. Enfin, imaginons que vous prenez le large sur le second, il y aura automatiquement une distance maximale entre vous que vous ne pourrez "JAMAIS" excéder. Et à la moindre erreur de votre part, le second pourra rattraper son retard, ce qui vous force à ne jamais faire d'erreur, quasiment impossible en mode expert.

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L'idée est excellente sur le papier. Un contenu explosif, une jouabilité excellente, des tracés bien parfois sadiques et un brin de nostalgie qui réveillent les souvenirs de nos premières courses sur Snes. Malheureusement, la limitation du mode 7 et une difficulté mal calibrée viennent entacher cet ensemble plutôt harmonieux. Il est cependant bien plus complet que son prédécesseur et sa durée de vie conséquente font de cette version un très bon jeu de la série.

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Jamais deux sans trois :

F-Zero : Climax est le 3ème épisode de la GBA. En plus d'être très complet et se voulant la suite de GP Legend, le jeu corrige le gros défaut du mode 7. Même si on est loin du cafouillage sur Nintendo 64, l'effort est là et c'est plaisant de voir des concurrents placés plus loin sur le circuit et pas dans la mémoire. Désormais, chaque machine se déplace en temps réel, fini les mises en attente. Même si sa maniabilité est identique à celle de Maximum Velocity, on y trouve un concept très intéressant de boost, mix de l'ancien et du nouveau. Et dernier petit ajout, un éditeur de circuit dont on salue la présence. Seul gros défaut du jeu, il n'est sorti qu'au Japon. Dommage.

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Message édité 4 fois. Dernière édition par Siderth le 18/02/13 à 18:18.



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Atteint de SegaMania ( et c'est contagieux en plus ! ). Sega c'est plus fort que toi !

Message laissé le 18/02/13 à 15:28

Très bon test encore une fois, en plus j'ai appris une nouvelle expression: "pas piquer de l'ail", dans mon coin c'est "pas piquer des hannetons".



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Message laissé le 18/02/13 à 17:04

Pareil... je la connaissais pas celle-là.

Sinon je pensais que cette épisode valait quand même le coup. Enfin bon, j'ai pas essayé donc je m'en remet à ton jugement. Au final tu casses pas trop le jeu non plus.



Message édité 1 fois. Dernière édition par Freytaw le 18/02/13 à 17:06.



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Club des Papas ! Smiley : lag28.png

Message laissé le 18/02/13 à 18:16

Je pensais que c'était une expression connue Smiley : lag18.png

Pour le jeu, j'avance le positif et le négatif. Malgré les limitations technique et la "tricherie" en mode expert, il est plaisant à tous les niveaux. Rien que de pouvoir se faire certains circuits de la Snes avec des vaisseaux de la N64, c'est le pied Smiley : icon_yeux_triangle1.gif.



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Message laissé le 18/02/13 à 18:30

N'empêche l'ordi qui triche, je me demande si j'ai fait un seul jeu de courses sans avoir cette douloureuse impression (pour les options dans mario kart entre autre). En fait, si je comprends bien, c'est la limitation "technique" qui augmente en partie la difficulté du jeu. Autre question maintenant, est-ce que le mario kart de la gba a souffert des mêmes problèmes ? ou est-ce que ce f zéro est vraiment pris en défaut ?



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Message laissé le 18/02/13 à 19:58

C'est flagrant dans de nombreux jeux de courses et c'est utilisé pour alourdir la difficulté ( Mario Kart, F-Zero, CTR, ect ).

Pour ce F-Zero, la limitation technique n'arrange pas mais c'était déjà le cas sur Snes et Maximum Velocity. Mais dans certaines vidéos que j'ai vu de F-Zero Snes, le vaisseau rose ne se fait jamais rattraper puisqu'il a la meilleure vitesse de pointe. D'ailleurs on voit bien le défaut du mode 7 puisque lorsque le mec finit la course, il est suivi de près par le véhicule jaune ( celui des 4 qui à la moins bonne vitesse max ), incompréhensible.

Exemple ci-dessous d'une vidéo :
http://www.youtube.com/watch?v=toh5_l2JVVE


Dans ce F-Zero on retrouve ce défaut en plus de la triche de vitesse. Je me suis même fait éjecter lors d'un saut alors qu'avant celui-ci il y avait une grosse flèche booster juste avant et que je me suis fait rattraper au vol par le vaisseau derrière moi et j'ai forcément crevé. Très frustrant. C'est vrai que j'y vais un peu fort sur la difficulté mais bon c'est toujours énervant de voir la machine tricher.

Ah oui et autre défaut que je n'ai pas cité et dans la catégorie très énervant, certains niveaux. Jugez par vous même :

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Et il y a un autre circuit où le revetement n'est pas très agréable pour la lecture du terrain.



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Message laissé le 23/02/13 à 23:41

Il me semble que ce jeu est adapté de l'animé F-Zero. Très bon animé ou la fin <<Non je ne spoile pas>> est assez étonnante pour le coup !!

Jéai pu tester ce jeu en émulation, et j'ai plutot acroché.



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Message laissé le 23/02/13 à 23:50



Citation :


Siderth a écrit :
Pour ce F-Zero, la limitation technique n'arrange pas mais c'était déjà le cas sur Snes et Maximum Velocity. Mais dans certaines vidéos que j'ai vu de F-Zero Snes, le vaisseau rose ne se fait jamais rattraper puisqu'il a la meilleure vitesse de pointe. D'ailleurs on voit bien le défaut du mode 7 puisque lorsque le mec finit la course, il est suivi de près par le véhicule jaune ( celui des 4 qui à la moins bonne vitesse max ), incompréhensible.




Cette assertion est foireuse Smiley : icon_yeux_triangle1.gif
Oui, l'IA triche. C'est un fait. Par contre, je doute que le fait que le véhicule jaune soit second soit vraiment lié au mode 7. C'est plus une question d'IA. Genre ils voulaient peut-être en faire le "némésis" j'en sais rien. D'ailleurs, il me semble que suivant le véhicule que tu prenais, tu pouvais te retrouver avec différents rivaux (parmis les 4). Et tu sais que tout comme moi, un véhicule "lent" est souvent compensé par d'autres "faculté". Même si dans la pratique, je suis assez d'accord pour dire que le véhicule jaune était certainement le plus pourrie du jeu XD, mais "l'IA" elle, elle s'en fout de ce que tu penses Smiley : lag11.png
Et quand je dis IA, je parle surtout de ce qui est calculé "hors écran". Parce qu'on sait très bien que l'IA a proprement dit de ce jeu, est quasi inexistante puisque les véhicules suivent en général un tracé prédéfinie.



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Club des Papas ! Smiley : lag28.png

Message laissé le 25/02/13 à 19:23

Pour le véhicule jaune, c'est un souci de mémoire. Vu que le vaisseau rose ( celui que l'on contrôle ) est loin devant, la mémoire ne peut afficher qu'un seul vaisseau concurrent ( plus les autres lambdas rencontrés sur la piste ). Le jaune, ayant la meilleure accélération du jeu, est second dans les premières poignées de secondes de la course puis les vaisseaux vert et bleu sont perdu dans la mémoire pour permettre l'affichage des autres vaisseaux, qui sont dans les dernières positions. La différence de vitesse de pointe entre le rose et le jaune est de 50km environ, de ce fait la distance entre les deux à l'arrivée devrait être plus grande.

Pour l'IA je crois qu'on est d'accord, elle à un tracé prédéfinie et ne se mange pas vraiment les murs. D'ailleurs elle n'utilise jamais le boost sauf pour Climax peut-être. Mais je reste sur mon explication, ) savoir que la mémoire se limite à afficher 4 vaisseaux maximum en fonction de notre position.



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Message laissé le 25/02/13 à 20:07

Cette explication me semble effectivement plus logique... Mais ça reste à prouver cependant. J'ai clairement le souvenir d'avoir eu d'autres véhicule que le jaune en tant que Rival (second du GP quoi)



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